بهترین مانیتورهای مخصوص بازی برای کنسول ها

ما برای انتخاب یک مانیتور گیمینگ مناسب به فاکتورهای مختلفی نیاز داریم که بفهمیم برای بازی کردن مناسب است یا خیر! برخی کاربران از مانیتورها، صرفاً برای کنسول های بازی استفاده میکنند و برخی دیگر آن را به کامپیوتر متصل میکنند و علاوه بر بازی، وب گردی، تماشای فیلم و دیگر کارهای روزمره خودشان را انجام میدهند. هدف این مقاله ارائه نکات اساسی برای خرید مانیتورهای مخصوص گیمینگ است تا بازیبازان با دید بهتری دست به انتخاب مانیتور بزنند.

نگاه اول؛ چرا نباید یک مانیتور ۱۲۰ هرتزی بخریم!؟

برای افرادی که از کنسول های Xbox One و PlayStation 4 استفاده میکند، خرید یک مانیتور ۱۲۰ هرتزی فقط یک ضرر است! اجازه بدهید همین اول همه چیز را روشن کنیم؛ نرخ نوسازی «Refresh rate» نمایشگر، برای کنسول های نسل فعلی روی ۶۰ هرتز قفل شده است. در حال حاضر مانیتورهایی با نرخ نوسازی صفحه نمایش ۱۲۰ و ۱۴۴ هرتزی عرضه شدند، بدین معنا که میتوانند در هر ثانیه  ۱۲۰ یا ۱۴۴ تصویر را نمایش دهند! شاید روی کاغذ این موضوع واقعی به نظر برسد، اما در عمل چشم ما به خوبی قادر به دیدن چنین سرعتی نخواهد بود و عملاً درک ما از سرعت ۱۲۰ فریم همان چیزی است که در سرعت ۶۰ فریم دیده ایم.

لازم به توضیح است که تولید برنامه یا یک بازی با سرعت ۱۴۴ فریم بر ثانیه کار واقعاً مشکلی است و به طور کلی دو مشکل اساسی در این زمینه وجود دارد؛ اولین مشکل کنترل‌ کننده‌ زمانبندی یا به اختصار T-Con است. این کنترلر به صورت بسته‌ای از آی سی ها «IC» است که فرکانس سیگنال ارسال شده به پنل را کنترل می‌کند. دومین مشکل خود کارت گرافیک است که باید زمانبندی مناسب برای ارسال سیگنال به پنل هایی با فرکانس بالا را داشته باشد که البته در کارت های جدید این موضو تا حدودی حل شده است.

پس برای دریافت سرعت ۱۴۴ هرتزی فقط خرید یک مانیتور ۱۴۴ هرتزی کفایت نمیکند، بلکه حتما باید کارت گرافیک و کنترلر زمانبندی آن کِشِش این کار را داشته باشد. بنابراین؛ قدرت تراشه های گرافیکی به کار رفته در کنسول های Xbox One و PlayStation 4 برای استفاده روی مانیتورهای بیش از ۶۰ هرتز مناسب نیست و صرف هزینه برای خرید مانیتورهایی با بیش از این سرعت نه صرفه اقتصادی دارد و نه توجیه پذیر است. با توجه به این توضیحات؛ اگر از مانیتور و یا تلویزیون های ۱۲۰ و ۲۴۰ هرتزی برای کنسول های Xbox One و PlayStation 4 استفاده میکنید و از اینکه نمیتوانید از سرعت بیش از ۶۰ فریم بر ثانیه استفاده کنید، تعجب نکنید.

قبلاً اضافه کردن نرخ های نوسازی «Refresh rate» نمایشگر با افزایش یا دو برابر کردن تعداد فریم های نمایشگر به واسطه بسته های الحاقی گوناگون انجام میشد. این حالت زمانی صورت میگرفت که سرعت ویدئو در حال پخش کمتر از سرعت نمایشگر باشد و به همین دلیل از تکنیک افزایش فریم برای جبران این موضوع استفاده میشد. مثلاً فرض کنید که یک ویدئو ۲۴ ثانیه ای داریم که روی نمایشگری ۶۰ هرتزی (بخوانید ۶۰ فریمی) در حال پخش شدن است. در این صورت با کمبود فریم مواجه میشویم که برای جبرانش فریم A با سه بار تکرار و فریم B با دو بار تکرار موجب میشوند سرعت ویدئوی مورد نظر ما با ۲.۵ برابر افزایش به ۶۰ فریم بر ثانیه برسد.

این حالت که از آن به عنوان انباشتگی فریم ریت «Padding» یاد میشود، به صورت مصنوعی میتواند موجب دو برابر شدن تعداد فریم های یک تصویر شود که نتیجه آن صاف و نرم شدن تصویر در حال پخش است. اما مشاهده ۱۲۰ فریم واقعی و طبیعی یا بیشتر از این مقدار واقعاً میتواند تجربه شگفت انگیزی باشد. حتی روی تلویزیون و یا حتی مانیتورهایی که میتوانند بیشتر از ۱۲۰ فریم تولید کنند، مقدار فریم قابل نمایش برای کنسول های Xbox One و PlayStation 4 همیشه و به طور ثابت ۶۰ فریم بر ثانیه خواهد بود و هیچ وقت بیشتر از این مقدار نخواهد شد.

بهترین مانیتورهای مخصوص بازی برای کنسول ها

اما با توجه به قدرت پردازشی بسیار بالاتر دو کنسول Xbox One Scorpio و PlayStation 4 Pro و از آنجایی که این دو کنسول برای پردازش ۴K طراحی شدند، شاید بتوانیم عناوینی با سرعت بیش از ۶۰ فریم را روی این دو کنسول تجربه کنیم که البته باز هم بعید به نظر میرسد. مگر آنکه بازی های این دو کنسول با رزولوشن ۱۰۸۰p و سرعت بیش از ۶۰ فریم عرضه شوند که اساساً چنین موضوعی منتفی خواهد بود، چون در این صورت فرقی با کنسول های فعلی نخواهند داشت. اما خبر خوب این است که کنسول Xbox One Scorpio مایکروسافت که قرار است سال بعد عرضه شود، میتواند از رزولوشن ۴K به صورت ۶۰ فریم پشتیبانی کند (البته به گفته مایکروسافت) و این برای افرادی که از تلویزیون های بزرگتر از ۴۲ اینچ استفاده میکنند، خبر شگفت انگیز و جذابی خواهد بود.

این مورد برای PlayStation 4 Pro هم یکسان است، با این تفاوت که به جای ۶۰ فریم از ۳۰ فریم با ۴K UHD استفاده میکند. اما به طور جدی هر بازیبازی به مانیتورهای ۱۲۰ و ۱۴۴ هرتزی فکر میکند و دوست دارد بازی مورد نظرش را روی بالاترین سرعت فریم اجرا کند. این موضوع بستگی زیادی به بازیباز و این موضوع دارد که یک بازیباز حرفه ای هستید یا هر از چند گاهی به فکر بازی کردن می افتید!؟ چیزی که به وضوح میتوانیم در مورد نرخ فریم ریت و خرید مانیتوری بر این مبنا عرض کنیم این است که فعلاً خرید مانیتور ۶۰ هرتزی بهتر و بهینه تر از خرید مانیتور ۱۲۰ هرتزی است.

نگاه دوم؛ آیا خرید مانیتور ۴K با نسبت تصویر ۲۱:۹ به صرفه هست!؟

حقیقت این است؛ در حال حاضر فقط بازیبازان میتوانند از مزیت های رزولوشن ۴K استفاده کنند! در حال حاضر هم سرمایه گذاری های وسیعی برای تولید کارت های گرافیک منطبق با رزولوشن ۴K انجام شده تا بتوانند این رزولوشن را با سرعت فریم ریت قابل قبولی پردازش کنند. حتی کنسول Xbox One Scorpio و PlayStation 4 Pro هم از همین حالا برای پردازش چنین رزولوشنی (صد البته به صورت غیر نیتیو «Native») خیز برداشته اند و تبلیغت زیادی برای آنها میشود. کنسول هایی که قرار است رزولوشن ۳۸۴۰×۲۱۶۰ را با فناوری HDR در حالت Ultra High اجرا کنند که البته کمی بعید به نظر میرسد، چون تراشه گرافیکی آنها از چنین قدرتی برخوردار نیست و احتمالاً با تصاویر آپ اسکیل «Up-Scale» شده مواجه خواهیم شد.

نسبت تصویر 21.9 و 16.9

از طرفی کنسول های نسل فعلی Xbox One و PlayStation 4 در حال حاضر میتوانند حداکثر بازی ها را با رزلووش ۱۹۲۰×۱۰۸۰ (همان ۱۰۸۰p Full HD) اجرا کنند. بنابراین اگر مایلید از مانیتور برای کامپیوتری با رزولوشن ۳۸۴۰×۲۱۶۰ و برای کنسول های نسل فعلی با رزولوشن ۱۹۲۰×۱۰۸۰ استفاده کنید، باید بدانید بهترین رزولوشن غیر نیتیو «Native» مناسب کار شما کدام رزولوشن است. بسیاری از مردم به اشتباه بر این باورند که مانیتورهای جدید به دلیل فناوری های پیچیده ای که دارند باید از پیکسل های بسیار با کیفیت پشتیبانی کنند. اما در واقعیت اینطور نیست و ترجیحاً برای نمایش تصاویر کوچکتر روی مانیتورهایی با رزولوشن بالاتر از تکنیک آپ اسکیل «Upscal» استفاده میشود تا تصاویر با کیفیت مناسبی پخش شوند.

این دقیقاً بدین مناست که با مانیتورهای ۴K UHD نمیتوانید از مزیت مانیتورهای صفحه عریض «UltraWide» با نسبت تصویر ۲۱:۹ در کنسول های نسل فعلی Xbox One و PlayStation 4 استفاده کنید و این مورد هم جدای از این واقعیت نیست که کنسول های فعلی از رزلووش ۱۹۲۰×۱۰۸۰ استفاده میکنند، بدین معنا که خود به خود همه چیز منتفی میشود و تلویزیون/مانیتورهای ۴K UHD توانایی پشتیبانی از رزولوشن های نا متعارفی همچون ۲۵۶۰×۱۰۸۰ یا ۳۴۴۰×۱۴۴۰ را برای کنسو های فعلی نخواهند داشت.

در واقع اکثر بازی های فعلی برای نمایش روی استاندارد نسبت تصویر ۱۶:۹ طراحی شدند و اگر روی مانیتورهای ۲۱:۹ اجرا شوند با تصاویری کشیده و نا مناسب مواجه میشویم. این نسبت به قدری مهم است که روی PC ها به ندرت تغییر میکند و مدت های زیادی است که اکثر مانیتورهای موجود با نسبت تصویر ۱۶:۹ و ۲۱:۹ عرضه میشوند و این نسبت همچنان بدون تغییر باقیمانده است. بنابراین نسبت تصویر ۲۱:۹ برای PC بازارن بهترین و ایده آل ترین گزینه ممکن برای خرید مانیتور است.

مقایسه تصویر 4K و Full HD

مقایسه تصویر ۴K و Full HD

نگاه سوم؛ با این توصیفات باید مانیتورهای ۱-۲ میلی ثانیه بخریم؟!

زمانا پاسخگویی به پیکسل ها فقط قطعه کوچکی از سمفونی مورد نظر ما است و در مانیتورهای مدرن مشخصاً بزرگترین قطعه محسوب نمیشود. از مهمترین مواردی که میتونیم در این مورد به آن اشاره کنیم به شرح زیر هستند:

الف) چشمان ما حرکات مختلف و درجاتی که موجب بروز اتفاقات در نمونه های پخش شده در یک نمایشگر میشود را مسیر یابی میکند و به صورت بسیار نزدیکی بر روی نرخ نوسازی نمایشگر «Refresh Rate» و سرعت فریم محتوای پخش شده نظارت میکند.

ب) این حرکت چشم، به جای زمان پاسخگویی به پیکسل ها است که بیشتر برای درک ما از حالت ماتی/روح مانند «Blur» موجود در نمونه ها اتفاق می افتد.

پ) مشخصاً «زمان پاسخگویی» عبارت گمراه کننده ای است و سرعت پاسخگویی یک پیکسل در واکنش به سایه های درگیر و در حال انتقال از یک حالت به حالت دیگر متفاوت است.

ج) در یک مانیتور با زمان پاسخگویی ۱-۲ میلی ثانیه، معمولاً سریعترین Transitions ها (تغییر از یک حالت به حالت دیگر) در بهترین حالت صورت میگیرند. این مورد در پنل های TN فو ق العاده سریعتر از دیگر پنل های صورت میگیرد و معمولاً نیز از فاکتور خاکستری به خاکستری «Grey to Grey» یا اصلاحاً GTG و حتی روش اوردرایو «Overdrive» پیکسل ها برای دستیابی به سرعت پاسخگویی بالاتر استفاده میشود. این روش منجر به پدید آمدن حالتی به نام «Overshoot» میشود که نتیجه آن چیزی است که به شکل هاله و ماتی تصویر بروز می‌کند که با افزایش سرعت فریم واقعاً آزار دهنده میشود.

اوردرایو «Overdrive» معمولاً زمانی ایجاد میشود که قرار باشد پیکسلی به رنگ خاکستری تبدیل شود. در این حالت اول ولتاژ لازم برای رسیدن به رنگ موردنظر به پیکسل ها اعمال میشود که اندکی طول میکشد تا پیکسل مورد نظر به رنگ مطلوب برسد. در حقیقت سرعت پاسخ‌گویی کریستال مایع به تغییر ولتاژ چیزی است که موجب تأخیر در پاسخ‌گویی پیکسل‌ها می‌شود. از طرفی در مانیتورهای امروزی، کریستال مایع سرعت پاسخگویی‌ پایین خودش را حفظ کرده، اما برای کنترل کردن رنگ پیکسل از اوردرایو «Overdrive» یا نقطه مقابل آن آندردرایور «Underdrive» استفاده می‌شود.

پاسخدهی به رنگ در ال سی دی

پاسخ گویی به رنگ در LCD

به جای اعمال ولتاژ دقیق، ولتاژ کمی بیشتر یا کمتر به ساب‌-پیکسل‌ها «Sub-Pixels» داده می‌شود تا با سرعت بالاتری به رنگ مطلوب نزدیک شوند. با دانستن زمان دقیق نوسازی بعدی می‌توان مشخص کرد که در نوسازی فعلی چه ولتاژی لازم است تا در انتهای بازه به رنگ خاکستری مطلوب برسیم. پس از سپری شدن بازه‌ی فعلی، اگر ولتاژ اعمال شده حفظ شود، به رنگی خاکستری ۲ که مقصود است نمیرسیم، بلکه به رنگ متفاوتی به اسم خاکستری ۳ خواهیم رسید و این موضوع بی‌اهمیت است، چرا که در انتهای بازه‌ی فعلی، ولتاژ اعمال شده تغییر می‌کند و رنگ دیگری در دستور کار قرار می‌گیرد (تصویر بالا).

اگر رفرش‌ریت متغیر باشد، نمی‌توان ولتاژ لازم را محاسبه کرد. در تصویر فوق دیدیم که ولتاژ به اندازه‌ای است که پس از زمان مشخص به رنگ مطلوب برسیم اما اگر رفرش‌ریت متغیر باشد، نمی‌دانیم ولتاژ اعمال شده در ابتدای نوسازی فعلی، تا چه زمانی ادامه پیدا خواهد کرد. مثلاً ممکن است به رنگی تیره‌تر یا روشن‌تر از خاکستری ۲ برسیم، درست مثل تصویر زیر:

تاثیر تنوع رنگ در زمان پاسخگویی رنگ

تاثیر تنوع رنگ در زمان پاسخگویی رنگ

اوردرایو «Overdrive» در مانیتورها و تلویزیون‌ها به معنی تغییراتی جزئی در سیگنال ارسالی است تا سرعت کم پاسخ‌گویی کریستال مایع جبران شود و ساب-پیکسل‌ها زودتر به رنگ موردنظر برسند. بدون اوردرایو رفرش‌ریت مانیتور محدود می‌شود چرا که باید صبر کنیم تا پیکسل‌ها به رنگ موردنظر برسند. (اینتوتک)

بنابراین رفرش‌ریت متغیر به معنی پایین آمدن دقت رنگ در حالت اوردرایو «Overdrive» یا آندردرایور «Underdrive» است. البته فعلاً این مشکل با فناوری G-Sync انویدیا به نام G-Sync Variable Overdrive حل شده است. این فناوری با افزایش دقت رنگ و با در نظر گرفتن طول بازه، ولتاژ اعمال شده را تصحیح می‌کند. در واقع با این تکنیک روی منحنی بالایی یا پایینی حرکت می‌کنیم و به رنگی شبیه خاکستری ۲ می‌رسیم:

تکنیک G-Sync Variable Overdrive

به هر حال؛ با فناوری G-Sync Variable Overdrive کمپانی انویدیا می‌توانیم به دقتی در حد مانیتورهای معمولی و با نرخ نوسازی ثابت برسیم و در این حالت همواره با دقت رنگ کمتری مواجه ایم، اما نسبت به راهکار عمومی سابق نتیجه‌ بهتری می‌گیریم.

د) لازم به ذکر است در برخی نمونه های ۶۰ هرتزی، حرکات چشمان ما میتواند با نظارت بر مانیتور، ماسک پیکسل هایی «Masks Pixel» سریعتر از ۸ میلی ثانیه دریافت کند. این ماسک پیکسل ها «Masks Pixel» ها در واقع نوعی تاری پنهان «Mask of Blur» محسوب میشوند و به همین دلیل از لحاظ تئوری هیچ تفاوتی بین Transitions (تغییر حالت بسیار سریع یک پیکسل به حالت دیگر) یک پیکسل ۸ میلی ثانیه ای با یک پیکسل ۱ و ۲ میلی ثانیه و حتی ۰.۰۰۱ ثانیه ای دیده نمیشود.

با توضیح این مفاهیم در ذهن؛ واضح است که استفاده از مانیتورهایی با زمان پاسخگویی پیکسل به تصویر ۱ و ۲ میلی ثانیه «Response Time»، لزوماً نمیتواند به نفع شما باشد و حداقل روی کاغذ و در حالت تئوری کندتر از آن چیزی است که در واقعیت وجود دارد. همین واقعیات است که نرخ نوسازی «Refresh Rate» نمایشگرهای مختلف را به ۶۰ هرتز محدود کرده است و به همین دلیل نیاز فوق العاده بیشتری به پیسکل های سریعتر برای پاسخگویی بهتر وجود دارد که به سادگی امکان پذیر نیست.

البته برخی مانیتور ها برای Transitions سریعتر فشار زیادی ایجاد میکنند که نتیجه آن بهبود فرآیند بصری نمایشگر و عدم رسیدن به حالتی به نام «Overshoot» است که نتیجه آن چیزی است که به شکل هاله و ماتی تصویر بروز می‌کند و با افزایش سرعت فریم واقعاً آزار دهنده میشود. البته بسته به پیکسل ها «pixel»، اجرای فرآیند Overdrive با هر نوع انعطاف پذیری موجب صدمه دیدن چشمان ما میشود و بدون Overdrive فقط با حالتی خاموش از پیکسل های مواجه میشویم که در کیفیت نمایشگر موثر است. به هر حال؛ کمپانی BenQ برای حل این مشکل موفق شده از روش AMA در برخی تولیدات سری «RL» و «XL» استفاده کند.

G-Sync انویدیا

جایی که در تنظیمات سطح «High» میتوانید بدون غیر فعال کردن چیزی، از پایین ترین سطح از پیکسل های Overdrive شده استفاده کنید که البته ممکن است با حالت Overshoot شده ای برخورد کنید که برای برخی کاربران ناخوشایند است.

نگاه چهارم؛ آیا زاویه دید «Viewing Angles» اهمیت زیادی دارد؟!

برخی بازیبازان کنسولی در زمان بازی کردن علاقه زیادی به لم دادن جلوی تلویزیون دارند و به همین دلیل شاید حس کنند در حال تماشای صفحه مانیتوری با کیفیت بسیار بالا از زاویه کناری یا همان زاویه نگاه خودشان هستند! این حالت موجب میشود احساس کنند عملکرد صفحه نمایش از زوایای کناری بسیار قوی و با کیفیت است، در صورتی که فعلاً پادشاه LCD های جهان را میتوانیم پنل های IPS (مخفف In-Plane Switching and similar) بدانیم. ولی حتی اگر درست مقابل نمایشگرتان بشینید، با ثابت نگاه داشتن زاویه سرتان، هنوز هم میتوانید نقاط ضعفی را در زاوایای مختلف نمایشگر ببینید.

بخش های مختلف صفحه نمایش از زوایای مختلف ظاهر متفاوتی دارد و به همین دلیل ممکن است تحت تاثیر نقاط ضعف زوایای مختلفش قرار بگیرید. این امر به ویژه برای صفحات نمایشگر بزرگتری همچون مانیتورهای ۲۷ اینچی و بزرگتر از آن دیده میشود و برعکس همین مورد نیز یکی از مهمترین مزیت های مانیتورهای ۲۱.۵ و ۲۴ اینچی محسوب میشود. اما پنل های TN (مخفف Twisted Nematic) معمولاً از زاودیه دید عمودی ضعیفی برخوردارند و در اکثر مواقع در پایین صفحه نمایشگر سایه های اشباع (حالت پر شدن) شده ای دیده میشود.

اما مانیتورهای با زاویه دید افقی تغییرات کمتری دارند و یک مانیتور کالیبره شده «Calibrated Monitor» با پنل TN میتواند سایه های بسیار دقیقی را در مرکز صفحه نمایش تولید کند که سیستم سنجش رنگ و کالیبراسیون «Calibration» آن اصطلاحاً به سختی خوانده میشود و در نتیجه همه چیز اصلاح میشود. با این حال همان سایه تیره رنگ (بیشتر اشباح شده) رد برخی مواقع با شدت بیشتر و در برخی مواقع نیز برعکس حالت اول روی صفحه نمایش ظاهر میشود. به همین دلیل این مدل پنل ها برای کارهای گرافیکی بسیار مهم و بارزش هستند.

تصویر مفهومی زاویه دید یا Viewing Angles

تصویر مفهومی زاویه دید یا Viewing Angles

در پنل های IPS کالیبره شده بدون مشکلات یکنواختی، سایه ها دقیقاً به همان صورت سایه دیده میشوند. بنابراین حتی اگر تفاوت سایه ها نامحسوس هم باشد، نوع غلظت سایه از دیگر سایه ها متفاوت است و در کل به یک شکل دیده میشود. در پنل های TN سایه های قابل مشاهده و اشباع شده به سمت بالا میل دارند و کمتر به سمت پایین نمایشگر اشباع میشوند. این حالت برای نمایشگرهایی که به درستی برای نمایش رنگ و سایه در مرکز خودشان کالیبره شدند نیز صدق میکند.

نگاه پنجم؛ آیا به مانیتورهایی با فناوری Black eQualizer نیاز داریم؟!

برابر کنند سیاه یا Black eQualizer یکی از فناوری های اختصاصی کمپانی BenQ است که به صورت کلی با توجه به شدت روشنایی محیط، شدت رنگ سیاه را در محیط های کم نور بازی تنظیم می کند تا بتوانید روی تمام بخش های صفحه دید مناسبی به دست آورید. از این فناوری در مانیتور BenQ XL2420Z استفاده شده که میتواند با توجه به امکانات و ویژگی هایش در رده بهترین تولیدات کمپانی BenQ قرار بگیرد. این فناوری با توجه به منحنی گاما نورهای موجود در پیکسل های نمایشگر را تغییر میدهد و بیشتر بدرد مانیتورهایی میخورد که سایه های زیادی در نمایشگرش دیده میشود.

نگاه ششم؛ پس بهترین مانیتور برای اجرای بازی چیست؟!

در حال حاضر کیفیت سیگنال رنگ تولید شده به واسطه مانیتور و تراشه گرافیکی «GPU» در یک حد تقریباً مساوی است. برخی مانیتورهای امکان تنظیم محدود رنگی RGB (منظور میزان سطح سیاهی HDMI است) را به کاربر میدهند و کاربر میتواند با تنظیم مقادیری همچون کامل «Full»، معمول «Normal» و ۰-۲۵۵ یا چیزی شبیه آن محدوده رنگی RGB مانیتورش را تنظیم کند. این کارها معمولاً به واسطه درایورهای گرافیکی صورت میگیرد، اما در کنسول ها با چیزی مثل درایور گرافیکی «GPU Driver» طرف نیستیم و تنظیمات دیگری در اختیار دارید.

تنظیمات Display-sound در ایکس باکس وان

مثلاً تصویر زیر مربوط به منوی تنظیمات نمایشگر/صدا «Display-sound» روی کنسول Xbox One مایکروسافت است. در این اینجا با دو مدل تنظیم محدوده رنگی به نام فضای رنگی «Color Space» و عمق رنگ «Color Depth» مواجه ایم. فضای رنگی «Color Space» به طور پیش فرض یا استاندارد «Standard» توصیه شده است. بنابراین استفاده آن در سیستم های رومیزی/خانگی (همان PC) و دیگر مواردی که به استفاده ۱۰۰ درصد از محدود رنگی RGB و سیگنال ۰-۲۵۵ نیاز دارد توصیه نمیشود.

در واقع تنظیمات حالت استاندارد «Standard» صرف نظر از اینکه شما مانیتوری دارید که میتواند با پشتیبانی از محدوده رنگی کامل RGB استفاده کند یا خیر در منوی تنظیمات دیده میشود. گزینه بعدی عمق رنگ «Color Depth» است که در پنل تنظیمات دیده میشود و به طور پیش فرض از ۲۴ بیت در هر پیکسل پشتیبانی میکند و در بسیاری از بازی های روز هم پشتیبانی میشود. اگر شما ۳۶ بیت در هر پیسکل را از منوی تنظیمات کنسول Xbox One انتخاب کنید، اتفاق خاصی نمی افتد و تغییری هم نمیکند و به نظر میرسد که دلیل برخی پردازش های اضافی کنسول Xbox One نیز همین مورد باشد.

اما در سمت مقابل و در کنسول PlayStation 4 سونی با رفتن به بخش Sound و Screen میتوانید وارد زیر مجموعه تنظیمات خروجی ویدئو «Video Output» شوید که تصویرش را در زیر میبینید. در این بخش، برای تنظیم محدوده خروجی رنگ مانیتور فقط از گزینه RGB Range استفاده شده که از بخش کاری باید آن را روی کامل «Full» تنظیم کنید تا بهترین خروجی تصویر را دریافت کنید. اگر این گزینه روی حالت اتوماتیک «Automatic» تنظیم شود به طور پیش فرض به محدود رنگ ۱۶-۲۳۵ (یا Limited Range 16-235) محدود میشود که برای PlayStation 4 در زمان اتصالش به PC مطلوب نیست.

تنظیمات صدا وتصویر ps4از طرفی ممکن است با منوی به نام خروجی عمق رنگ «Deep Colour Output» برخورد کنید که تقریباً مشابه منوی عمق رنگ «Color Depth» کنسول Xbox One است. بنابراین بهتر است به دلیلی که در بالا گفتیم این گزینه را غیر فعال کنید.

جمع بندی و سخن نهایی

تولید کنندگان مانیتور همچنان مانیتورهای مختلفی برای کاربران PC تولید میکنند. آنها سعی میکنند رزولوشن مانیتورهای خودشان را به زور! افزایش دهند و حتی در مواقع مختلفی از نسبت ابعاد تصویر بسیار عریضی همچون ۱۶:۹ و حتی بالاتر از آن برای تولید پنل هایشان استفاده میکنند. از طرفی افراد زیادی هستند که نمیخواهد و یا بنا به دلایلی نمیتوانند برای خرید مانیتورهای گران قیمت هزینه کنند. خوشبختانه بازار مانیتورهای ۶۰ هرتزی ۱۹۲۰×۱۰۸۰ پیکسل هنوز هم داغ است و تعداد زیادی مانیتور با توانایی مختلف در این بخش دیده میشود.

در این زمینه میتوانیم به مانیتورهای خوش ساخت گیمینگ سری BenQ RL اشاره کنیم که سهم عمده ای از بازار مانیتورهای گیمینگ را در اختیار دارند. از طرفی میتوانیم به مانیتورهای رقابتی گیمینگ با زمان پاسخگویی به تصویر ۱ میلی ثانیه و با پشتیبانی از فناوری هایی همچون «Black eQualizer» اشاره کنیم. در حال حاضر برای بازیبازان کنسولی دو راه کلی پیشنهاد میشود که بهترین حالت ممکن محسوب میشود. اول؛ استفاده از پنل های VA (یا Vertical Alignment) و دوم؛ استفاده از پنل های IPS (یا In-Plane Switching) و البته فناوری های پنل مشابه.

در این مورد اکثر مدل هایی که از این دو فناوری پنل استفاده میکنند برای کنسول بازارن توصیه میشود و برای انتخاب دقیق تر باید بررسی های تخصصی و مختلف مانیتورهای متفاوت را بخوانید تا بتوانید بهترین انتخب ممکن را انجام دهید. چون پنل های VA و IPS تجربه هیا متفاوتی را در اختیار شما میگذارد. همچنین سعی میکنیم در مطلبی دیگر تفاوت های کلیدی پنل های مختلف را با هم بررسی کنیم.

منبع pcmonitors
راي شما
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars6 Stars7 Stars8 Stars9 Stars10 Stars
Loading...

نوشته شده در بررسی سخت افزار,پیشنهاد سردبیر,تلویزیون/مانیتور,راهنمای خرید

آخرین نقد و بررسی ها
بررسی کارت گرافیک GeForce GTX 1080 Ti Founders Edition

بررسی کارت گرافیک GeForce GTX 1080 Ti Founders Edition

تاريخ بررسي: ۲۷ اسفند, ۹۵
بررسی کارت گرافیک MSI GTX 1050 Ti Gaming X 4 GB

بررسی کارت گرافیک MSI GTX 1050 Ti Gaming X 4 GB

۱۲ بهمن, ۹۵

9.0

بررسی کارت گرافیک Gigabyte GTX 1050 Ti G1 Gaming 4 GB

بررسی کارت گرافیک Gigabyte GTX 1050 Ti G1 Gaming 4 GB

۱۴ دی, ۹۵

9.0

بررسی کارت گرافیک MSI RX 480 Gaming X 8 GB

بررسی کارت گرافیک MSI RX 480 Gaming X 8 GB

۹ دی, ۹۵

9.4

بررسی کارت گرافیک ASUS ROG STRIX GTX 1060 OC 6GB

بررسی کارت گرافیک ASUS ROG STRIX GTX 1060 OC 6GB

۱۶ آذر, ۹۵

9.0

روزی سگی، شیری را گفت: با من ستیز کن؛ شیر سر باز زد؛ سگ گفت: نزد تمام سگان خواهم گفت شیر از مقابله با من می هراسد. شیر گفت: سرزنش سگان را خوشتر دارم تا شماتت شیران، که گویند چون شیری باشد که با سگی پنجه در پنجه شده

×
بررسی-نقشه-راه-تراشه-های-گرافیکی-AMD-تا-سال-2019
شاخه: AMD/ATI,بررسی سخت افزار,پیشنهاد سردبیر,کارت گرافیک

بررسی نقشه راه تراشه های گرافیکی AMD تا سال ۲۰۱۹

تــیم گارد3دی

تیم گــارد3دی (Guard3d.com) سعی بر ارائه مطالب متفاوت در زمینه سخت افزار و بازی دارد و امیدوار است در این زمینه بهترین عملکرد را داشته باشد . تیم گـــارد فعالیت خود را به صورت رسمی از تاریخ 2013-10-14 برابر با 1392-07-22 آغاز کرده و تمامی مطالب تولید شده توسط این سایت برای صاحبین آن محفوظ میباشد. کپی مطالب تنها با ذکر نام (Guard3d.com) مجاز است و ما از کپی مطالب بدون ذکر دقیق لینک منبع به صفحه مطلب راضی نیستیم. امیدواریم رضایت شما را جلب کنیم .

شبکه های اجتماعی

کپی رایت 2013 © تمامی حقوق نزد Guard3d محفوظ است | طراحی و کدنویسی توسط hosseincode

error: نمیتوانید کپی کنید!!! فقط لینک صفحه برای آدرس دهی به این مطلب قابل کپی است