بررسی فنی بازی Rise of the Tomb Raider

بررسی فنی بازی Rise of the Tomb Raider

بررسی فنی بازی Rise of the Tomb Raider

ظهور تام رایدر «Rise of the Tomb Raider» جدیدترین بازی اکشن ماجراجویی استدیو کریستال داینامیکس «Crystal Dynamics» است که در سالگرد ۲۰ سالگی این سری پر طرفدار به صورت انحصار زمانی برای کنسول های Xbox One و Xbox 360 مایکروسافت عرضه شده است. این آخرین و جدیدترین بازی از سری عناوین مشهور به Tomb Raider است و قبل از این بازی شاهد عرضه Tomb Raider 2013 بودیم که در مقاله «تست و بنچمارک بازی Tomb Raider» به تشریح جزئیات آن پرداختیم. نکته قابل توجهی که شاید در اذهان هر طرفداری نقش ببندد این است ک با توجه به عرضه بازی روی Xbox 360 به ظنر میرسد با یک عنوان بین نسلی روبه رو هستیم که از گرافیک نسل جدید برخوردار نیست.

به صورت کلی میتوان بازی را همان بازی Tomb Raider 2013 نامید. اما رویکرد جدید Crystal Dynamics به این بازی و استفاده از سیستم رندرینگ جدید موجب شده علاوه بر حفظ شدن ساختار گرافیکی بازی، شاهد کیفیت بصری مناسبی در بازی Rise of the Tomb Raider باشیم. همچون عنوان بسیار جذاب Tomb Raider 2013 شاهدیم که در این بازی نیز از تکنیک انحصاری TressFX استفاده شده که موجب افزایش واقع گرایی موهای لارا کرافت میشود. موهای لارا در زمان وزش بادهای شدید، خیس شدن و پرش از جاهای مختلف کُنِش خوبی با محیط بازی دارد و کیفیت و واقع گرایی آن به خوبی حس میشود.

از طرفی استفاده از سیتسم رندرینگ جدید بازی Rise of the Tomb Raider موجب شده چهره کاراکترهای بازی واقعی تر به نظر برسند و این حالت در کنار طراحی منحصر به فرد مدل هر کاراکتر به زیبایی بازی می افزاید. مواد مختلف و اشیاء موجود در صحنه به خوبی با کاراکتر لارا ارتباط بر قرار میکنند. به طوری که برخورد لارا به هر کدام یک از آنها موجب میشود شاهد عکس العملی بسیار طبیعی واقع گرایانه از لارا باشیم. تماس با خون، آب، خاک، برف و … به خوبی شبیه سازی شده و حس زندگی در یک محیط وحشی را به بازیباز القا میکند.

در واقع سیستم چرخش طبیعت دنیای Rise of the Tomb Raider خیلی خوب و دقیق طراحی شده تا بازیباز حس واقع پذیری بازی را با تمام وجودش حس کند. طراحی برف بازی آنقدر طبیعی است که نوع راه رفتن لارا به میزان و حجم برف موجود بر روی زمین بستگی دارد. بدین معنا که اگر برف زیاد باشد، حرکت لارا با کندی مواجه میشود و اگر لایه های برف کم باشند لارا از سرعت بیشتری برخوردار میشود. سیستم برف بازی شامل چند لایه مختلف است که با توجه به نواحی مختلف طراحی شده و ممکن است در برخی نواحی با برف های نرم و در برخی نواحی با برف های سفت و سخت مواجه شوید که به خودی خودش لذت بازی در برف را دو چندان کرده است.

در زمینه افکت های از پیش رندر شده «Pre-rendered effects» باید بگوییم که همچون Tomb Raider 2013 شاهد بهترین و نفس گیرترین افکت ها خواهید بود تا لذت بازی های ماجراجویی را با عمق وجودتان حس کنید. این افکت ها در ترکیب با کات سین های Real-time بازی موجب پدید آمدن یک عنوا ماجراجویی سینماتیک شده و مارا ساعت ها پای سیستم مشغول میکند. برای کات سین های زنده بازی از سیستم جدیدی به نام «Mova» استفاده شده تا حرکات بازیگران و صداپیشگان بازی با یک خروجی مناسب به موتور بازی رفته و سپس از طریق «Blendshapes-نرم افزاری برای شبیه سازی انیمیشن چره صورت انسان» به جزئیات تک تک کاراکترهای بازی منتقل شود.

بازی Rise of the Tomb Raider از چند منبع نوری مختلف به صورت همزمان استفاده میکند که مشابه آن را در Tomb Raider 2013 و Killzone: Shadow Fall دیده بودیم. سیستم نور پردازی بازی به خوبی توانسته به بازی عمق بدهد که این مورد را در چندین جای بازی از جمله «معبدی در سوریه» میتوان مشاهده کرد. سیستم نوری بازی از تکنیک وکسل (Voxel) برای نورپردازی استفاده میکنند که از این تکنیک به صورتی گسترده در Quantum Break استفاده شده و ما نیز در مقاله بررسی سیستم نور پردازی پیشرفته Quantum Break به تشریح فنی جزئیاتش پرداختیم. Voxel کوچکترین جز ساختاری یک تصویر ۳ بعدی است.

از قابلیت MegaTexture جان کارمک بیشتر بدانید

از این لحاظ، وکسل مشابه ۳ بعدی یک پیکسل است. پشتیبانی از Volume Tiled Resources یا منابع پیکسل‌های حجمی است که به پیکسل‌های سه‌بعدی یا حجمی که به نام Voxel شناخته می‌شوند یکی از مهمترین موارد اضافه شده به DX12 است که نه فضای خاصی را اشغال میکند و نه حافظه خور است. این قابلیت در واقع همان MegaTexture است که به صورت اختصاصی توسط جان کارمک بزرگ ابداع شده است. همچنین  Mega Texture تکنیکی است برای تخصیص بافت های مختلف و استفاده آسان آنها در نمونه های بسیار ساده و شامل بافت های (Texture) بسیار بزرگی است که از چندین بافت (Texture) کوچکتر تشکیل شده اند. ان کارمک برای اولین بار در شرکت id Software از این تکنیک در بازی های Splash Damage’ و Enemy Territory: Quake Wars استفاده کرد و نام آنها را Mega Texture گذاشت.

وکسل (Voxel) یک سیستم نورپردازی کاملاً زنده «Real-Time» است که خروجی بسیار خوبی برای مناطق تقریباً جهان بازی همچون بازی Rise of the Tomb Raider دارد. متاسفانه یا خوشبختانه باید بگوییم که Rise of the Tomb Raider به صورت ۳۰ فریم بر ثانیه اجرا میشود و این مقدار فریم در ترکیب با V-sync فعال در کنسول Xbox One اجرا میشود که در اغلب اوقات بازی با مشکل افت فریم مواجه میشویم که در زمان مبارزه با دشمنان بازی روی میدهد. از طرفی میتوان گفت بازی یا تفکیک پذیری ۱۹۲۰×۱۰۸۰ اجرا میشود که این مقدار در کات سین ها یا همان میان پرده های بازی به ۱۴۴۰×۱۰۸۰ میرسد.

تکنیک ضد دندانه «Anti-aliasing» در بازی Rise of the Tomb Raider کاربرد چندانی ندارد و همراه شاهد لبه های تیزی در نقاط مختلف بازی هستیم که موجب شده کیفیت بصری بازی ایرادات جزئی داشته باشد. نکته الب این جاست که لبه های تیزی که در بازی دیده میشود، در کات سین ها یا همان میان پرده های سینماتیک بازی دیده نمیشود. یکی از ایرادات جزئی که میتوانیم به بازی بگیریم این است که فییک بازی به غیر از فیزیک کاراکترهای اصلی، لباس، برف، یخ و موارد نزدیک به این چند مورد از کیفیت خوبی برخوردار نیست و معمولاً از فیزیک کاملاً معمولی استفاده میکنند که گاهی توی ذوق میزند.

Motion Blur در Rise of the Tomb Raider

Motion Blur مشکل دیگری است که اغلب در Rise of the Tomb Raider دیده میشود. به طوری که در برخی صحنه به صورت خودکار غیر فعال میشود و همین امر موجب کاهش سطح گرافیک بازی شده که نتیجه مطلوبی ندارد. شاید این حالت توسط سازنده بازی و برای اجتناب از فشار بار کاری سنگینبه کنسول تنظیم شده تا در مواقع لازم به صورت خودکار فعال شود. با این حال این مورد نشان میدهد، انتخاب این حالت توسط سازنده زیاد جالب نبوده است. چون دربسیاری از موارد شاهد افت فریم زیر ۲۵ درصد هستیم، بنابراین غیر فعال کردن Motion Blur به تنهایی موجب ثبات فریم بازی نمیشود.

در نهایت باید بگوییم که موتور رندرینگ جدید Rise of the Tomb Raider به نسبت Tomb Raider 2013 پیشرفت خوبی داشته و سازنده بازی موفق شده حس خوب گشت و گذار در یک محیط خشن را در بازی پیاده کند. این موفقیت دو دلیل اصلی دارد که اولین دلیلش استفاده از سیستم رندرینگ بسیار قوی برای لارا کرافت است که موجب شده حرکات و انیمیشن این شخصیت در ترکیب با فیزیک محیط گیم پلی بسیار لذت بخشی را پدید آورد و دومین دلیل خلق دنیای بسیار بزرگ و با جزئیات بازی است که هر دو مورد در کنار هم عنوان قدرتمندی به نام Rise of the Tomb Raider را ساخته اند.

خروج از نسخه موبایل