با اطلاعاتی که از یک شرکت بیمه مستقر در سیاتل به دستمان رسید، از ساکتترین اتاق جهان با خبر شدیم. گوشهای انسان تنها میتوانند تا صفر دسیبل را بشنوند. در این اتاق، صدای سکوت به منفی ۲۰ میرسد. «به جهانِ سکوت خوش آمدید». این جمله را یک روانشناس میان سال و البته کوتاه قد به نام «گُپال» به من گفت که در حال کار در بخش دستگاههای مایکروسافت است. زمانی که در را پشت سر خود بست، صدای گپال تغییر کرد. به یک لحظه از جریان خونی که در سرم ایجاد شد مطلع شدم. گوشهایم سوت میکشیدند و به سختی میتوانستم آب دهانم را پایین ببرم، به گونهای که انگار به سرعت در حال سقوط از ارتفاع هستم.
گپال در کنار من ایستاده است اما صدایش به گونهای است که به سختی در هوا تقلا میکند تا به من برسد! تمام این اتاق که توسط خود گپال ساخته شده، از بقیه بخشهای ساختمان شماره ۸۷ مایکروسافت جدا شده و توسط ۶۳ فنر بزرگ به حالت تعلیق در آمده است. در این فضا جریان هوامحصاره شده و دیوارها بسیار ضخیم طراحی شدند، به گونهای که اگر یک جت در آن طرف دیوار فرود بیاید، صدایش مثل این است که یک نفر در حال صحبت کردن و یا وز وز کردن باشد. محوطه برج ردموند مایکروسافت بیش از ۲۰ اتاق دارد که هرکدامشان با توجه به ایده ای که برایشان در نظر گرفته شده، به اندازههای مختلفی ساکت هستند و هرکدام بیش از ۱.۵ میلیون دلار خرج برداشتهاند.
در این اتاق که معبدِ سکوت است، گپال صدایی که از خنککنندههای کامپیوتر شنیده میشود را اندازهگیری میکند. او میگوید: «چیزی به نام صدای یک خنککننده نداریم. تنها انواع مختلفی از سر و صداهای خنککننده وجود دارد. مثلاً منبع تغذیه از خودش صدا درست میکند یا LEDها هم از خودشان صدا درست میکنند. زمانی هم که در حال بازی هستید و خنک کننده گرم میشود از خودش صدا درست میکند. این صداها زمانی شنیده میشوند که در سکوت باشیم. در این اتاق انواع اندازهگیریهای صدا اعم از صدای کیبورد، صدای روشن و خاموش شدن دستگاه و کیفیت صدا را داریم.»

طی ماههای گذشته، تیم گُپال در تلاش برای اندازهگیری تنها یک صدا بودهاند و آن چیزی نیست جز صدای روشن شدن کنسول بازی جدید مایکروسافت. او در این مورد میگوید: «با Xbox One ما بازخورد خوبی از مردم گرفتیم و آنها صدای آن را در زمانی که روشن و خاموش میشد دوست داشتند.» در این زمان گپال به آخرین کنسول مایکروسافت یعنی Xbox One X نزدیک میشود که روی میزی در وسط اتاق قرار گرفته است. توضیح میدهد که: «من این را روشن میکنم و به شما توضیح خواهم داد که در مورد این کنسول چه چیزی را متفاوت انجام دادهایم.»
در این زمان گپال دکمه کنسول را فشار میدهد و کنسول شروع به تولید سه صدای بیپ مانندی میکند ک هاحتمالاً بارها شنیده اید. گپال در این زمان با هیجان به من میگوید: «میشنوی؟»؛ متعجب به او نگاه میکنم و او ادامه میدهد که: «اگر دقت کنید بین صدای دوم و سوم فاصلهای ۲۵ میلیثانیهای وجود دارد.» شاید شما معنی این را متوجه نشوید، اما بدانید که ۲۵ میلیثانیه برای صدای یک سیستم بسیار قابل توجه است. این ذرهای از نمایش سرعت و قدرت Xbox One X جدید مایکروسافت است. در فوریه سال ۲۰۱۴، زمانی که ساتیا نادلا «Satya Nadella» به عنوان رئیس مایکروسافت انتخاب شد، Xbox به عنوان تنها موفقیت سخت افزاری این شرکت محسوب میشد.
لپتاپ Surface RT آن ها شکست خورده بود و خرید ۷ میلیارد دلاری Nokia هم نتیجه ای نداشت و موجب از بین رفتن ۱۸ هزار شغل در بازار کار شد! مایکروسافت تجارت گوشیهای همراه خود را کاهش داد و طراحیهای صنعتی را به عنوان مرکزیت استراتژی جدید خودش قرار داد. خلاصه استراتژی آنها ساده بود:
چگونه میتوانستند سختافزارهایشان را منحصر به فرد بسازند؟!

پاسخ این سوال با صنعتی که توسط خطوط آیفونها، آیپدها و مکبوکهای شرکت اپل تسخیر شده، کار سختی به نظر میرسید. در سالهایی که گذشت مایکروسافت بر خلاف انتظار به جایگاه خوبی در بازار رسید؛ به گونهای که لپتاپهای Surface جدیدِ آنها که در ژوئن ۲۰۱۷ منتشر شد به موفقیت زیادی دست پیدا کرد و آغازگر تحول در مایکروسافت شد. خوشبختانه این تحولات در زمان تحولات Xbox هم به وقوع پیوست. پیاده روی کوتاهی در راه روی پیچ در پیچ ساختمان شماره ۸۷ داشتم. این ساختمان به عنوان مرکز پیشرفته آزمایشات مایکروسافت به حساب میآید.
اینجا جایی است که مایکروسافت طراحیهای سخت افزاری خودش را آزمایش میکند. آزمایشگاه سری شگفت انگیزی که پیش از این در مقاله «نگاهی به آزمایشگاه سری مایکروسافت» در موردش نوشتیم. آقای «بیل مِیز» که رهبری این آزمایشات را به عهده دارد میگوید: «هدف من این است که بتوانم هر کاری را انجام بدهم.» نزدیک به ۵۰ نفر در تیم آزمایشات کار میکنند که در سال ۲۰۱۴ به این مکان منتقل شدند. در این مکان یک ایده میتواند در ۴۵ دقیقه به صورت فیزیکی ساخته شود. در میزی که روبروی ما قرار داشت، ردیفی از نسخههای اولیه Xbox One X وجود داشت که نشاندهنده آخرین خطوط تکامل کنسولی شرکت مایکروسافت است.
آقای مِیز ادامه میدهد که: «ما بازخوردهای خوبی از کوچک بودن طراحی Xbox One S و جزئیات گرافیکی آن دریافت کردیم، بنابراین سعی ما بر این بود که این مزیت را حفظ کنیم. ما میدانستیم که مردم یک جعبه بزرگ را نمیخواهند.» آقای مِیز به کنسول باز شدهای اشاره میکند و ادامه میدهد: «شاید هیچکس علاقهمند به باز کردن کنسولش و دیدن داخل آن را نداشته باشد، اما ما به داخل کنسول هم رفتهایم و تمیزکاری کردهایم و ویژگیهای گرافیکی به آن افزودهایم. این چیزی است که باعث غرور بسیار در من میشود.»

در گوشهی دیگری از ساختمان شماره ۸۷، در اتاقی هستم که توسط یک سازه باریک از دیگر محیط ها جدا شده است. «جان موریس» که یکی از مهندسین ارشد کارخانه است و کمی هم خمیده به نظر میرسد در این مورد میگوید: «محیط کار در زمانی که محصولات را میسازیم بسیار با اهمیت است.» آزمایشگاه ایشان بین یک کلاس زیست شناسی و یک استودیو عکاسی قرار دارد. موریس سپس چراغهای LED را نشان میدهد که البته گرما هم تولید میکنند.
بعد از خاموش کردن چراغها، موریس به نور سفید و تاری زیر تلویزیون اشاره میکند که البته همان چراغ جلوی Xbox One X است و میگوید: «ما وقت زیادی روی طراحی Nexus گذاشتیم. نمیخواستیم که فقط یک نور خیرهکننده در شب باشد بلکه میخواستیم به گونهای باشد که در نور روز هم درخشان به نظر بیاید. در واقع؛ در بازی کنسولی با سونی، مایکروسافت در حال قمار روی دو چیز بزرگ است: جزئیات کوچک و ارقام بزرگ.» در ادامه صحبت ها و تضویحات، او میگوید که بهتر است ابتدا با جزئیات شروع کنیم.
آقای «لئو دل کاستیلو» که مدیر بخش سختافزار Xbox است میگوید: «مردم بیش از ۱۰۰ سال است که روی فلز سوراخهای ریز ایجاد میکنند (همان پانچ کاری). زمانی که ما شروع به کار کردیم، اگر از هر مهندس ابزار بپرسید که آیا میشوید سوراخهای ریزی درست کرد که آن قدر به هم نزدیک باشند که شبکه بین آنها نازکتر از ضخامت خود فلز باشد، مطمئناً به ما میگویندکه امکانپذیر نیست. زمانی که به آن سطح از نازکی میرسید، فلز شروع به خمشدن میکند. مهندسین ما این موضوع را تبدیل به یک چالش کردند و تصمیم گرفتند تا این مشکل را حل کنند و موفق هم شدند.»

حال به ارقام میرسیم: Xbox One X به یک پردازنده مخصوص به خود که شامل هشت هسته ۲.۳ گیگاهرتزی و توان عملیاتی ۶ ترافلاپی در فرکانس ۱۱۷۲ مگاهرتزی است مجهز شده است. همچنین ۱۲ گیگابایت حفظه ویدئویی و ۳۲۶ گیگابایت بر ثانیه پهنای باند گذرکاه حافظه را به دو مورد بالا اضافه کنید تا به صورت خلاصه به شما بگویم که جعبه جادویی مایکروسافت بسیار قدرتمند است. اما این قدرت تا چه اندازه مهم است؟! برای سازندگان حرکت به سمت رزولوشن ۴K شگفتانگیز است. آقای «متیو آلِن» که کارگردان هنری بازی Shadow of War از Monolith Productions است در این مورد اینطور توضیح میدهد:
«رزولوشن ۴K به ما اجازه استفاده از تمام پیکسلهای انیمیشن شده را میدهد. طراحی هنری بازی بسیار عظیم است و به همین دلیل در حال ساخت بافت بزرگ هستیم که باید آنها را به درستی رندر کنیم.» یک نکتهای وجود دارد که من مرتباً از این جا و آنجا میشنوم و آن هم این است که: سازندگان مختلف سالها است که در حال ساخت شخصیتها و دنیاهایی با جزئیات بسیار دقیق هستند، اما تا به اکنون، موی بینی اشخاص و خراشهای ریز روی پوست تنها در کامپیوترهای با سخت افزارهایی بسیار قوی و ویژه طراحی شده است.
با این که رزولوشن ۴K کمک میکند که جزئیات بیشتری به محصول مورد نظر اضافه شود، اما در کنارش ویژگی HDR کمک میکند که این جزئیات بیشتر دیده شوند. آقای«مایک رِینِر» که کارگردان تکنیکی بازی Gears of War است میگوید: «من از بهبودی که در شاخ و برگ و درختان ایجاد شده است لذت میبرم. فلز، زره و سلاحها… همگی بهتر دیده میشوند.» آقای «فرانک اوکانِر» که کارگردان سری Halo است اینگونه اضافه میکند: «توضیح دادن HDR سخت است. این ویژگی جزئیات بهتری را اضافه میکند تا این که فقط به کُنتراست کمک کند. شاید حتی به اندازه ۴K برای مردم مفید باشد.»

برای سازنده بازی Mincecraft یعنی Mojang، افزایش پردازش قدرت به معنی گسترش دنیای عظیم بازی است. «کامرون اِگبِرت» که مهندس ارشد نرمافزار این بازی است میگوید: «این ویژگی به ما اجازه میدهد که کارهایی را بکنیم که قبلاً نمیتوانستیم انجام دهیم. بسیاری از بازیها ساختار ثابتی دارند، اما بازی ما به صورت داینامیک است.» آقای «بِرَد شابر» که کارگردان هنری بازی است اضافه میکند: «قدرت بیشتر به ما اجازه انجام بسیاری از کارها را بدون هیچ نگرانی میدهد.» اِگبرت نتیجه میگیرد: «در نهایت به بازیکنان ما هم اجازه ساخت چیزهایی را میدهد که قبلاً قادر به ساخت نبودهاند.»
برای کمی دور شدن از این مزیتها، بهتر است این موضوع را در نظر بگیرید که نه تنها ۵۰۰ دلار برای Xbox One X، بلکه مقداری را برای یک تلویزیون ۴K باید کنار بگذارید. آلبرت پِنِلو که کارگردان ارشد مدیریت و برنامهریزی محصولات مایکروسافت است میگوید: «من حدس میزنم که نزدیک به نیمی از افرادی که در روز اول Xbox One X را خریداری میکنند یک تلویزیون ۴K هم دارند.» این حدس البته بر اساس ایمان مایکروسافت در یک گرایش کم اما در حال رشد است. در سال ۲۰۱۶، نیمی از تلویزیونهای جدیدی که در آمریکا فروخته شدند از ۴K پشتیبانی میکردند.
این آمار پیشبینی شده که تا پایان ۲۰۱۷ به ۶۰ درصد و در ۲۰۱۸ به ۸۰ درصد برسد. برعکس تلویزیون سه بعدی که بسیار هایپ شد اما از نظر تجاری تبدیل به شکست شد، مایکروسافت اطمینان دارد که ۴K یک قمار ایمن است. اما قمار کردن روی فناوری هایی که عده کمی قادر به استفاده از آن هستند، ریسکهایی هم دارد. به همین دلیل مایکروسافت برنامهای به نام Dream Killer را پایهگذاری کرد. آقای «جان اسنیولی» مدیر ارشد طراحی نرم افزاری که یکی از پیشگامان طراحی جدید رابط کاربری Xbox است میگوید: «در این جا بود که قلب طراحانمان را شکستیم».

Dream Killer یا «کشنده رویا» یک تلویزیون قدیمی در گوشه اتاق است که یادآور تمام مهندسین است که بسیاری از بازیبازان آخرین فناوری هی روز تلویزیون را ندارند، حتی اگر کنسول جدید را خریداری کرده باشند. اسنیولی ادامه میدهد: «این تلویزیونی است که مدتها پیش باید دور انداخته میشد. مزخرف است. زمان بسیاری را صرف اطمینان از این موضوع کردیم که محتویاتمان روی Dream Killer هم خوب به نظر برسد.» در حالی Xbox One X در چند ماه آینده عرضه میشود که پلتفرم اصلی سالهای سختی را پشت سر گذاشته است. زمانی که مایکروسافت Xbox One اصلی را در ۲۰۱۳ معرفی کرد، برنامه این بود که تبدیل به جعبهای برای انواع سرگرمیها شود و نه فقط یک کنسول بازی.
با این حال خواسته مایکروسافت برای در اختیار گرفتن اتاقهای سرگرمیمان با شکست روبرو شد و از آن زمان در حال تقلا برای رسیدن به یک جایگاه مطلوب است. فیل اسپنسر که در سال ۲۰۱۴ به ریاست بخش Xbox مایکروسافت رسید میگوید: «من کاملا چیزهایی که در مورد عرضه Xbox One و موضوعات تلویزیون و کینکت مطرح میکنید را درک میکنم. همه اینها دیدهایی متفاوت بود. من دیدی که تیم قبلی داشتند را درک میکنم. خوشبختانه تمرکز ما روی مشتری بازیباز در سه سال گذشته نشان از اهمیت این قشر برای ما است.»
Xbox One X و همخانواده کمتر قدرتمند آن یعنی Xbox One S تلاشی برای ادامه راهی بود که Xbox 360 آغازگر آن بود. اسپنسر تغییر به این نگرش را به لطف مقامات بالایی مایکروسافت میداند: «خیلی خوب است که ساتیا نادلا در مورد الان حرف میزند. پشتیبانی که ما برای تصمیم به ماندن در صنعت بازی و نبودن در صنعت دیگری گرفتهایم بسیار بالا است.» البته همه چیز چندان بر اساس نقشه پیش نرفت و Xbox One S که در آگوست ۲۰۱۶ عرضه شد در سایه کنسول قدرتمندتر سونی یعنی PS4 Pro قرار گرفت.

اولین کنسول خانگی که از رزولوشن ۴K پشتیبانی میکرد. Xbox One X که به سادگی از نظر عملکرد از PS4 Pro برتر است، توانست سر مایکروسافت را بالا نگه دارد. عرضه سه کنسول در عرض تنها ۴ سال بسیاری را شگفتزده میکند، اما پِنِلو برای این موضوع قرار نیست عذرخواهی کند: «میخواستیم که طرفداران قدرتمندترین کنسول را داشته باشند.» برای کسانی که توسط عدد ترافلاپ یا تقویتکننده کنسول ذوقزده نشدهاند، رزولوشن ۴K هم چندان هایپی برایشان نخواهد بود. اما در میان سازندگان، مشخصات Xbox One X چیزی است که به صورت اساسی نحوه ساخت و تجربه بازیها را تغییر میدهد.
درگذشته اولین کنسول Xbox قرار بود که به اسم DirectX Box باشد که یادآور پلتفرم DirectX بود که با ویندوز ۹۵ معرفی شد. ایده پشت DirectX این بود که بازی های مختلف با پلتفرم PC ادامه پیدا کنند: یک بازی را بخرید و بتوانید تا ابد قادر به تجربه آن باشید. آقای پِنِلو نزدیک به ۱۷ سال است که برای مایکروسافت کار کرده است و ۲۳ سال است که در صنعت بازی مشغول به فعالیت میباشد. یک مرد چهارشانه که صدایش در فضا میپیچد و بسیار محکم دست میدهد و عناوین قدیمی و رترو را یادآوری میکند. عنوین مختلف از طریق کنسول همیشه گرفتار بار گذشته خود بوده است. یک صفحه گرامافون که ۳۰ سال پیش خریداری شده را میتوان تغییر فرمت داد و امروز از آن لذت برد.
در PC هم دیسک Worms 2 که شما در ۱۹۹۷ خریدید را امروزه میتوانید روی ویندوز ۱۰ تجربه کنید. حالا وضعیت بازی هیا مختلف با کنسولها چطور است؟! متاسفانه چندان خوب و مساعد نیست. پِنِلو توضیح میدهد: «کنسولها بیشتر از کامپیوترها سفارشی هستند. اما چرا من نمیتوانم MS.Pac-Man را روی Pac-Man arcade خودم اجرا کنم؟! خب چون که اینها دو بورد متفاوت هستند. آتاری یک شرکت است و نینتندو یک شرکت دیگر.» گرفتار مشکلات تکنیکی Backwards Compatibility و نیاز مالی برای عرضه سخت افزار جدید به صورت هر چند سال شدیم.

سازندگان کنسولها مردم را مجبور کردهاند که نرمافزار قدیمی خود را دور بیاندازند تا قادر به تجربه آخرین بازیهای روز باشند. کوین گَمیل که مدیر تیم برنامهنویسی Xbox است میگوید: «اجرای بازی از طریق کنسول تنها نوعی از سرگرمی است که به شما اجازه استفاده از محصولات قدیمیشده را نمیدهد. چرا شما نمیتوانید تمام بازیهای Atari 2600 خود را درون ColecoVision اجرا کنید؟! نحوه ارائه محصول تغییر کرده، مردم به بازیهای دیجیتالی روی آوردهاند. دانستن این موضوع که محصول دیجیتالی که خریداری کردهاید به همراه شما میآید موضوع مهمی است. این الگوی جدیدی است که ما در سال ۲۰۰۱ آن را نداشتیم.»
اجرای بازی های مختلف با کنسول در یادگیری از نتفلیکس، اسپاتیفای و استیم کند عمل کرده است. دیگر محدودیت رسانه فیزیکی وجود ندارد و شرکتها مجبور نیستند تمام سود خود را در یک بازه زمانی کوتاه به دست بیاورند. خانم “شانون لافتیس” که رئیس بخش نشر Xbox است میگوید:
«درست به مانند فیلمها که شاید در اوایل به خوبی در باکسآفیس عمل نکنند و خوب نفروشند اما بعدا فروش خوبی پیدا میکنند، همین اتفاق برای بازیها میافتد.» نتیجه نهایی این است که سازندگان میتوانند بیشتر ریسک کنند: «پیش از نسل فعلی کنسولها، به نظر میآمد که همگی برای امتحان کردن یک چیز جدید مردد بودند. ناگهان سازندگان کوچکی میآیند و بازیهایی را میسازند که با فروش غیرقابل انتظاری روبرو میشود و به اکوسیستم موجود زندگی دوباره میبخشد. من مدت زیادی است که در این صنعت هستم. در بازی Age of Empires مسئول تعادلسازی بازی بودم. احساس خوشایندی که وجود داشت همان چیز خاصی بود که ما داشتیم، اما هنوز آن را به پایان نرسانده بودیم. البته درست است که یک دنباله (نسخه دوم) ساختیم اما دنبالهها این روزها چیزی نیست که الزاما نیاز به آنها باشد.»

برای فیل اسپنسر (رئیس Xbox) تمرکز روی Backwards Compatibility فرصتی است تا پتانسیل واقعی بازی ها شناسایی شود: «من به بازیها به شکل یک فرم هنری نگاه میکنم. بازیهای کنسولی زمانی که نسل سختافزار قدیمی میشود به کنار گذاشته میشوند.» جالب است بدانید که اسپنسر در سال ۱۹۸۸ به عنوان یک کارآموز وارد مایکروسافت شد. او قبلاً مشغول هدایت تیم مربوط به دانشنامه دیجیتال مایکروسافت به نام Encarta بود تا اینکه در سال ۲۰۰۷ وارد تجارت گیمینگ مایکروسافت شد.
«تجارت خوبی برای دارندهی محتویات در این صنعت وجود دارد اما برای بازیکنان خوب است که قادر به درک این موضوع باشند که چگونه این هنر در حال پیشرفت بوده است.» مایکروسافت از سال ۲۰۰۵ که Xbox 360 عرضه شد از Backwards Combatibility پشتیبانی کرده است. نزدیک به نیمی از بازیهای Xbox اصلی در سیستم جدید قابل اجرا بودند. در حال حاظر هم بیش از ۴۰۰ بازی Xbox 360 در سه نوع کنسول Xbox One قابل بازی هستند. تعدادی از بازیهای Xbox اصلی هم قرار است به زودی به این لیست اضافه شوند. ایده «سازگاری» یا همان Backwards Compatibility که در آن بازیها برای همیشه کار خواهند کرد یک مورد جدید برای صنعت کنسولها است.
وجود هر سه نوع One، One S و Xbox One X به صورت همزمان در بازار خلاف چیزی است که مایکروسافت ایده پردازی میکند. این آخرین پیچش در مسیر DirectX Box است که در سال ۲۰۰۱ آغاز شده بود. حالا هم هدف همانی است که بود. این که ساخت بازیهای کنسولی بیشتر شبیه ساخت بازیهای PC شود. Xbox One آغازگر این مرحله، One S به عنوان میانجی و Xbox One X در نهایت آن چیزی است که به سازندگان اجازه پیشرفت میدهد. این نکته هم مهم است که هر عنوانی که برای Xbox One عرضه میشود باید بر روی یک Xbox One ضعیفتر هم اجرا شود.

برای سازندگان این اجازه داده میشود که با ابزارهای نرمافزاری آشنایی کار بکنند. اسپنسر میگوید: «سختافزار جدید الزاما به این معنی نیست که کار نرمافزاری که پیش از این انجام دادهایم را باطل کند. در نسلهای پیشین کنسولی، یک دستکاری وجود داشته که منجر به توقف امر سازگاری میشد و باعث میشد که همه را مجبور به خرید چیزهای جدید کند. بعضی اوقات حتی نسخههای یکسان از چیزهایی که آنها در حال حاظر هم مالک آنها هستند. محتویات باید چیزی باشد که صنعت ما را رو به جلو ببرد. قصد من این است که این محتویات تا جایی که میشود در جلو صف و به عنوان محوریت باشد.»
صنعت کنسولی در گرفتن این پیام کند عمل کرده است. “کریس تِکتور” که معمار نرمافزاری استدیوهای Turn 10 (سازنده Forza) است میگوید: «البته من فکر نمیکنم که خیلی طول کشیده باشد چرا که هیچکس هم آن را درخواست نکرده است.» Forza Motorsport 7 پنجمین عنوانی است که تیم تکتور بر روی ساختار Xbox One ساختهاند. «این چیزی است که سازندگان قادر به فرهنگسازی و گسترش بودهاند.» پس من به این پرسش میرسم که این موضوع مربوط به بلوغ صنعت میشود؟! پاسخ میدهد: «بله منظور من همین است.»
استدیو Turn 10 به همراه باقی استدیوهای فرستپارتی مایکروسافت در برج مرکزی ردموند قرار دارد. زمانی که در ظهر به آنجا رسیدم، خیابانها بیروح بود و مغازهها هم با اینکه باز بودند اما همگی خالی بودند. مایکروسافت سه ساختمان دفتری بزرگ در بخش شرقی را به خود اختصاص داده است. استدیو Mojang هم در کنار استدیو ۳۴۳ Industries قرار گرفته است. Turn 10 به تازگی به آن طرف جاده نقل مکان کرده است. برای “تیم تِکتور”، دلربایی Xbox One X موجب تفریح بیشتر آنها شده است.

تکتور توضیح میدهد: «قبلاً زمانی که یک قاصدک را روی یک گل در Forza 2 میگذاشتیم شاید میپرسیدید که چرا باید چنین جزئیاتی را روی یک گل که کنار پیست مسابقه است پیاده کنید؟! و این ما را خشمگین میکرد. حالا از این که چقدر میتوانیم چنین جزئیاتی را در بازی بگذاریم شگفتزده هستیم.» تکتور یک مرد احساساتی با ابروهای پرپشت است که به صورت راسخی اعتقاد دارد که حرکت صنعت بازی به سمت رزولوشن ۴K و فناوری HDR از هر دو منظر تکنینکی و هنری قابل توجه است:
«راهی که ما انتخاب میکنیم تا یک صحنه را متعادل کنیم همان هنری است که در هر رسانه خطی دیگری مشاهده میکنید. زمانی که مردم در مورد قدرت میشوند، فکر میکنند که قرار است پیکسلهای بیشتری را به خوردشان بدهید. اعتقاد من این است که بازیها هنوز به مرحلهای نرسیدهاند که فیلمها قرار دارند. ما در حال حاظر تقریبا تمام چیزهایی که در فیلمها میبینید را هم تولید میکنیم، اما هنوز هم با بازیها به آن مرحله نرسیدهایم. بسیار نسبت به مسیری که پیش میرویم هیجانزده هستم.» با نگاهی به بازیهایی که قرار است در Xbox One X اجرا شوند، مشخص است که صنعت هنوز هم به سختی به فرمولهای تستشده و امتحانشده متکی است.
زمانی که مایکروسافت و سونی پیکسلها را از حد خود فراتر میبرند، کنسول نوآورانه نینتندو به نام Switch صنعت را دچار یک شگفتی میکند. در ماه جولای، این شرکت اعلام کرد که این کنسول از زمان عرضهاش در ماه مارس نزدیک به پنج میلیون واحد فروخته است و از تمام پیشبینیهای آماری فراتر رفته است. بازیِ در هنگام عرضه کنسول که The Legend of Zelda: Breath of the Wild نام دارد، تبدیل به یکی از مورد تمجیدترین بازیهای تاریخ شده است که البته از فریمریتها و گرافیک نه چندان خوب برخوردار است که بیشتر مدیون نقاشی روغنی است تا فتورئالیسم ۴K. پِنِلو میگوید:

«صحبت در مورد نینتندو همیشه سخت است چرا که آنها بسیار منحصر به فرد هستند. شرکت ما یک شرکت تکنولوژی است و مشتریان ما عملکرد را میپسندند. آنها گرافیکهای سطح بالا را میخواهند. این آینده ما است. بنابراین سونی و ما در این فضا بازی میکنیم و نینتندو در یک فضای دیگر.» اوایل امسال، یوشیاکی کویزومی که یکی از افراد اصلی پشت ساخت Switch است از اسرار نوآوری نینتندو پرده برداشت: «الزاما مربوط به تکنولوژی نیست.» برای مایکروسافت عکس این موضوع صدق میکند: نوآوری و هنر به تکنولوژی متصل هستند.
مایکروسافت امیدوار است که قدرت بیشتر تنها منجر به افزایش فروش تلویزیونهای ۴K نشود، بلکه باعث شود که بازیها احساس بیشتری هم به بازیکن بدهند. تِکتور در حالی که صدایش با سرعت و هیجان به گوش میرسد میگوید: «لحظهای را تصور کنید که در یک هوای بارانی مسابقه میدهید، آن هم در منطقه Nürburgring و در یک ماشین اختصاصی و در این لحظه صدای برخورد قطرات به بدنه را میشنوید و این احساس به شما دست میدهد که طوفان شروع شده است و در درون یک حس ناآشنا و هیجانی ایجاد میشود.»
لافتیس به شکل کمتر احساسیتر توضیح میدهد: «همگی اینها مربوط به آن بخشها است: گرافیک، صداگذاری و شبیهسازی. در حال نبرد به همراه ماشین هستید تا آن را در جاده نگه دارید و در این نقطه آن لحظات خاص به وجود آمده و به سراغ شما میآید. من از این موضوع مطلع هستم که این مورد مربوط به روان بودن انیمیشنی است و میدانم که صحنه عمق زیادی دارد و پر محتوا است»، لافتیس در این لحظه مکث کوتاهی میکند و به من خیره میشود و میگوید: «اما این تاثیر احساسی است که من آن را پیشبینی نکردم».

در نهایت به نظر میرسد که کنسول Xbox One X خروجی از هزاران ساعتی است که کارکنان مایکروسافت عاشقانه بر روی توسعه آن کار کردهاند و چیزی که ما در ماه آینده مقابمان قرار میگیرد، محصولی ارزشمند و قابل احترام است که اهداف و بلندپروازیهای فوقالعادهای را درون خود دارد.