The Last Guardian؛ شاهکاری تلخ و شیرین

The Last Guardian؛ شاهکاری تلخ و شیرین

The Last Guardian؛ شاهکاری تلخ و شیرین

شاهکار The Last Guardian میتواند هر کسی را به گریه بیندازد. من تنها ۴۵ دقیقه از آخرین اثر فامیتو اوئدا را تجربه کرده ام، اما همین هم مقدار کافیست تا بتوان گوشه ای از آن حسِ عمیقِ بازی را درک کرد؛ حسی که از درونِ این اثر آرام آرام شعله می گیرد و بالا می آید. مانند دیگر آثار اوئدا «ICO &Shadow of the Colossus» در The Last Guardian نیز، دنیای خارق العاده و تکان دهنده و شخصیت هایی ساده اما قابل همذات پنداری، شور و شگفتی عجیبی را در بازی بر می انگیزد.

اینجا پسر بچه ای بی نام و نشان داریم و موجودی به نام «تریکو»، برداشتی ادبی از الگوی افسانه های کهن که گیراست و تحسین برانگیز. در بخش های آغازین بازی، پسر بچه کفِ گودالی پوشیده از علف افتاده است. زمانی که بیدار می شود صدای راوی را می شنویم که به آرامی می گوید که قهرمان بازی نه می داند چطور از این مکان سر در آورده و نه می داند که علامت های سیاه روی دستش از کجا آمده است. از آنجایی که صدای راوی بسیار عمیق و خسته به نظر می رسد، احتمالاً متعلق به خود پسر بچه بوده است، اما نسخه ای خیلی پیرتر از او.

ابتدای بازی نگران بودم که این صدا با شرح و تفسیر کردن های خسته کننده اش کم کم مزاحم تجربه بازی شود؛ اما صدای راوی هرگز از حد و اندازه خود خارج نمی شود. بلکه تنها در نقاط بخصوصی وارد اثر می شود و شمه ای از آنچه که در ذهن قهرمانِ بازی می گذرد را بیان می کند، به طوری که مجموعه روایت هایش تقریباً فُرم یک قصه گویی را به خود می گیرد. برای مثال؛ لحظه ای که پسر بچه متوجه شد نزدیکِ یک هیولای غول پیکر نشسته است، راوی می گوید که هرچند او طوری تربیت شده که از هیولاهای آدم خوار بترسد، اما در این لحظه آنقدرها که باید خود را در معرض خطر حس نکرده است.

از طرف دیگر بنظر می رسد که تریکو اطمینانِ کمتری به قهرمان دارد. بر خلاف آنچه که در تریلرهای بازی از این موجود دیده ایم که این دو با هم مهربان و صمیمی بودند، ولیاینجا با موجودی سراسر زره پوش طرفیم که به دو چرخ سنگی زنجیر شده و دو نیزه شکسته نیز از بدنش بیرون آمده است. به عنوان یکی از اولین اعمالی که در بازی انجام دادم، سنگی را که در آن نزدیکی بود کنار زدم، به پرهای بدن تریکو چنگ انداختم و از آن بالا رفتم؛ یکی از نیزه های شکسته را گرفتم و آن را از جا درآوردم. در این لحظه تریکو فریاد بلندی کشید و با لگدی پسر را به دیوار کوبید و او را بیهوش کرد.

اما همین که بیشتر پیش می رفتم، بازی کم کم رابطه میان این دو را شکل می داد، رابطه ای که به لطف رفتار واقعی و قابل همذات پنداری در تریکو، کاملاً شکل می گیرد و در باور مخاطب می نشیند. رفتار تریکو کاملاً قابل باور است. او سرش را بالا می گیرد و با کنجکاوی به اطراف می نگرد، اگر صدای بلندی بشنود عکس العمل نشان می دهد و اگر پسر بچه از او بیش از حد دور شود کم کم با دصایی خفیف ناله سر دادنش شروع میشود! گویی مادر پسر بچه است و نگران سلامتی اش!

گاهی با ترس به دیواره یک پرتگاه می چسبد و تردید دارد که به حوض آبِ زیر پایش شیرجه برود یا نه! در این موقعیت من مجبور شدم به یک زنجیر آویزان از سقف چنگ بیندازم و یک بشکه غذا را درونِ آب پرت کنم تا بتوانم دل تریکو را برای پریدن در آب بدست بیاورم، در حالی که پسر بچه با صحبت هایی دوستانه به یار خود شجاعت می داد. پسر بچه نیز خودش واقعاً جذاب و جالب توجه است. در حالی که اکثر بازی ها سعی می کنند یک قهرمان فوق العاده قوی بسازند، اما قهرمان این بازی صرفاً یک بچه چابک و باهوش و البته ضعیف و آسیب پذیر است.

زمانی که سعی دارد جسم سنگینی را تکان دهد، یا به طرز ناشیانه ای تلاش می کند تا خودش را از نردبان بالا بکشد، حرکاتش به شکلی ظریف بیان می کند که او به توجه و کمک تریکو احتیاج دارد. این دو با هم واقعاً جفت و مکمل فوق العاده ای هستند. فهمیدیم که وجود تریکو کاملاً ضروری ست، آنهم بیش از یک بار. من او را صدا زدم تا نزد من بیاید و با جثه بزرگش برای رسیدن به پله های بالایی کمکم کند. در این لحظه از یک اتاقک یخی، یک سپر آینه ایِ عجیب بدست آوردم.

استفاده از این سپر بدین گونه است که با آن قسمتی را نشان می کنید و تریکو موجی از رعد  برق را به آن نقطه می زند. این تنها مکانیزم اسلحه مانند بازی است که دیدم! با وجود اینکه بخش پلتفرمر و حل پازل های بازی استفاده هوشمندانه ای از مکانیزم های مینیمال کرده است، اما برخی ابعاد بازی هنوز هم جای کار دارد. من در چند مورد متوجه شدم که برخی اشیاء بازی درونِ هم فرو می روند (مانند عبور کردنِ گردنِ تریکو از میان پرهای بدنش) و ناچار می شدم با دوربین کلنجار بروم تا آنطور که می خواهم عمل کند.

این حالت به خودی خودش چیزی نیست، اما ادامه روندش میتواند به مطلوبیت بازی لطمه وارد کند. همچنین کنترل قهرمان در زمان بالا رفتن از دیوار کمی آزار دهنده است، خصوصاً اینکه دوربین هم همانطور که اشاره شد در چنین شرایطی هماهنگیِ مطلوبی ندارد؛ هرچند این الزاماً یک اشکال نیست، اما کمی عجیب است که شخصیتِ بازی هنگام برخورد با طاق های کوتاه یا ورودی های کوچک، به طور خودکار به حالتِ نِشسته درمی آید، اما برای گرفتن لبه دیوار یا اشیا باید حتماً با فشار دادنِ دکمه این کار را انجام داد!

نظر میرسد با در حال تجربه یک اسکریپت سَر سریع هستیم نه یک بازی خلاقانه! چرا باید یک آپشن استاندارد در بازی ها مانند نشسته حرکت کردن حذف شود و از آن طرف عملی نسبتاً معمول مانند بالا رفتن از دیوارها پیچیده تر باشد؟! سوالی که عموتاً نمونه آن ار در عناوین کنسول های منقرض شده به چشم میدیدیم! ولی روی PlayStation 4 کمی عجیب است! البته این مشکلات همه کوچک و قابل چشم پوشی هستند، آن هم در مقایسه با معصومیتِ دلنواز و همدردی با شخصیت های بازی.

حس افسانه ای و محزونی که بازی در کمتر از نیم ساعت به من داد، مرا امیدوار کرده که شاید The Last Guardian را در چند بخش به عنوان منتخب بهترین بازی سال ببینیم. الان به این فکر میکنم که The Last Guardian واقعاً ارزش هفت سال انتظار را داشته است. The Last Guardian به عنوان یکی از موردانتظارترین پروژه های خانواده PlayStation پس از سال ها و به اندازه یک نسل تاخیر داشته! ولی حالا عرضه شده و بی رحمی است اگر PlayStation 4 داشته باشیم و The Last Guardian را تجربه نکنیم!

خروج از نسخه موبایل