بررسی کارت گرافیک GeForce GTX 1070

بررسی-کارت-گرافیک-NVIDIA-GeForce-GTX-1070

بررسی-کارت-گرافیک-NVIDIA-GeForce-GTX-1070

کارت گرافیک GTX 1080 همین چند هفته قبل به صورت رسمی معرفی شد و با استقبال بسیار خوبی هم مواجه شد و ما هم در Guard3d در سه مقاله «بررسی کامل کارت گرافیک GeForce GTX 1080»، «GTX1080 یا GTX1070؛ کدام یک برای بازی به صرفه است؟!» و «بررسی اولیه کارت های گرافیک انویدیا GTX 1070 و GTX 1080» به نکات فنی بسیاری در مورد این دو شاهکار جدید اشاره کردیم و پیشنهاد میکنیم حتما مقالات فوق را بخوانید تا درک درستی از ماهیت نسل جدید کارت های گرافیکی پیدا کنید. GeForce GTX 1080 با فناوری ۱۶ نانومتری، حافظه GDDR5X و مبتنی بر معماری پاسکال «Pascal» تولید شده است.

GTX 1070 همزمان با معرفی GTX 1080 رونمایی شد و یرخلاف بردار بزرگترش از حافظه های نسل گذشته GDDR5 استفاده میکند. کارتی که از نظر فاکتور قیمت به عملکرد در رده بسیار بالایی قرار میگیرد و یکی از شاخص ترین کارت های حال حاضر است. تا زمان معرفی GTX 1080 و با توجه به مشخصاتش، تولید GTX 1070 بیشتر شبیه جوک بود تا واقعیت! به طوری که نمیشد در مورد عملکرد یا حتی موفقیتش صحبتی به میان آورد! به هر حال؛ کارت گرافیک GeForce GTX 1070 به طور رسمی در دسترس علاقه مندان قرار گرفته و نسخه های سفارشی شده آن هم تولید شده و به زودی به صورتی گسترده روانه بازارهای تجاری میشود.

تراشه گرافیکی کارت گرافیک GTX 1070

قلب تپنده کارت گرافیک GeForce GTX 1070 نیز همچون بردار بزرگش با تراشه Pascal GP104 کار میکند که مهمترین تفاوتش در تعداد هسته سایه زنی «Shaders» است که در GTX 1070 معادل ۱۹۲۰ و GTX 1080 معادل ۲۵۶۰ عدد است. علاوه بر این؛ واحد های بافت زنی هم از ۱۶۰ عدد به ۱۲۰ عدد کاهش داشته و تعداد واحدهای ROP هم ۶۴ عدد اعلام شده است. در زمینه حافظه هم هر دو کارت از ۸ گیگابایت حافظه ویدئویی استفاده میکنند که تفاوتشان به نسل آنها برمیگردد که در GTX 1070 از حافظه GDDR5 و در GTX 1080 از حافظه GDDR5X استفاده شده که از دو برابر پهنای باند بیشتر به نسبت GTX 1070 در یک فرکانس مشابه استفاده میکند.

بررسی-کارت-گرافیک-NVIDIA-GeForce-GTX-1070

با توجه به حافظه ضعیف تر؛ انویدیا فرکانس پایه GTX 1070 را روی ۲ گیگاهرتز تنظیم کرده تا با این فاکتور بتواند سهم زیادی از بازار کارت های گرافیکی را به خودش اختصاص دهد. تا زمان حال حاضر؛ هیچ کارت گرافیک مرجعی با فرکانس پایه ۲ گیگاهرتز تولید نشده بود، بنابراین GTX 1070 را میتوان اولین کارت گرافیک مرجع ۲ گیگاهرتزی تاریخ صنعت گرافیکی نامید! به نسل ۲ گیگاهرتزی خوش آمدید!

به استثنای نامشان؛ هر دو کارت GTX 1070 و GTX 1080 از لحاظ بصری مشابه یکدیگرند و بردار کوچکتر از طراحی دو اسلاته معقول تری به نسبت برادر بزرگش استفاده میکند و مجهز به صفحه فلزی «Backplate» و سیستم خنک سازی جدیدی است که پیش از این در موردش صحبت کردیم. این طراحی موجب میشود برای نصب این کارت در کیس های مختلف به مشکل نخورید. این مقاله مخصوص بررسی نسخه مرجع GeForce GTX 1070 است که انویدیا آن را با نام تجاری «Founders Edition» و قیمت ۴۹۹ دلار روانه بازار کرده است. بنابراین از نظر فاکتور قیمت به عملکرد میتوانیم بگوییم با کارتی به مراتب بهتر از کارت های سری ۹۰۰ انویدیا مواجه ایم که خریدشان بسیار به صرفه و بهتر از کارت های نسل گذشته است.

مشخصات کارت گرافیک GTX 1070

طراحی سیستم خنک کننده جدید کارت گرافیک GeForce GTX 1070 به گونه ای است که تمام اجزای مهمی مثل تراشه گرافیکی «GPU»، چیپ حافظه ویدئویی و مدار تنظیم ولتاژ حافظه «Voltage Regulation Circuitry» را به خوبی پوشش میدهد. اما GTX 1080 تنها از یک دمنده یا محفظه بخار «Vapo-Chamber» برای سطح تراشه گرافیکی «GPU» استفاده میکند تا به خوبی هوای گرم تولید شده از سطح PCB را خارج کند. در عوض در طراحی سیستم خنک کننده کارت گرافیک GeForce GTX 1070 از سه لوله مسی ناقل حرارت (هیت پایپ/Heatpipes) استفاده شده است که تقریباً همان کار را برای تراشه ضعف تر GTX 1070 انجام میدهد.

قبلاً گفته بودیم انویدیا طراحی صفحه فلزی «Backplate» خودش را ارتقا داده و آن را نازک تر کرده تا بتواند جریان هوای بهتر و بیشتری به سطح PCB بفرستد. این مورد به خصوص در پیکربندی SLI خود نمایی میکند و دقیقاً در این حالت است که نیاز به جریان هوا بیش از پیش حس میشود. در طراحی جدید؛ این قابلیت فراهم شده تا با تقسیم یا جداسازی صفحه فلزی «Backplate» نصب شده در پشت کارت به دو تکه مجزا، کاربران بتوانند از جریان هوای بیشتری استفاده کنند. این کار موجب میشود نیازی به حذف خنک کننده مرجع نباشد و با همین روش به خوبی میتوانید تراشه گرافیکی «GPU» کارت را تا ساعت ها خنک نگاه دارید.

انویدیا برای تامین برق مورد نیاز GTX 1070 و GTX 1080 از یک کانکتور ۸ پینی استفاده کرده که اوج هنر نمایی در معماری این دو کارت را در همینجا میتوان مشاهد کرد. افزایش مصرف برق در کارت های گرافیک امروزی رو به افزایش است، اما به واسطه استفاده از کانکتور PCI-Express با تنگناهایی «Bottleneck» مواجه ایم که موجب شده میزان تامین برق مصرفی کارت های مختلف به ۷۵ وات بر ساعت محدود شود. این محدودیت موجب شده در اکثر کارت های امروزی با کانکتورهای ۶ پین (میانگین مصرف ۷۵ وات بر ساعت) و ۸ پین (میانگین مصرف ۱۵۰ وات بر ساعت) مواجه شویم و این مورد نشان دهنده مقدار توان مصرفی «TDP» کارت های امروزی است که مخفف جمله «Thermal Design Power» است.

اینجاست که باید انویدیا را به واسطه استفاده از کانکتور ۸ پینی و نهایتاً مصرف برقی معادل ۱۸۰ وات بر ساعت در فرکانس ۲ گیگاهرتزی تحسین کرد. انویدیا در نسل قبلی از دو کانکتور ۶ پینی استفاده کرده بود که نصب و راه اندازی بسیار ساده ای داشت. این پیکربندی معادل ۲۲۵ وات توان مصرفی کافی است. این یعنی با شاهکاری دیگر در معماری انویدیا طرفیم که حرف های زیادی برای گفتن دارد. ما در مورد منبع تغذیه مورد نیاز تمامی کارت های انویدیا و AMD جدول معتبری تهیه کردیم که میتوانید از طریق لینک «راهنمای انتخاب منبع تغذیه مورد نیاز تمام کارت های انویدیا و AMD» به آن دسترسی داشته باشید.

انویدیا پاسکال معرفی شده در کارت گرافیک GeForce GTX 1070 از یک مدار کنترلر ولتاژ جدید به نام uP 9511P استفاده میکند که اولین مدل از نوع خودش محسوب میشود. بنابراین از ویژگی هایش هیچ اطلاعاتی در دست نیست و مشخص نیست که نوع عملکردش چه گونه است. حافظه های GDDR5 استفاده شده در این کارت نیز توسط سامسونگ طراحی و تولید شده و از فرکانس پایه ۲۰۰۰ مگاهرتزی (۸۰۰۰ مگاهرتز موثر) استفاده میکند و با شماره سریال K4G80325FB-HC25 مشخص شده است. این بزرگترین تغییر این کارت به نسبت GTX 1080 است که از حافظه های بهینه شده و قویتر GDDR5X استفاده میکند.

تراشه انویدیا GP104 را میتوانیم اولین تراشه با کاربرد عمومی پاسکال بدانیم که با لیتوگرافی ۱۶ نانومتری FinFET کمپانی TSMC تایوان ساخته شده و از ۷.۱ بیلیون ترانزیستور در محیطی به ابعاد ۳۱۴ میلیمتر مربع استفاده میکند. فناوری FinFET یک ترانزیستور با معماری سه بعدی است که می‌تواند با مصرف انرژی کمتر، کارایی بالاتری داشته باشد. از این ترانزیستور در ساخت تراشه‌های موجود در تلفن‌های همراه و کامپیوترها استفاده می‌شود. طراحی و ساخت این ترانزیستورهای سه بعدی از همتایان مسطح (دو بعدی) خود پیچیده‌تر است.

معماری FinFET به دلیل هدایت گرمایی کمتر، گرمای بالاتری تولید می‌کند که این روش افزایش دما و احتمال بروز پدیده «الکترومایگریشن» را در سیم‌های نازک افزایش داده و عمر قطعات الکترونیکی را کاهش می‌دهد. منتهی ترانزیستورهایی با این روش از ساختار عملکرد بسیار بالایی برخوردارند و به همین دلیل است که در هر دو کارت گرافیک نسل جدید انویدیا پاسکال GTX 1080 و GTX 1070 از این فناوری برای تولید کارت های جدید استفاده شده است.

لازم به اشاره است که پاسکال «Pascal» اولین معماری است که از Mixed Precision استفاده میکند و این بدین معنا که مؤلفه های پردازشی همچون FP32 ،FP16 و FP64 با حداکثر بهره وری و بازده خروجی ممکن پردازش میشوند. در مقایسه باید بگوییم که نسل دوم معماری ماکسول «Maxwell» در محاسبات بخش FP32 «بیشتر برای بازی کاربرد دارد» خلاصه شده بود و حالا با حضور پاسکال «Pascal» شاهد قدرت نمایی کارت های گرافیک مبتنی بر این معماری در حوزه های غیر از بازی هم هستیم.

این موارد بدین معنا است که در نسل دوم معماری ماکسول «Maxwell»، هسته های CUDA از عملکرد FP64 معادل ۳۲:۱ استفاده میکردند و به عبارت دیگر در هر واحد SMM در کنار ۳۲ هسته FP32 با قابلیت پردازشی Single Precision تنها یک عدد هسته FP64 با نقش عملیاتی Double Precision وجود داشته است. با این حال و با توجه به مبحث مهم Async Compute یا موتور محاسباتی غیرهمگام، میزان انسجام حافظه ها «Memory coherency» در پاسکال نسبت به ماکسول کاملا افزایش زیادی داشته که نتیجه محسوسش در پردازش بازی های مبتنی بر DX12 قابل مشاهده است (البته هنوز بازی های مبتنی بر DX12 فراگیر نشده اند).

در واقع عملکرد واحدهای SM در معماری پاسکال «Pascal» بستگی زیادی به تعداد Thread ها، Warps ها و سایز Registers ها همراه با بیشتر شدن تعداد خود واحد های SM است. تعداد registers ها که مشابه نسل دوم معماری ماکسول «Maxwell» وکپلر «Kepler» است و به همین دلیل بخش اشتراک گذاری حافظه یا «Shared Memory» نیزگ سترش یافته تا بتواند مجموع پهنای باند حافظه اشتراکی را بیشتر کند که البته اینطور هم شده و ما در معماری پاسکال «Pascal» با دو برابر افزایش پهنای باند حافظه اشتراکی مواجه هستیم.

مجموع افزایشی واحدهای فوق به معنای بهبود اجرای دستورات پردازشی است و این دقیقاً همان پیشرفت و بهبود بزرگی است که به نسبت معماری ماکسول شاهدش هستیم. البته هدف اصلی انویدیا با پاسکال «Pascal» تسخیر بازار HPC ها است و به همین دلیل نسبت هسته های CUDA با قابلیت پردازشی Double-Precision را در واحد های SM افزایش داده است. نتیجه آن شده که هر واحد SM سیلیکون GP100 از ۳۲ هسته CUDA با نقش پردازشی FP64 استفاده میکند که نسبت بخش پردازشی Double-Precision به Single-Precision یا FP32 به مقدار ۲:۱ رسیده است. این مقدار در سیلیکون پرچمدار معماری Kepler برابر ۳:۱ است.

سیستم بنچمارک کارت گرافیک GTX 1070

پردازندهIntel Core i7-6700K @ 4.5 GHz - Skylake, 8192 KB Cache
مادربردASUS Maximus VIII Hero Intel Z170
حافظه رمG.SKILL 16 GB Trident-Z DDR4-3000 با تایمینگ ۱۵-۱۶-۱۶-۳۵
هارد دیسک WD Caviar Blue WD10EZEX 1 TB
منبع تغذیهAntec HCP-1200 1200W
خنک کنندهCryorig R1 Universal 2x 140 mm fan
سیستم عاملویندوز ۱۰ نسخه ۶۴ بیتی
درایورNVIDIA: 365.10 WHQL
AMD: Crimson 16.4.2 Beta
GTX 1070/1080: 368.39 WHQL
مانیتورAcer CB240HYKbmjdpr 24" 3840x2160
۱۶۰۰x900
۱۹۲۰x1080
۲۵۶۰x1440
۳۸۴۰x2160
مناسب برای لپ تاپ های ۱۷ و ۱۹ اینچ
مناسب برای مانیتورهای ۲۲ تا ۲۶ اینچ
استاندارد ۱۶:۹ و مناسب برای مانیتورهای ۲۷ تا ۳۲ اینچ
۴K Ultra HD و مناسب برای مانیتورهای بزرگتراز ۳۲ اینچ
فیلترهای مورد استفادهتفاده از AA و AF از طریق تنظیمات بازی
استفاده از سطح تنظیمات highest quality
استفاده از ۴x Anti-aliasing در تمامی کارت ها
استفاده از DirectX 11 در تمامی تست ها

بنچمارک کارت گرافیک GTX 1070 در Anno 2205

پس از عنوان Anno 2070 که سه سال پیش عرضه شد، یوبی سافت «Ubisoft» با شبیه سازی بیشتر آینده برگشته و این بار بازی Anno 2205 را از سری Anno عرضه کرده است. سری Anno را میتوان یک عنوان کاملاً شبیه سازی اقتصادی و شهر سازی نامید که در آن بازیباز میتواند شهرهای مورد علاقه خودش را بسازد و اقتصاد آنها را در دوره های خاصی مدیریت کند. Anno 2205 به شما اجازه میدهد آینده خود را شبیه سازی کنید و بهترین شهرهای ممکن را بسازید.

گسترش شهرها با افزایش جمعیت همراه است و در نتیجه شما باید با برآوردن نیازهای مردم شهرتان زمینه گسترش پیشرفت فناورانه کشورتان را فراهم کند تا بتوانید در نهایت به ماه سفر کنید. سفر به ماه یکی از لذت بخش ترین بخش های اضافه شده به این بازی است که به شما اجازه میدهد تا پس از پیشرفت های نوین در زمینه هوا و فضا به ماه سفر کنید و کار ساختمان سازی و شهر سازی را در فضا دنبال کنید. جو و اتمسفر ماه در بازی به خوبی پیاده سازی شده و به دلیل نبود اکسیژن در ماه، شهرهای ساخته شده توسط شما از نوعی لایه محافظتی برای تامین اکسیژن مورد نیاز ساکنین شهرتان استفاده میکنند که به جذابیت های بازی می افزاید.

قابلیت های کنترلی بازی برای پیشرفت در بازی بسیار شبیه بازی SimCity است و خود بازی و گیم پلی آن تفاوت چندانی با Anno 2070 ندارد. بنابراین اگر اولین بارتان است که میخواهید این سری را تجربه کنید، زیاد جای نگرانی نیست و به خوبی میتوانید تجربیات جدید کسب کنید. محیط بازی به صورت Free-To-Play طراحی شده و داستان بازی شمارا مجبور به انجام کارهای از پیش تعیین شده نمیکند. شما میتوانید زودتر به تحقیقات موشکی برای سفر به ماه بپردازید یا اینکه میتوانید پس از گسترش شهرهایتان اقدام به این کار کنید.

بنچمارک GTX 1070 در Assassin’s Creed Syndicate

این نهمین قسمت از سری اصلی اساسینز کرید است که داستان آن ۷۵ سال پس از اتفاقات نسخه کیش یک آدم‌کش: وحدت «Assassin’s Creed: Unity» رخ میدهد. داستان بازی در لندن ۱۸۶۸ و دوران انقلاب صنعتی و ﺩﺭ ﺩﻭﺭﻩ ﺗﺎریک ملکه ویکتوریا ﺩﺭ ﺷﻬﺮ ﻟﻨﺪﻥ اتفاق می افتد و نقش اصلی بازی به عهده برادر و خواهری دوقلو به نام‌های جیکوب و ایوی فرای است. شاید در گذشته Assassin’s Creed Unity از نظر فنی بازی بلند پروازانه ای به نظر میرسید.اما در حال حاضر اینطور نیست و یوبی سافت در آخرین نسخه از موتور بازی سازی خود، هر عنصری که فکرش را کنید، ارتقا داده است.

موتور بازی همچون موتور بازی Metal Gear Solid V: The Phantom Pain یک موتور رندرینگ physically-based lighting مبتنی بر نورپردازی است. بدین معنا که اصول رندرهای موتور بازی Assassin’s Creed Syndicate مبتنی بر قوانین فیزیک نور است. امروزه بازی Unity یکی از زیباترین عناوین PC است و این زیبایی و چشم نوازی بودن بازی برای بسیاری جای سوال دارد. ولی متاسفانه در کنسول هیچ جذابیتی ندارد. از منظر فریم ریت هم آنقدر بی کیفیت است که نسخه PS4 بازی تنها اندکی بهتر از نسخه Xbox One است.

بازی Assassin’s Creed Syndicate جدیدترین عنوان استدیو یوبی سافت است که قرار نیست مثل Assassin’s Creed Unity باشد. حتی دیگر خبری از شمکلات و باگ های عجی بو غریب بازی هم دیده نمیشود. عنوان جدید از سری Assassin’s Creed فعلا متایی کمتر از حد انتظار داشته، اما روند رشد رو به جلویی به نسبت ۲-۳ عنوان قبلی خودش داشته است. همان موتور AnvilNext عنوان قبلی در Syndicate هم حضور دارد.

بنچمارک کارت گرافیک GTX 1070 در Battlefield 4

Battlefield نام سری بازی است که قدمتش به بیش از یک دهه میرسد و آخرین عنوان از آن Battlefield 4 است که چند سال پیش منتشر شد. Battlefield 4 از آنجا بازی مهمی است محسوب میشود که علاوه بر گرافیک بالای خودش، از جدیدترین API نسل جدید گرافیک کامپیوتری به نام AMD Mantle هم پشتیبانی میکند و اولین تست های آن را هم منتشر کردیم که نتیجه آن افزایش عملکردی ۵۰% ای بر روی سیستم های متوسط رو به بالا بود. این چیزی بود که بسیاری آن را باور نداشتند. اما پس از انتشار رسمی نتایج تست و بررسی توسط DICE شاهد نظرات جالبی از سوی مخالفان بودیم! به هر حال ما نتایج تست را منتشر کردیم که در اینجا میتوانید ببینید.

معمولاً میتوان از بازی های سری Battlefield انتظار گرافیکی بالا به همراه گیم پلی ای خوش ساخت، اما با هوش مصنوعی ضعیف را داشت! بنابر این اکثر عناوین ساخته شده توسط DICE همین حالت را دارند.اما این دلیلی بر نفرت از DICE نیست و ما پیشنهاد میکنیم اگر پس از گذشت یک سال هنوز Battlefield 4 را تجربه نکردید، بازی را نصب کنید و از تجربه این بازی لذت ببرید. تفاوت بازی Battlefield 4 با دیگر عناوین سری Battlefield در موتور جدید این بازی به نام ۳ Frostbite است که یکی از بهترین موتور های گرافیکی ساخته شده تا به امروز است.

۳ Frostbit سازنده را قادر میسازد تا محیط های بزرگتر با وضوح تصویر بیشتر و افکت ذرات بیشتری خلق کند. بخشی عظیمی از این سیستم مربوط به شبکه سیستم آب موجود در بازی است که بازیباز را قادر میسازد افکت های آب و باران و …. را به خوبی در همان لحظه ببیند. فراتر از افکت های موجود در بازی Battlefield 4 باید به افکت ها و امواج جنگ موجود در بازی اشاره کرد که بر روی سیستم های High-End بسیار بی نظیر و عالی است. تا جایی که بازیباز حس بودن در میدان جنگ را به خوبی درک میکند و با خطرات آن آشنا میشود.

بنچمارک کارت گرافیک GTX 1070 در Batman: Arkham Knight

نسخه قبلی بازی یعنی Arkham Origins به نظر میرسید به طور کامل از موتور Unreal Engine 3 استفاده میکرد و Batman Arkham Knight هم از عملکرد تقریبا مناسبی بر روی بیش از ۳۰ کارت گرافیک و بیش از ۲۰ پردازنده مختلف برخوردار است. بتمن: شوالیه آرکهام (Batman Arkham Knight) جدیدترین عنوان از سری بازی های معروف به Batman و احتمالا آخرین عنوان داستانی این سری است که در سال ۲۰۱۵ توسط استدیو راک‌استدی استدیوز برای پلتفرم های مختلف منتشر شده است.

داستان اصلی بازی یک سال پس از بتمن: شهر آرکهام (Batman: Arkham City) در جریان است و بتمن، در اوج توانایی‌ها و قابلیت‌های خود، به نبرد با ضدقهرمانی بنام مترسک، که به شهر آرکهام برگشته تا دشمنان بتمن را متحد کند و طی نقشه‌ای شوالیهٔ تاریکی را به قتل برساند، می‌انجامد. بازی در شهر آرکهام اتفاق می افتد، که بطور آزادانه (open world) قابل جستجو است. نکته مورد توجه در این قسمت این موضوع است که هنگام حرکت در مناطق مختلف از شهر نیازی به صبر کردن و لود شدن نیست که با توجه به نقشه بزرگ بازی نکته قابل اشاره ای می باشد.

بسیاری از گجت های قبلی بازی های بتمن همچنان در این بازی نیز مورد استفاده قرار گرفته است، از این جمله میتوان به Garpnel Gun, Line Luncher, Batarangs و سیستم شناسایی و قدرت مقابله بتمن اشاره کرد. اسلحه «Disruptor» برای از کار انداختن یا منجمد کردن اسلحه دشمنان و اسلحه «Booby-Trap» برای وارد کردن شوک به دشمنانی که هنوز مسلح و آماده نشده اند مورد استفاده قرار میگیرند. بازیکنان با استفاده از شنل بتمن می توانند در سراسر شهر پرواز کنند و در حالیکه پرواز می کنند از گجت هایی مانند Batarangs و Line-luncher استفاده کنند.

بنچمارک کارت گرافیک GTX 1070 در Fallout 4

بازی Fallout 4 به تازگی عرضه شده و در مطلبی به نام «بررسی فنی بازی Fallout 4 روی Xbox One و PS4» به طور کامل در مورد زوایای مختلفش صحبت کردیم. Fallout 4 را شاید بتوان بهترین بازی اکشن نقش آفرینی سال ۲۰۱۵ نامید. عنوانی که پس از چهار سال غیبت بازگشته تا تمامی جوایز را مال خود کند. داستان بازی ۲۰۰ سال پس از جنگ های هسته ای در شهر بوستون ایالت ماساچوست آمریکا در جریان است. بازی Fallout 4 جدیدترین عنوان از سری Fallout و در مجموع پنجمنی عنوان این سری است که توسط بتسدا «Bethesda» همراه با ویژگی هایی جدید عرضه شده است.

بازی از موتور اصلاح شده جدیدی به نام Creation Engine استفاده میکند که نسخه های قبلی آن را در بازی Skyrim 2011 دیده بودیم. در موتور جدید علاوه بر ویژگی های جدیدی که در سراسر بازی قابل مشاهده هستند، دو قابلیت مهم و برجسته Dynamic Lighting و Physically-Based Deferred Renderer دیده میشود که هر دو قابلیت به سازنده بازی این امکان را میدهند تا طبیعی ترین بازتاب نوری از یک شئی را با توجه به جنس شئی مورد نظر شبیه سازی کنند.

به روز رسانی Creation Engine موجب شده سطح جدیدی از شبیه سازی مواد و پارچه را در این موتور شاهد باشیم و همچنین مدل جدیدی از Dynamic Post-Process و بهبود قابلیت بصری عمق دید «depth of field» هم در این موتور بازی سازی دیده میشود. تکنیک های رندرینگ پیشرفته ای همچون Tiled Deferred Lighting ،Screen Space Reflections ،Bokeh Depth of Field, Height Fog, Filmic Tonemapping و Dynamic Dismemberment در کنار تسلیشن «Tessellation» سخت افزاری مبتنی بر فیزیک صحیح گاما را میتوان از پیشرفت های بسیار عالی این موتور دانست که در بازی نهایی نقش پر رنگی دارند.

موتوری که برای این بازی استفاده شده Creation Engine است که همچون موتور دو بازی Metal Gear Solid V: The Phantom Pain و Assassin’s Creed Syndicate یک موتور رندرینگ «Physically-Based Lighting» مبتنی بر نورپردازی فیزیکی است و از قوانین فیزیک نور طبیعیت میکند.این موتور جایگزین موتور قدیمی Gamebryo شده که در بازی های گذشته استدیو بتسدا استفاده میشد. البته XnGine نیز یکی از موتور خانگی قبلی استدیو بتسدا بود که با توسعه Creation Engine میتوان آن را جایگزینی بسیار خوب برای دیگر موتورهای این استدیو دانست.

از موتور Gamebryo در ساخت بازی هایی همچون The Elder Scrolls IV: Oblivion و عنوان The Elder Scrolls III: Morrowind همراه با Fallout 3 استفاده شده بود که بتسدا ترجیح داد این موتور قدیمی بازنشسته شود. اولین بازی ساخته شده با Creation Engine عنوان بسیار محبوب The Elder Scrolls V: Skyrim بود که از دو قابلیت سایه پردازی زنده «Real-Time Shadows» و جزئیات بیشتر برای اجسامی در فواصل دور استفاده میکرد. نسخه جدید Creation Engine با پشتیبانی از دو ویژگی بسیار مهم Physically-Based Lighting و Volumetric lighting برای ساخت بازی Fallout 4 به روز رسانی شده است.

Fallout 4 همچنین از قابلیت Volumetric Light Effects برای کارت های انویدیا استفاده میکند که عموماً افکت های نوری پیشرفته را به صفحه های رندر شده اضافه میکند که نتیجه آن افزایش واقع گرایی بیشتر در عناوینی است که از سیستم چرخه شبانه-روز داینامیک استفاده میکنند. این تکنیک از تسلیشن «Tessellation» سخت افزاری استفاده میکند و با اینکه توسط انویدیا توسعه داده میشود، اما بتسدا «Bethesda» مدعی است بدون هیچ مشکلی روی پلتفرم های مختلف اجرا میشود.

بنچمارک کارت گرافیک GTX 1070 در Far Cry Primal

فار کرای پرایمال «Far Cry Primal» را میتوان غیر منتظره ترین عنوان شوتر جهان باز «Open-World» یوبی سافت نامید. غیر معمول ترین عنوان اکشن اول شخصی «FPS» که در آن خبری از سلاح گرم نیست. باورتان میشود بازی را بدون سلاح گرم انجام میدهید؟! دنیای بازی در ۱۰.۰۰۰ سال پیش از میلاد مسیح (به انگلیسی: B.C. 10,0000) را به تصویر میکشد و روایت داستانی بازی در دره Oros شکل میگیرد که مردمانش برای بقا در طبیعت وحشی منطقه باید به دنبال راهی برای زنده ماندن باشند.

پیش از این فار کرای پرایمال «Far Cry Primal» را در مقاله «بررسی فنی بازی Far Cry Primal» بررسی کردیم و شخصیت اصلی بازی را میتوان تنها بازمانده یک گروه شکارچی به نام «تاکار» نامید که با جلوتر رفتن داستان، تبدیل به رهبر قبیله می‌شود. رهبر قدری که تلاش میکند با بقا در دره Oros مردمانش را به جنگجویانی قوی تبدیل کند تا در  محیط وحشی منطقه زنده بمانند. از لحاظ فنی Far Cry Primal تمام موارد مهم عناوین قبل از خودش را حفظ کرده که از این موارد میتوان به محیط های گسترده، عمق دید بسیار زیبا «draw distances»، سیستم نورپردازی جامد «solid lighting model» و … اشاره کرد.

شاید استفاده از نسخه دوم و بروز شده موتور بازی سازی دنیا «Dunia 2» تنها موجب افزایش کیفیت بصری بازی شده و شاید همین مورد برای نسل بعدی خواندن Far Cry Primal کفایت کند (!) ما قبلاً این موتور را با Far Cry 4 دیده بویم و حتی در بررسی های جدیدی که گیم اسپات روی نقشه بازی انجام داده، میتوانیم بگوییم با یک کلون شبیه سازی شده از روی Far Cry 4 طرفیم که تنها تفاوت های بصری با عنوان پیشین خودش دارد! خلاصه کلام ما این است که بازی در هر دو زمینه گرافیک و گیم پلی به اندازه کافی تغییر نکرده و انتظارات بصری بیشتری از این عنوان میرفت که این گونه نشده است.

بنچمارک کارت گرافیک GTX 1070 در Grand Theft Auto V

نزدیک به دو دهه از حضور سری بازی های معروف به Grand Theft Auto میگذرد و اگر فلش بکی به خاطرات گذشته مان بزنیم میتوانیم بیاد بیاوریم موتور فیزیک havoc چه قدر در زیبایی این بازی تاثیر گذار بوده است. تخریباتی که از اولین نسخه این بازی تا آخرین نسخه همراه بازی بوده توسط موتور فیزیک havoc ایجاد میشد. یادش بخیر، انگار همین دیروز بود که GTA 2 بازی میکردیم! تخریب محیط و ماشین، بهم ریختن شهر، دزدین تراکتور کشاورزان و رفتن به مناطق کوهستانی و دور دور کردن با ماشین از آن دست لحظه های فراموش نشدنی موجود در Grand Theft Auto یا GTA هستند که خاطرات گذشته را زنده میکنند.

هر دو نسخه اول بازی واقعا عالی و فوق العاده بودند، اما انفجار اصلی بازی زمانی بود که راکستار نسخه های بعدی را با محیطی بزرگتر و با حالتی زیست بوم گونه و با امکان تعامل بازیباز با هوش مصنوعی بازی روانه بازار کرد. این اتفاق اولین بار در سال GTA III و با GTA III شروع شد و از آن زمان به بعد شاهد یشرفت های وسیع بازی در تمامی زمینه ها از جمله خط داستانی هستیم. خط داستانی که در نسخه Grand Theft Auto V یا به اختصار(GTA V) و با وجود چندین کاراکتر اصلی به اوج خود رسیده است.

Liberty City اولین بازی سوم شخصی بود که در این سری عرضه شد و اولین بازی ای بود که امکان کتک کاری مردم! را به بازیباز میداد! عجب! یک فرمول اصلی در این سری وجود دارد که درهر سری به صورتی بهتر توسط راکستار اجرا میشود. این فرمول «نامش شبیه سازی بهتر جرم و جنایت» در هر نسخه است که برای اولین بار سیستمش در Vice City ایجاد شد و دو سال بعد در San Andreas ومورد استفاده قرار گرفت. هر دو این بازی ها توسط موتور قدرتمند RenderWare ساخته شدند. این موتور برای اولین بار توسط  Criterion Software (سازنده معروف Burnout) ساخته شد.

تا این زمان بازی از نظر گیم پلی و گرافیک پیشرفت چندانی نداشت، تا اینکه در سال ۲۰۰۸، کمپانی راکستار از بازی GTA IV رونمایی کرد. این بازی اولین تغییرات شگرف نسل جدید را در خود جای داده بود و دلیل آن هم استفاده راکستار از موتور بازی ساز جدیدی تحت عنوان (RAGE) بود که به صورت اختصاصی برای این بازی طراحی شده بود. این بازی بشتر از یکجانشین واقعی بود و با اینکه در اوایل معرفش اش قرار بود به عنوان ادامه نسخه های قبلی معرفی شود، اما با نام GTA IV وارد بازارهای تجاری شد.

در این بازی که با تاخیر منتشر شد، از ویژگی های جدیدی همچون سیستم کنترل ترافیک، پیکربندی draw distance، یک ویرایشگر پخش، ایستگاه های رادیویی قابل تنظیم که بازیباز میتوانست به دلخواه خودش موسیقی های مختلفی پخش کند و پشتیبانی از ۳۲ بازیکن آنلاین به جای ۱۶ بازیکن استفاده شد که از جمله پیشرفت های جدید و بسیار بزرگ این نسخه محسوب میشدند. هفت سال از عرضه نسخه GTA IV میگذرد و طرفداران بازی برای نسخه GTA V زمان زیادی صبر کردند.

اما نسخه GTA V بالاخره ۱۸ ماه پیش برای اولین بار برای کنسول های نسل هفتمی PlayStation 3 و Xbox 360 عرضه شد و تا حالا ۲۶۵ میلیون دلار برای فروش و بازاریابی بازی هزینه شده است. اما با گذشت این همه زمان و صبر، بالاخره PC بازاران موفق شدند در این هفته برای اولین بار GTA V را تجربه کنند و خاطرات گذشته خود را زنده کنند. بازی GTA V به نسبت نسخه های قبلی از پیشرفت های بسیار زیادی برخوردار است که توضیح و بررسی آن در اینجا نمیگنجد.

خروج از نسخه موبایل