اساساً هر اشارهای به بازی جادوگر ۳: شکار وحشیانه «The Witcher 3: Wild Hunt» که میشود، اولین چیزی که مورد توجه قرار میگیرد بزرگی آن است، چه در رابطه با داستان و چه دنیای بی نظیر و بکر این اثر. The Witcher 3 تقریباً ۴۵۰،۰۰۰ کلمه اسکریپت نویسی شده که درنوع خودش بی نظیر است. متون درون بازی نیز (کتاب ها، مشخصات موجودات و دشمنان و غیره) بالغ بر ۲۵۰،۰۰۰ کلمه می شود. با ترکیب تمام جزییات و قسمتهای مختلف بازی، ۳۶ پایان مختلف با حالات متفاوت وجود خواهد داشت. خط اصلی داستانی و مراحل جانبی هر کدام حدود ۵۰ ساعت محتوا دارند (البته اگر با عجله بازی را تمام کنید!).
بنابراین (بدون در نظر گرفتن محتوای بسته های اضافی بازی) به راحتی میتوان تا ۲۰۰ ساعت مفید The Witcher 3 را بازی کرد و لذت برد. دو افزونه «DLC» داستانی بازی در مجموع ۵۰ ساعت دیگر نیز به این محتوا اضافه میکنند که در موردش محبوبترینش دو مقاله به نام «بنچمارک بازی The Witcher 3: Wild Hunt – Blood and Wine» و «بررسی فنی بازی The Witcher 3: Blood and Wine» منتشر کردیم که جزئیات داستانی مختلفی را در آنها شرح دادیم.
نویسنده بازی خانم کارولینا استاچیرا «Karolina Stachyr» میگوید که این وسعت و عظمت از ابتدا برنامه ریزی شده بوده است. همیشه قرار بر این بوده که نقشه بازی بسیار وسیع و به صورت دنیای باز و آزاد «Open Wolrd» باشد. ما اخیراً با او در رابطه با داستان بازی صحبت کردهایم، این که چگونه استودیوی CD Project Red چنین روایت داستانی عظیمی را طراحی کرده است و این که بعد از پایان قصه قهرمان بازی گرالت «Geralt» آیندهی این استودیو چه خواهد بود.
یک دنیای خاکستری؛ اما با طراحی درست
منبع اصلی الهام برای ساخت ویچر ۳ «The Witcher 3» به شکل بسیار جالبی نزدیک به میهن سازندگانش است. وقتی که ما پرسیدیم دقیقاً چه چیزی ریشه ساخت یک (بازی ویچر) است، او پیش از هر چیز به نقل قولی از آلن مور «Alen Moore»، نویسنده کامیک بوکی اشاره می کند: هنرمندان از دروغ برای روایت حقیقت استفاده میکنند!) – (ما داستانهایی خیالی را روایت میکنیم، اما این قصهها کاملاً مربوط به خود ما هستند، در مورد جامعهی ما و مشکلات زندگی ما. او میگوید: (این داستانها حکایت عشقهای ماندگار را روایت میکنند، حکایت نفرت، شهوت، حسادت، نژاد پرستی، مشکلات اجتماعی و خشونت و قتل.
در این میان گرالت در هیچ کدام از این جبهه ها نیست، تا زمانی که بازیکن خود این را انتخاب کند. ما هیچ چیز را به دیگران تحمیل نمیکنیم. به اعتقاد او گیمر با هر انتخاب در بازی، در حقیقت به شناخت خوی رفتاری و اخلاقی خودشان نزدیکتر میشود. این عناصر همیشه نقش کلیدی را داشتهاند، چه در سه گانه ویچر و چه در کتابهای اصلی که به قلم نویسندهی لهستانی یعنی آقای ساپکوسکی «Andrzej Sapkowski» نوشته شدهاند. خانم کارولینا میگوید: زندگی سرشار از خشونت است. دنیای ساپکوسکی خشن است، پس بازیِ ما نیز خشن است!.
هرچند او اضافه میکند که این تاریکی خود گاهی باعث تولد انسانیت میشود. هرچه جهان بدتر و تاریکتر باشد، ما نیز بیشتر تلاش میکنیم تا آن را روشنتر و بهتر سازیم. در The Witcher 3؛ استودیوی سی دی پراجکت قصد دارد تا با انتخابهایی که پیش روی ما میگذارد، سرشت خاکستری این دنیا را تداعی کند. همان طور که او میگوید: کافی است تا به اخبار نگاهی بیاندازید، حتی سادهترین مشکلات و واقع نیز دارای عکس العملها و پاسخهای گوناگونی هستند. بستگی دارد چطور به آنها نگاه کنیم.
این باعث شده تا هر انتخاب در بازی مشکل باشد، و معمولاً نتیجه نیز در نهایت به طور دقیق همان چیزی که گیمر انتظار دارد نخواهد بود. ممکن است بازیکبازان به این فکر کنند که چه چیزی برای یک خانواده بهتر است و در نهایت سرنوشت با خود کشی پدر خانواده تمام شود. یا ممکن است گرالت به کسی پُشت کند و عاقبت این تصمیم، به ضربه خودن او از همان شخص ختم شود. این همان سِرشت داستان ویچر است: یعنی هیچ چیز نه مطلقاً سفید است و نه سیاه.
همه چیز خاکستری است. هیچ چیز بنا نیست که ثابت باشد و همه چیز میتواند با انتخابهای بازیکن تغییر کند. این باز بودن داستان بازی میطلبید که همه چیز از هر جهت بررسی شود، همه باید تمام تاثیرات و الهامات خود را با یکدیگر در میان میگذاشتند. او خود در این رابطه میگوید: همه کس روی همه چیز کار میکند. او به آثاری اشاره می کند که شبیه به دنیای جسور ویچر «The Witcher» هستند اما کمتر از عناصر معمول در ادبیات و فرهنگ لهستانی بهره میبرند، آثاری مانند بازی تاج و تخت «Game of Thrones».
برای مثال میتوان به یک مراسم سنتی اسلاو به نام Dziady اشاره کرد، که بعدها با نام مراسم مسیحی زادوسکی (Zaduszki) رنگ و بوی لهستانی به خود میگیرد که طی آن برای مردگان خیرات داده میشود. همچنین قسمتهایی از شعر Miedzy nami nic nie było متعلق به شاعر لهستانی آدام آسنیک «Adam Asnyk» نیز در افزونه Hearts of Stone توسط برادران Olgierd خوانده میشود. او میگوید: ما فکر کردیم که واقعاً عالی خواهد بود اگر نسل جوان تر و همین طور مردمان دیگر ملتها بتوانند نگاهی به این بازی داشته باشند، اما به یک طریق امروزی تر و دسترس پذیرتر.
ایدههای دیگر موجود در بازی، از گفت و گو های ساده و روزمره گرفته تا دیگر موارد توسط اعضای استودیو خلق شده اند. مثلاً؛ خیلی از ماموریت های داستانی اینگونه خلق شدند که مثلاً کسی ناگهان میگفت اگر فلان کار را در بازی میکردیم واقعا جالب میشد!. در واقع، یکی از بزرگترین قسمتهای بازی همین گونه شکل گرفت. مثلاً Gwent یا همان کارت بازی معروف ویچر «The Witcher» نیز به همین شکل خلق شدند. تمام این ایده ها در یک آخر هفته پرداخت و طراحی شدند و به یکی از فعالیتهای جانبی و جذاب بازی تبدیل شدند.
حتی قرار است که یک بازی جداگانه تحت همین ایده عرضه شود. بعد از بررسی ریشههای اصلی و منابع الهام بازی، قدم بعدی سازندگان این بود که این دنیای بزرگ را به درستی و با کیفیتِ بالا به مرحله طراحی و ساخت برسانند.
اسب سخن گو، ساخت ماموریت های به یاد ماندنی
تا قبل از نسخه وایلد هانت «The Witcher 3: Wild Hunt»، استودیوی سی دی پراجکت هرگز یک بازی تماماً جهان باز نساخته بود، خصوصاً با این عظمت و وسعت. اما آنها برای ساختن این دنیای بزرگ یک قانون محوری داشتند: همه چیز در این دنیا باید معنا میداشت. هر مرحله و هر ماموریت میبایست روی بازیکن تاثیر میگذاشت. در همین زمینه خانم کارولینا اضافه میکند: ما با هر گونه Fetch Quest (ماموریتهایی که طی آن باید مانند یک حمال به دنبال نخود سیاه گشت) مخالف بودیم، چرا که این گونه ماموریتها هیچ چیزی به بازی اضافه نمیکنند.
تنها فلسفهی وجودی آنها این است که شکافها و فضاهای خالی میان مراحل اصلی را پُر کنند و این واقعا بی معناست! در آغار هر مرحله، سی دی پراجکت پایه و اساس ماموریت را در چند خط مینویسد که در حقیقت همه چیز پیرامون آن تعریف میشود و شکل میگیرد. سپس عناصر دیگر بر اساس آن به ماموریت اضافه میشوند تا یک مرحلهی درست و کامل شکل بگیرد. وقتی که یک طرح پیچیده و بغرنج از یک مرحله را در اختیار داریم، از چندین و چند جهت آن را بررسی میکنیم.
گاهی چیزها را از پایین به بالا نگاه کرده و سعی میکنیم با تغییر برخی جزییات، ترکیبهای پیچیدهتری بسازیم. مثلاً میگویم برایم جالب است بدانم که اگر روچ (Roach نام هر اسبی که گرالت را همراهی کند) میتوانست حرف بزند چه میگفت! گاهی نیز همه چیز را از بالا به پایین نگاه میکنیم و مورد تجزیه قرار میدهیم. مثلاً با خود میگوییم؛ آیا واقعاً خوب است که این بخش از سرزمین را با قصههای افسانهای به این صورت خلق کنیم یا بهتر است مدلی دیگر را برایش در نظر بگیریم!؟ هر دوی این مثالها را می توان در افزونهی Blood & Wine دید.
The Witcher 3 در دنیای ارواح و افسانه میگذرد، جایی که گرگ بزرگش یک الکلی است و رپونزل (Rapunzel) خود را با گیسوان خویش دار زده است. در عنوانی که تعداد و حجم مراحل اصلی و جانبی آن تقریباً برابر است، تک تک مراحل فرعی باید به خوبی مراحل اصلی طراحی میشدند، چه ماموریتهای خشن و دشوار و چه مراحل ساده و سبُک. سی دی پراجکت زمان بسیاری صرف بررسی راههای مختلف در برخورد کردن با هر ماموریت جانبی در بازی صرف کرده است. همچنین آنها اطمینان حاصل کردند که بازیکن هرگز رسالت اصلی گرالت را فراموش نمیکند و آن رسالت چیزی نیست جز یافتنن سیری (Ciri).
برای ایجاد تعادل نسبت به جنبههای خشن و بی رحم بازی، که در اغلب مراحل اصلی حضور دارند، مراحل جانبی اغلب دارای ابعادی از طنز و شوخ طبعی بودند و گرالت را، که عموماً انسان خوددار و درون گرایی است، وادار میکردند که از دایره محدود خود بیرون بیاید و تجارب گستردهتری داشته باشد. طی این ماموریت ها گرالت میرقصد، مینوشد، بازی گوشی می کند، ماسکهای مضحک و لباسهای زنانه میپوشد و سبُک سَری میکند. اینها به بازیکن کمک میکنند که گاهی میان آن همه خشونت و تبعیض و کشتار و فشارهای سیاسی و اجتماعی، کمی آرام بگیرد و نفسی بکشد.
خانم کارولینا در این باره میگوید: (ما چیزهایی مانند این را بسیار دوست داریم، چرا که ساختار شکن هستند و کمک میکنند تا بازی از یکنواختی در بیاید.) سی دی پراجکت همچنین به روایت داستان به صورت غیر مستقیم و از طریق فضاسازی نیز تکیه زیادی کرده است. مانند پیکر سربازانی که در گوشه و کنار جادهها آرمیدهاند، شمعهایی که کلبه جادوگران مرداب «Crones of the Croockback Bog» و بچههایی که در اطراف دیگ جوشان بانوان جنگل «The Ladies of the Woods» بازیگوشی میکنند.
سمبولیسم، نمادگرایی و بازی کردن با معانیِ ضمنی و ذهنی برای ما بسیار مهم است و همیشه از آن ها برای ایجاد حس در مخاطب استفاده می کنیم. دنیای اثر که ساخته شد، باید اطمینان حاصل کرد که نتیجهی کار باور پذیر باشد و بتوان در آن غرق شد و صد البته باید که کامل و درست پرداخت شود. سی دی پراجکت هرگز چیزی را ساده و سرسری نمیگیرد. در دنیای بزرگی مانند ویچر، این که بتوان خود را در عالَم اثر غرق کرد نقشی اساسی دارد، شما هرگز خود را درگیر دنیایی نمیکنید که آن را باور ندارید.
این موضوع در رابطه با عواقب هر انتخاب در بازی نیز صادق است. خانم کارولینا میگوید که به نظر او، این که شما بتوانید یک قسمت از بازی را دوباره Load کنید و عواقب انتخابهای مختلف را ببنید، به شدت (نقش آفرینی) بودن بازی را زیر سوال میبرد. در رابطه با انتخابها و عواقب آنها در The Witcher 3، او توضیح میدهد که: «باید اجازه داد تا بازیکن واقعا سرشت و جوهرهی یک اثر نقش آفرینی را تجربه و درک کند. این یکی از با ارزشترین جنبههای کار ماست. حتی اگر با یک شخصیت از پیش طراحی شده بازی کنید، باز هم گرالتِ من با گرالتِ شما متفاوت خواهد بود.»
اما همچنان که جلوتر میرویم یک سوال اساسی مطرح میشود: چگونه سی دی پراجکت چنین از پس کیفیتِ بازی برآمده است؟! چطور توانسته است یک داستان بسیار طولانی و غنی بسازد که بتواند دهها ساعت سرگرممان کند؟! و همچنان معنادار و درست هم باشد و انسجام خود را از دست ندهد؟! برای سی دی پراجکت، ارتباط و آزمایش کلید اساسی است.
ما هیچ پشتوانه و ابزار اختصاصی و ویژهای برای سازماندهیِ و حفظ انسجام داستان نداریم. خانم کالرولینا ادامه میدهد: ما با یکدیگر مرتب صحبت میکنیم، آن قدر گفت و گو میکنیم تا به یک جمعبندی درست از هر بخش از داستان برسیم. تقریبا تمام ما میدانیم که در هر شرایطی دیگری چه خواهد کرد و چه خواهد گفت. ما یاد گرفتهایم که روی این حقیقت تکیه زیادی داشته باشیم.
هر قسمت از بازی، به معنای واقعی کلمه صدها بار توسط کارگردانِ ما آقای توماسکیِویچ «Konrad Tomaszkiewicz» و همین طور آدام بادووسکی «Adam Badowski» رییس استودیو آزمایش و تجربه شده است. این روند البته شامل دیگر سران استودیو نیز میشود. اگر آنها با نتیجه کار موافقت نمیکردند، از ما میخواستند که تغییرش دهیم. اگر چیزی کارکرد درست نداشته باشد، باید از بازی حذف شود.
محور قرار دادن «کیفیت» در نهایت باعث ساخت عنوانی شد که تحسین جهانیان را برانگیخت. The Witcher 3 تنها در شش هفته اول عرضهاش شش میلیون نسخه فروخت و بیش از ۸۰۰ جایزه کسب کرد که بالغ بر ۲۵۰ تای آنها عنوان GOTY (بهترین بازی سال) از مراجع معتبری مانند گیم اینفورمر بود. در ماه مارس ۲۰۱۶ سی دی پراجکت اعلام کرد که این بازی بیش از ده میلیون نسخه فروخته است.
اما حتی با این همه فروش و موفقیت و اعداد و ارقام خیره کننده و تحسین جهانی، باز هم سازندگان بازی آن را رها نکردند. آنها طی سال اخیر دو افزونه داستانی دیگر به بازی اضافه کردند که هر دو نیز دوباره مورد تحسین منتقدین قرار گرفت. Heart of Stone و Blood and Wine ساخته شد، زیرا از نظر خانم کارولینا هنوز هم داستانهای زیادی برای گفتن وجود داشت.او میگوید: بسیاری از داستانها و ایدههایی که در نسخه اصلی بازی لحاظ نشدهاند، در نهایت در قالب این دو افزونه عرضه شدند.
دومین بازی جانبی آنها یعنی Blood and Wine از چندین جنبه درخورد توجه ویژه است. جهانی که به خودیِ خود چنین عظیم بود، یک سرزمین بزرگ دیگر نیز به آن اضافه شد: توسیِنت «Toussaint». همچنین برخی مشکلات رابط کاربری بازی و منوها (UI) نیز مورد توجه قرار گرفت و مکانیکهای تازهای نیز به بازی اضافه شد. اما فراتر از همه اینها، Blood and Wine یک وداع با شخصیت پرچم دار سی دی پراجکت یعنی گرالت بود.
وداع با گرگ سفید و حرکت به سوی آینده
بازی جادوگر ۳: شکار وحشیانه «The Witcher 3: Wild Hunt» یک موفقیت غیر قابل انکار برای یک استودیوی مستقل است، یک نقطهی اوج برای تقریبا یک دهه داستان سرایی از ماجراجوییها و زندگی شخصی گرالت طی سه نسخه از بازی. اما حالا وقت آن رسیده که سی دی پراجکت رو به جلو قدم بردارد. آنها وداعشان را با گذشته کردند و حال چشمهایشان خیره به آینده است.
اثر بعدی آنها، Cyberpunk 2077 با الهام از نقش آفرینی Cyberpunk 2020 در حال ساخت است. هرچند هنوز اطلاعات زیادی از این عنوان در دست نیست، اما حسابی برای خودش سر و صدا کرده است، خصوصا بعد از طلوع شاهکاری چون وایلد هانت. این یک تجربهی تلخ و شیرین برای ما بود. از یک طرف ما برای زمان بسیاری با گرالت بودهایم، برخی از ما تا ابد با او خواهند بود. ما با هم رشد کردیم و از یک استودیوی کوچک در لهستان تبدیل به چیزی شدیم که اکنون میبینید.
و تا وقتی که جمع ما در میان است، گرالت همیشه نقطه مرکزیِ تمام ما بوده است. هنوز درست نمیدانیم که آینده برای این استودیو چه چیزهایی در سر دارد. اما آن چه که تا بحال به دست آورده اند بسیار متاثر کننده، جاه طلبانه و شگفت انگیز است. با تمام اینها اکنون وقت آن رسیده که سی دی پراجکت پای را از گرالت و سهگانه اش نیز فراتر بگذارد. وجه احساسی وجود ما میخواهد که چیزهای جدیدتری را کاوش کند، دنیایی کاملا متفاوت، و سایبرپانک دقیقا چیزی بود که میخواستیم.
او معتقد است که چیزی به اسم پایان خوب و پایان بد وجود ندارد. تنها پایانِ خود شماست که وجود دارد. هرچند که این باور به نوعی در بازی قابل لمس است، اما تداعیِ کامل آن را می توان در خود تیم سازندهاش دید، استودیویی که توانی بیش از تن دادن به سرنوشت دارد، استودیویی که گویی میخواهد گیمرها نیز این گونه باشند، و آیندهشان را خودشان بسازند.
سلام ببخشید من بازی تازه گرفتم ورژن ۱.۲ هست هنگام ورود به بازی و زدن نیو گیم با چندین قسمت طرف میشم که نمیدونم چیه که به این صورته :just the story و story and sword و blood and broken bones و death march و توی بازی هنگام صحبت گذینه هایی برام میاره که نمیدونم کدومشون بهتره تا اونو بزنم
سلام. این مورادی که گفتید؛ مُدهای بازی هستند و بهتره در ابتدا از just the story شروع کنید و پس از تمام این بخش سراغ دیگر بخش ها برید. در مورد سوال دومی که پرسیدین باید بگم مثل اینکه اولین باره که شما بازی نقش آفرینی انجام میدین؛ اون صحبت ها و منوی درختی که میبینید، در ادامه روند داستنی بازی میتونه تغییراتی رو ایجاد کنه و داستان و کلیت بازی به اون صورت بیان میشه. تمامی عناوین نقش آفرینی از سیستم دیالوگ درختی استفاده میکنند که انتخاب هر گزینه به خودت شما مربوطه. پس هر کدوم رو دوست دارید انتخاب کنید.
بسیار عالی بود ممنون
بسیار عالی بود – ویچر ۳ جذاب ترین داستانی بود که این چند وقته باهاش سر و کله زدم، هر چند به نظر با اسکایریم تفاوت زیادی داره و البته از اون الگو گرفته. ولی تونسته از اون بهتر بشه