فریم ریت

فریم ریت موضوعی است که این روز ها بر سر زبان ها میچرخد و به عنوان مهمترین عامل محدودیت و تعیین کننده در کنسول های نسل هشتمی PS4 و Xbox One تبدیل شده است. ما برای درک و بررسی بیشتر شما عزیزان با این مفهوم، سعی کردیم مقاله مناسب و مفید گردآوری کنیم و آن را در دو بخش به شما عزیزان تقدیم کنیم. در بخش اول به صورت اجمالی به بررسی فریم ریت و تاریخچه آن میپردازیم و شما را با برخی اعداد و ارقام و روش های مختلف آن آشنا میکینم. در بخش دوم هم به صورت علمی به بررسی تاثیر فریم ریت در بازی و مقدار قابل حس فریم ریت برای چشم انسان و سیستم بینایی میپردازیم.

نگاهی فنی به فریم ریت

فریم ریت (Frame rate) در اصل فرکانس یا فریم در ثانیه (FPS) نامیده میشود. فریم ریت در واقع فرکانس (نرخ) تصویری منحصر به فردی است که به صورت متوالی و پشت سر هم توسط یک دستگاه تولید میشود و به آن فریم گفته میشود. این نرخ به صورت فریم در ثانیه (FPS) شناخته میشود و در تلویزیون هایی که برای رندر تصاویر از روش اسکن تصاعدی (progressive scan) استفاده میکنند به صورت هرتز (hertz) یا (Hz) معرفی میشود که همان فریم ریت تصویر است.

مقایسه تعداد تصاویر در ۲۴ و ۶۰ فریم بر ثانیه.در تصویر بالا در هر ثانیه ۶۰ تصویر نمایش داده میشود.

پیش زمینه تاریخی فریم ریت

چشم انسان و رابط آن مغز، سیستم بینایی انسان، میتواند ۱۰ تا ۱۲ تصویر جداگانه را در هر ثانیه پردازش کنند و هر کدم از آنها را به خوبی درک کنند. آستانه ادراک بصری انسان بستگی به چیزی دارد که اندازه گیری میشود. زمانیکه یک صفحه نمایش روشن را دنبال کنید، (درون صفحه روشن) فضای تاریک مختصری (پیکسل های سیاه رنگ) در حدود ۱۶ میلی ثانیه یا بیشتر را حس خواهید کرد. فرد ناظر یا بیننده میتواند در یک زنجیره از تصاویر ناگسستنی، تصویر خاصی را به یاد بیاورد که فقط حدود ۱۳ میلی ثانیه طول میکشد.

زمانی که تصویر کوتاهی در حد تک میلی ثانیه مشاهده میشود، ادارک بصری انسان قادر است این تصاویر را در مدت زمانی بین ۱۰۰ تا ۴۰۰ هزارم میلی ثانیه و با توجه به تدام دید هر فرد گزارش دهد. به همین دلیل ممکن است چنین تصاویری به صورت صحنه آهسته برای بیننده دیده شود. در واقع دلیل اینکه ادارک انسان میتواند تصاویر را به صورت آهسته ببینید این است که سیستم بینایی انسان و قوه ادراکش قادرند تصاویر را در مدت زمان ۱۰۰ تا ۴۰۰ هزارم میلی ثانیه پردازش و سپس کنند.

مثلا اگر در فاصله زمانی ۱۰ میلی ثانیه دو نور سبز و سپس قرمز به چشم تابانده شود و به دنبالش، شاهد فِلِشی از نور زرد خواهیم بود که همین مورد، قدرت ادارک انسان و میزان فریم ریت چشم را به خوبی نشان میدهد. تداوم دید ممکن است توهم دائمی ایجاد کند و این توهم است به مغز اجازه میدهد تصاویر را متحرک ببیند. در زمینه سینما و تلویزیون باید گفت که در اوایل، فیلم های صامت از فریم ریتی معادل ۱۶ تا ۲۴ فریم بر ثانیه استفاده میکردند. اما از آنجایی که دوربین ها به صورت دستی (hand-cranked) فیلم برداری میشدند، میزان تغییرات فریم ریت در طول صحنه نیز متناسب با همان صحنه بود.

vkz7t5mur1ay0z3f20nq

مقایسه ۵۰، ۲۵ و ۱۲.۵ فریم. در حالت ۲۵ فریم مقداری سوسو زدن (Flicker) مشاهده میشود و این مقدار روی ۱۲.۵ به شدت مشخص است. ۵۰ فریم مورد استفاده در این تست از نوع i یا فریم Interlaced است.

پروژکتورها نیز قابلیت تغییر میزان فریم ریت فیلم را دارند. آنها با کمک رئوستات (rheosta) و تغییر ولتاژهای برق این کار را انجام میدهند. فیلم های صامت اغلب برای بالاتر از آن مقدار فریمی که در طول فیلم برداری ظبط میشدند مورد استفاده قرار میگرفتند. چون این مقدار فریم ریت برای ایجاد حس حرکت در بیننده کافی بود و استفاده از پروژکتورهای دو و سه شاتره موجب افزایش دو سه برابری بیینده ها شده بود. توماس ادیسون در صحبت هایش گفته بود که ۴۶ فریم بر ثانیه حداقل نیاز قشر بینایی یک انسان است و هر چیزی کمتر از این مقدار برای چشم مضر است.

از اواسط تا اواخر سال ۱۹۲۰ میلادی بود که نرخ فریم ریت برای فیلم های صامت به رقمی بین ۲۰ تا ۲۶ فریم بر ثانیه (FPS) افزایش یافت. پس از معرفی فیلم ناطق (فیلم هایی که پس از فیلم برداری صداگذاری میشوند) در سال ۱۹۲۶ میلادی بود که تغییرات مختلف در فریم ریت فیلم ها متوقف شد و مهمترین دلیل این امر هم حساسیت بیشتر گوش انسان به نسبت تغییرات مختلف فرکانس صدا بود. در آن زمان تئاترهای بسیاری بودند که فیلم های صامت ۲۲ تا ۲۶ فریمی را با صدای ۲۴ فریمی پخش میکردند.

از سال ۱۹۲۷ تا ۱۹۳۰ استدیوهای مختلف تجهیزات خود را بروز کردند و با این به روز رسانی، صنعت سینما و تصویربرداری وارد مرحله جدیدی شد. نرخ ۲۴ فریم بر ثانیه، آغازی برای استاندارد ۳۵ میلیمتری صدا شد. فیلم های ۲۴ فریم بر ثانیه از طریق پروژکتورهایی با نرخ ۴۵۶ میلیمتر (۱۸.۰ میلی ثانیه) پخش میشدند. این مقدار فریم ریت موجب شده بود پروژکتورهای دو شاتره بتوانند در هر ثانیه ۴۸ تصویر تولید کنند و توماس ادیسون هم خوشحال شود! در واقع استانداردهای فریم ریت صدا و تصویر امروزی را مدیون تلاش های توماس ادیسون و تیم فنی او هستیم.

پروژکتور دو شاتره ۳۵ میلیمتری

بسیاری از پروژکتورهای مدرن ۳۵ میلیمتری از سه شاتر استفاده میکنند که به آنها قابلیت پخش ۷۲ تصویر در هر ثانیه را میدهد. بدین معنا که هر فریم بر روی صفحه نمایش سه بار فِلَش (flash) میخورد. ۷۲ فریم بر ثانیه در حال حاضر به به صورت یک استاندارد رسمی تصویب نشده است. اما در حال گذراندن مراحل تست و آزمایشگاهی است. در ادامه در باره این فریم بیشتر توضیح میدهیم.

ویدئو دیجیتال و تلویزیون

یه صورت کلی سه نوع استاندارد فریم ریت در جهان وجود دارد که عبارتند از ۲۴p, 25p, و ۳۰p میباشد. با این حال استاندارد های جدیدی در حال ظهور است که در زیر به معرفی آنها میپردازیم:

۲۴p فریم | یک نوع فریم تصاعدی (progressive) است که به صورت گسترده توسط تولیدکنندگان فیلم و استدیوهای مختلف فیلم سازی و تلویزیونی استفاده میشود. این نرخ برو روی تلویزیون های منطقه NTSC به طور موثر به رقمی معادل ۲۳.۹۷۶ فریم در ثانیه میرسد که از رابطه (۲۴×۱۰۰۰÷۱۰۰۱) بدست آمده است. اما زمانی که همین فریم روی تلویزیون های منطقه PAL یا SECAM به سرعتی معادل ۲۵ فریم بر ثانیه میرسد. دوربین های فیلم برداری ۳۵ میلیمتری هم فیلم هایی با استاندارد ۲۴ فریم بر ثانیه تولید میکنند. هرچند بسیاری از دوربین ها نرخی معادل ۲۳.۹۷۶ فریم برای NTSC و ۲۵ فریم برای PAL/SECAM ارائه میدهند.

تصویر متحرک بالا چهار حالت فریم ریت استاندارد واز پیش رندر شده 24، 30، 48 و 60 فریم را نمایش میدهد. دقت کنید تصاویر بالا مخصوص فیلم های از پیش رندر شده است و در بازی معنایی ندارد. در بازی به دلیل داینامیک بودن تصویر از مدل های دیگر فریم استفاده میشود.

تصویر متحرک بالا چهار حالت فریم ریت استاندارد واز پیش رندر شده ۲۴، ۳۰، ۴۸ و ۶۰ فریم را نمایش میدهد. دقت کنید تصاویر بالا مخصوص فیلم های از پیش رندر شده است و در بازی معنایی ندارد. در بازی به دلیل داینامیک بودن تصویر از مدل های دیگر فریم استفاده میشود. این تصویر ۲۰۰ بار بزرگ نمایی شده است.

۲۵p فریم | یک نوع فریم تصاعدی (progressive) است که دقیقا ۳۰ فریم بر ثانیه است. این فریم برگرفته از استاندارد تلویزیونی PAL یا ۵۰i (رندر ۵۰ تصویر در هر ثانیه) میباشد. از این فریم ریت در مناطقی استفاده میشود که تصویرش به صورت ۵۰ هرتزی تولید میشود. اینفریم قابلیت تبدیل شدن به ۶۰ هرتز را دارد. بدین صورت که ابتدا ویدئو را ۲۴ فریم کند میکنند و سپس آن را برای مناطق ۶۰ هرتزی استفاده میکنند. همانند ۲۴ فریم، از این فریم هم برای رسیدن به حالت های سینمایی در استدیوهای فیلم سازی استفاده میشود.

۳۰p فریم | یک نوع فریم تصاعدی (progressive) است که دقیقا ۳۰ فریم بر ثانیه است. این در سال ۱۹۵۴–۱۹۵۶ طراحی و استاندارد سازی شد و اثرات لرزشش کمتر از ۲۴ فریم است و برای نمایش تصاویر صفحه عریض Todd-AO طراحی شده بود.

۴۸p فریم | یک نوع فریم تصاعدی (progressive) است و در حال حاضر در صنعت فیلم سازی استفاده میشود و سرعتی دو برابر ۲۴ فریم دارد. این فریم باعث کاهش تاری (motion blur) و سوسو زدن  در فیلم میشود. پیش از این، جیمز کامرون در صحبت هایش اعلام کرده بود که قصد دارد ادامه قسمت های دوم و سوم فیلم Avatar را با این فریم بسازد. اولین فیلمی که با این فریم ساخته شده فیلم هابیت: یک سفر غیرمنتظره (The Hobbit: An Unexpected Journey) است که توسط پیتر جکسون (Peter Jackson) تولید شده است.

۵۰i فریم | یک نوع فریم هم آمیخته یا مشبک (interlaced) است که برای مناطق PAL و SECAM استفاده میشود.

۶۰i فریم | همانند فریم بالا یک نوع فریم هم آمیخته یا مشبک (interlaced) است که برای مناطق NTSC (مثل ایالات متحده) مورد استفاده قرار میگیرد. فریم هم آمیخته (interlaced) به طور جداگانه توسط  فرانس وورس و زوریکین در سال ۱۹۳۴ توسعه پیدا کرده است.

۵۰p/60p فریم | این فریم از مدل فریم تصاعدی (progressive) است که مخصوص فیلم های High-End HDTV است. این مدل فریم از نظر فنی ربطی به ATSC و DVB ندارد. اینفریم فقط برای نسل بعدی تصاویر کیفیت بالا (High-Definition) استفاده میشود. در حال حاضر در کنسول های نسل جدید PS4 و Xbox One و تلویزیون ها و مانیتورهای جدید از این نوع فریم ریت برای رندر تصاویر استفاده میشود.

۷۲p فریم | این فریم از مدل فریم تصاعدی (progressive) است که در حال حاضر در مراحل تجربی و در موسساتی همچون اسنل (Snell) در حال تست و بررسی است و در مرحله اول قرار است به صورت ۷۲۰p با ۷۲ فریم بر ثانیه استاندارد سازی شود. سرعت شاتر در این فریم بالاتر است و تعداد تصاویر در هر ثانیه سه برابر اولین مدل است. در واقع دوربین های مدرنی همچون Red One میتوانند روی این فریم تصاویر صحنه آهسته ای (slow motion) با ۲۴ فریم تولید کنند.

۹۰p/۱۰۰p فریم | فرمتی است کاملا تجاری که در دوربین های فوق حرفه ای تصویر برداری GoPro استفاده میشود.

در این تصویر برای اولین بار از 48 فریم به صورت P یا تصاعدی (progressive) استفاده شده است.

در این تصویر برای اولین بار از ۴۸ فریم به صورت P یا تصاعدی (progressive) استفاده شده است. فیلم هابیت: یک سفر غیرمنتظره (The Hobbit: An Unexpected Journey) است که توسط پیتر جکسون تولید شده است.

۱۲۰p فریم | (دقیقا ۱۲۰.۰۰ هرتز)  که به عنوان فریم ریت استاندارد نمایشگرهای UHDTV به ثبت رسیده است. دوربین های فوق حرفه ای تصویر برداری GoPro میتوانند با این فریم در وضوح تصویر ۷۲۰p و ۱۰۸۰p فیلم برداری کنند. این فریم در مناطق PAL به صورت ۱۰۰ هرتز و در مناطق NTSC به صورت ۱۱۹.۸۸ تصاویر مورد نظر را پخش میکند. به صورت ساده ۱۲۰ هرتز بدین معناست که مانیتورهای جدید از نرخ نوسازی تصویری (refresh rates) معادل ۱۲۰ هرتز استفاده میکنند. یعنی در هر ثانیه ۱۲۰ بار تصاویر جدید جایگزین میشود.

۱۴۴p فریم | مخصوص مانیتورهای جدید بازی است که نرخ نوسازی تصاویری معادل ۱۴۴ هرتز دارند. لازم به ذکر است که در مورد نوسازی تصویر یا (refresh rates)، درمقاله دوم به صورت مفصل بحث خواهیم کرد.

۲۴۰p فریم | مخصوص مانیتورهای جدید بازی است که نرخ نوسازی تصاویری معادل ۲۴۰ هرتز دارند. در این مانیتورها از دو قابلیت backlight flickers و backlight scanning استفاده شده است. بدین معنا که از ۱۲۰p برای نمایش ۲۴۰p استفاده میکنند. این فریم یا نرخ نوسازی هنوز اوایل مراحل تست به سر میبرد و هنوز حتی به مرحله بتا هم نرسیده است.

۳۰۰p فریم | این فریم برای اولین بار توسط بخش تحقیقاتی BBC در برنامه های ورزشی مورد تست و آزمایش قرار گرفت. این فریم یا نرخ نوسازی قابلیت تبدیل به دو نرخ ۵۰ و ۶۰ فریم بر ثانیه (FPS) را دارد.

فریم ریت چیست؟! هر آنچه در باره فریم ریت باید بدانید (۲)
در مقاله دوم به بررسی علمی مفاهیم مربوط به فریم ریت از جمله نرخ نوسازی تصاویر (Refresh Rate)، فریم در ثانیه (Frame Per Second)، پارگی تصاویر (Tearing)، تاخیر (lag) در فریم ریت و … و در نهایت مبحث فریم ریت چشم و بازی پرداختیم و آنها را بررسی کردیم که میتوانید از طریق لینک زیر به آن دسترسی پیدا کنید:

فریم ریت چیست؟! هر آنچه در باره فریم ریت باید بدانید (۲)

منبع wikipedia gizmodo
راي شما
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars6 Stars7 Stars8 Stars9 Stars10 Stars
Loading...
  1. علی says:

    سلام دوباره
    حسین جان واقعا بسیار بسیار متشکرم .. چقدر جامع و زیبا چقدر فصیح و کامل . واقعا احسنتم
    بنده در سال جاری انشاءالله یک متراژ بلند کار خواهم کرد . برای مدیریت فیلمبرداری این پروژه خصوصی میتونم باهاتون در ارتباط باشم ؟ و اگر قبول کنید همکاری کنیم .. اگر امکانش باشه از آدرس تلگرام ایدی : ….. باهام ارتباط برقرار کنید
    بازهم نهایت تشکر و تقدیر رو میکنم

    • حسین
      حسین says:

      سلام. خواهش میکنم. مشکلی نداره، من تا جایی که بتونم تو این پروژه به شما کمک میکنم. موقتا برای موارد راهنمایی و بهتره که از آدرس ایمیل hossein00008 – @ – gmail.com استفاده کنید. (خط تیره ها در ایمیل به دلیل خوانده نشدن توسط ربات ها هست، شما اونا رو حذف کنید). در صورت نیاز با تلگرام شما ارتباط بر قرار میشه.

  2. علی says:

    سلام
    اقا حسین بسیار ممنونم بابت جواب کامل و زیباتون و اینکه لطف میکنید و جواب میدید . چون مبحث بنده در مورد سینما و فیلم هست این رو میخوام بدونم که اگه بالفرض با ۲۴ فریم که استاندارد سینما هم هست تصویری رو فیلمبرداری کنیم و بخواهیم رزولیشن خوبی داشته باشه آیا این رزولیشن با همان نرخ فریم مرتبط هست و یا اینکه برای بالا بردن کیفیت تصویر به لنزهای پر قدرت احتیاج داریم ؟ و یا مگاپیکسل بالا ؟ خب البته این مشخصه که با بالا رفتن مگاپیکسل کیفیت بهتری در دست خواهیم داشت ولی بر فرض مثال برای رزولیشن ۱۰۸۰ که با ۲۴ فریم در ثانیه فیلمبرداری میکنیم، به چه ابزار دیگری نیاز خواهیم داشت ؟ آیا رندر و میکس بعد از فیلمبرداری به تنهایی پاسخگوی بالا بردن کیفیت خواهد بود و یا استفاده از لنزهای با کیفیت بالا الزامی هست ؟ خیلی ممنون میشم جواب جامع و کاملی بدید
    دوباره و دوباره بسیار تشکر میکنم از اینکه با مهربانی و دقت جواب کاربرانتون رو میدید

    • حسین
      حسین says:

      سلام دوست عزیز؛ خواهش میکنم. وظیفه هست 🙂

      برای بالابردن کیفیت پیکسل و نرخ فریم ریت چند تا موضوع مطرحه؛ اولاً برای ظبط تصاویر سینمایی بسیار با کیفیت به دوربین های حرفه ای نیاز داره که قیمت بسیار بالایی دارند. اما با رعایت یه سری موارد؛ میشه با دوربین های DSLR هم تصاویری شبیه به دوربین های گران قیمت و حرفه ای با همان نرخ فریم استاندارد ظبط کرد. نرخ استاندارد فریم؛ همونطور که تو مقاله نوشتم، با توجه به رزولوشن تصویر انتخاب شده و دلایل فنی و مهندسی خودش رو داره. اما لنزهای حرفه ای هم تو نرخ فریم تعیین کننده هستن که هر کدومشون سرعت شاتر متفاوتی رو میتونن داشته باشن.

      تمام نرخ فریم هایی که تو مقاله اول نوشتم؛ کلا در صنعت سینما با توجه به سرعت شاتر «shutter speed» تعیین شدن تا تصویر واقعی و طبیعی تری رو شاهد باشیم. مثلاً استفاده از نرخ ۲۴ فریم بر ثانیه به معنی این نیست که در هر ثانیه ۲۴ عکس با سرعت ۱/۲۴ ثانیه گرفته میشه تا از کنار هم قرارگرفتن اونها فیلم نهایی حاصل بشه! سرعت شاتر محدود به نرخ فریم بر ثانیه نیست و و میتونه بیشتر هم باشه. کلاً از سرعت شاتر برای از بین بردن حالت motion blur (یه جور حالت تاری در حرکته) استفاده میشه و معمولاً مقدارش باید دو برابر فریم ریت باشه. بنابراین تو صنعت سینما برابر با ۱/۴۸ ثانیه هست.
      اگر سرعت شاتر رو در زمان نمایش یه تصویر سریع به کمتر از این رقم برسونیم؛با حالت غیر طبیعی و زشتی مواجه میشیم! اما اگر سرعت شاتر برای فیلم های ۲۴ فریم روی ۱/۴۸ یا ۱/۵۰ باشه با تصویر طبیعی و روونی مواجه ایم.

      پس تا اینجا متوجه شدیم فریم و سرعت شاتر دوربین با هم ارتباط دارن. اما رزولوشن چیکاره هست!؟ رزولوشن ها استانداردهای خاصی دارن و همینجوری زیاد نمیشن. معمولا دو برابر هم هستن؛ به این صورت که اول ۴۸۰ بود، بعد شد ۷۲۰ و بعد ۱۰۸۰ و دو برابر بزرگترش یعنی ۲۱۶۰ (یا ۲K) و دو برابر این رقم یعنی ۴K و بالاتر! این ارقام فقط کیفیت صفحه نمایش رو نشون میده و توی فیلم ها و کلا در صنعت سینما ربطی به مقدار فریم ریت ندارن. فریم ریت ها بر اساس مناطق جغرافیایی تعیین شدن و که به (پال) و (NTSC) و منطقه چین تقسیم میشن. برای همین میتونیم در تمام رزولوشن های بالا؛ فیلم هایی با سرعت ۲۴ فریم و بیشتر داشته باشیم.

      اما برای اجرای فیلم های ۴K از سرعت فریم ریت به مراتب بیشتری استفاده شده، چون حجم پیکسل ها افزایش پیدا کرده و کیفیت بیشتری رو میطلبه. اما تو بازی؛ به خاطر داینامیک بودن؛ مقدار فریم ریت با تعداد پیکسل ها به صورت مستقیم در ارتباطه! ولی در فیلم؛ چون از قبل رندر میشه اینطور نیست و فقط تو هر پلان باید ۲۴ تصویر و ظبط کنن تا یه فیلم ۲۴ فریمی داشته باشیم.

  3. علی says:

    ممنون جالب بود .. فقط یک سوال ؟ ارتباط تصاویر hd و یا full hd با fps چیست ؟ و یا اصلا مقوله رزولیشن با fps ارتباطی دارد ؟! ممنون میشم جواب جامعی بدهید

    • حسین
      حسین says:

      سلام دوست عزیز، خواهش میکنم. تصویر یعنی رزولوشن، یعنی چیزی که از زیر پیکسل و پیکسل تشکیل شده. اگر تصاویر از قبل رندر شده باشن (مثل فیلم و انیمیشن و …)؛ با سرعت فریم (FPS) استاندادری پخش میشن که توضیح دادیم. اما اگر به صورت بی درنگ یا در لحظه یا زنده رندر بشن (مثل بازی)؛ اونوقت با مقوله فریم ریت به صورت مستقیم ارتباط پیدا میکنند. اما چه طوری؟!

      فریم ریت یعنی سرعت پخش یا تکرار یک تصویر در یک ثانیه. ما میتونیم یه تصویر و تو یه ثانیه و در یک لحظه نمایش بدیم و ببینده هم میتونه همون رو ببینه. اما میتونیم برای اون تصویر جزئیات بسیار ریزی به تعداد ۶۰ تصویر مجزا ایجاد کنیم (مثل تصویر دویدن یک دونده) و با پشت سر هم نمایش دادن اونها، یک تصویر متحرک رو نمایش بدیم. هر چه قدر تعداد تصاویر به نمایش در اومده در یک لحظه بیشتر باشه، با تصویر نهایی یا خروجی نرم تر و روان تری مواجه ایم.

      این تعداد تصاویر (۶۰ یا ۳۰ عدد) با توجه به میزان پهنای باندی که اشغال میکنن (با توجه به بار پردازشی که روی تصاویر اعمال میشه، شامل افکت های مختلف و ….) میتونن فریم ریت رو افزایش یا کاهش بدن. اگر مقدار بار پردازشی تصاویر استاندارد باشه، ما یک فریم ریت روان و نرم رو تجربه میکنیم و اگر با پردازشی زیاد باشه و تصویر بهینه نباشه، با سر ریز فریم رو برو میشیم و مشکل افت فریم پیش میاد. بنابراین روزولشن (به صورت تصاویر HD یا Full-HD و حتی ۴K) در حالت رندرینگ زنده با FPS ارتباط مستقیم داره و در حالت از پیش رندر شده طبق استانداردهای مخصصوصی پخش میشه.

      لازم به ذکره که خود افت فریم دلایل بیشتری داره که پیشنهاد میکنم مقالات بخش مانیتور و همینطور قسمت دوم همین مقاله رو بخونید تا درک درستی از این موضوع پیدا کنید. اگر سوالی بود بپرسید.

      امیدوارم مفید واقع شده باشه.

  4. سید مهدی says:

    خداقوت… عالی.

  5. روزبه says:

    بسیار عالی بود. خسته نباشید

  6. MK_COD says:

    سلام. خیلی مطلب مفیدی بود. میشه بگید دقیقا در چه تاریخی بخش دوم رو قرار میدید؟

  7. خطیبی says:

    متشکرم. استفاده کردم

  8. ehsan says:

    دستتون درد نکنه

  9. Shahab says:

    ممنونم حسین جان. بسیار زیبا و کامل مطالب رو تشریح می کنید.
    امیدوارم همواره موفق باشید و همینگونه بدرخشید.

  10. شروین مجیدی says:

    مطالب کاملا جامع و قابل فهم بود. سپاس

حسین

زندگی نامه

نوشته شده در بررسی سخت افزار,پیشنهاد سردبیر,تلویزیون/مانیتور

آخرین نقد و بررسی ها
بررسی کارت گرافیک Sapphire Radeon RX 580 Nitro

بررسی کارت گرافیک Sapphire Radeon RX 580 Nitro

تاريخ بررسي: ۲۳ اردیبهشت, ۹۶
بررسی کارت گرافیک GeForce GTX 1080 Ti Founders Edition

بررسی کارت گرافیک GeForce GTX 1080 Ti Founders Edition

۲۷ اسفند, ۹۵

9.3

بررسی کارت گرافیک MSI GTX 1050 Ti Gaming X 4 GB

بررسی کارت گرافیک MSI GTX 1050 Ti Gaming X 4 GB

۱۲ بهمن, ۹۵

9.0

بررسی کارت گرافیک Gigabyte GTX 1050 Ti G1 Gaming 4 GB

بررسی کارت گرافیک Gigabyte GTX 1050 Ti G1 Gaming 4 GB

۱۴ دی, ۹۵

9.0

بررسی کارت گرافیک MSI RX 480 Gaming X 8 GB

بررسی کارت گرافیک MSI RX 480 Gaming X 8 GB

۹ دی, ۹۵

9.4

روزی سگی، شیری را گفت: با من ستیز کن؛ شیر سر باز زد؛ سگ گفت: نزد تمام سگان خواهم گفت شیر از مقابله با من می هراسد. شیر گفت: سرزنش سگان را خوشتر دارم تا شماتت شیران، که گویند چون شیری باشد که با سگی پنجه در پنجه شده

×
کارت گرافیک MSI GeForce GTX 980 Ti Lightning 6GB
شاخه: بررسی سخت افزار,کارت گرافیک

بررسی کارت گرافیک MSI GeForce GTX 980 Ti Lightning 6GB

تــیم گارد3دی

تیم گــارد3دی (Guard3d.com) سعی بر ارائه مطالب متفاوت در زمینه سخت افزار و بازی دارد و امیدوار است در این زمینه بهترین عملکرد را داشته باشد . تیم گـــارد فعالیت خود را به صورت رسمی از تاریخ 2013-10-14 برابر با 1392-07-22 آغاز کرده و تمامی مطالب تولید شده توسط این سایت برای صاحبین آن محفوظ میباشد. کپی مطالب تنها با ذکر نام (Guard3d.com) مجاز است و ما از کپی مطالب بدون ذکر دقیق لینک منبع به صفحه مطلب راضی نیستیم. امیدواریم رضایت شما را جلب کنیم .

شبکه های اجتماعی

کپی رایت 2013 © تمامی حقوق نزد Guard3d محفوظ است | طراحی و کدنویسی توسط hosseincode

error: نمیتوانید کپی کنید!!! فقط لینک صفحه برای آدرس دهی به این مطلب قابل کپی است