The Last of Us

نسل جدید کنسول های بازی در راه است و مردم منتظر جهش گرافیکی زیادی به دنبال عرضه سخت افزارهای جدید هستند . در این حال ND ( تولید کننده The Last of Us ) به دنبال استخراج چند قطره آخر کنسول PS3 بوده و یکی از بزرگترین و بهترین بازیهای تاریخ بازیهای کنسولی را تولید کرده است . در مورد گرافیک بازی بهای آخری نسل باید گفت حقیقت این است که در انتهای عمر کنسول ها ، رسیدن به کیفیت بالا به مراتب سخت تر از دوران دیگر است . در بررسی های تیم دیجیتال فاندرای از نسخه دمو بازی مشخص شد که ND تغییراتی را به نسبت گذشته در موتور بازی ایجاد کرده است .

این تغییرات شامل گرایش به سمت رئالیسم بیشتر با جایگزینی تکسچرهایی است که با دست نقاشی شده  است و در U3 بارگذاری شده است . همچنین این تغییرات شامل جهش در انیمیشن های موجود برای هر کاراکتر و انواع سطوح نور پردازی موجود در بازی است که هزینه های بسیاری بر دوش سازندگان بازی گذاشته است و درنهایت موجب شده در صحنه های شلوغ شاهد افت نرخ فریم باشیم .

جزئیاتی ظریف از شاهکاری بزرگ

محیط بازی به نسبت بازی قبلی این استدیو ، یعنی Uncharted وسیع تر به نظر میرسد و سطح جزئیات موجود در بازی بسیار بالاست . در ساخت کاراکترها به جزئیات زیادی توجه شده است ، تا جایی که تیم سازنده بازی چین و چروک ها و لکه های صورت جوئل و الی را آنقدر زیبا ساخته است که موجب هم نوایی بازیباز با کاراکتر اصلی بازی میشود . موهای لایه لایه ، چین و چروک ها ، چرک ها و کثیفی های موجود بر روی لباس و … نشان دهنده ظرافت های موجود دراین بازی است که تیم سازنده به خوبی از پس آن بر آمده است .  یکی از دستاوردهای این بازی این هست که نگاه و احساس کاراکتر ها ، همچون ترس و .. در تعامل با محیط بازی کاملا قابل درک و حس است و بازیباز به خوبی میتواند با آن تعامل پیدا کند.

The Last of Us

آخرین ما «The Last of Us» از نظر تجسم عاطفی بی نظیر است. شبیه سازی حرکت ماهیچه های صورت با استفاده از Normal Map ها ( تکسچرهایی که با عکسهای واقعی و از روی مدلهای با کیفیت بالا گرفته شده و ساخته شده است ) و ساختار استخوان های زیر ماهیچه ها موجب شده طیف وسیعی از احساسات ، با ظرافت بسیار بالایی در صورت کاراکتر های بازی به خوبی نمایش داده شود . حتی تغییرات کوچکی همچون حرکات چشم با دقت بالایی رندر شده است تا اصلا حس مصنوعی بدون به بازیباز دست ندهد . در واقع این بازی شاهکاری است در زمینه تعامل احساسات و ایجاد صحنه های بی نظیری که بازیباز را درون خود غرق میکند .

تاکید بر این جزئیات کوچک باعث شده الی و جوئل زنده و دارای واکنش های طبیعی باشند ، مخصوصا زمانیکه اتفاقات مختلفی در اطراف آنها می افتد . این اتفاقات زمانی جالب میشود که بدانیم PS3 قدرت پردازش و حافظه محدودی  در قیاس با PC های ارزان قیمت امروزی دارد و اینجاست که هنر NDog خود نمایی میکند و ناقافل به این فکر میافتیم که این استدیو چه طور از چنین قدرت محدودی برای خلق زیباترین صحنه استفاده کرده و به خوبی آنها را در جهت چیزی که میخواسته ، مدیریت کرده است .

The Last of Us

کیفیت تصاویر موجود در بازی بسیار خوب است و بازی با وضوح تصویر واقعی ۷۲۰P  اجرا میشود و از تکنیک Post-Process Anti-Aliasing (الگوریتم ضد دندونه ای که لبه هارو شناسایی میکنه و روشون فیلـــــتر بلور میزنه) به خوبی استفاده میکند . میزان استفاده از تکنیک Post-Process Anti-Aliasing در این بازی به نسبت  بازی Uncharted 3 بسیار بالاست و پوشش بهتری نسبت دارد . از نظر بافت ها ، بازی بافت های خوبی دارد ، ولی از بعضی زوایا تار به نظر میرسد که البته خیلی جلب توجه نمیکند . سطح گرافیک بازی بسیار بالاست ، تا جایی که گاهی اوقات با دیدن تکسچرهای ضعیف ، شاهد اندکی افت در گرافیک بازی هم خواهیم بود .

سوسو زدن های تصویر در برخی لبه های طویل و یا اشیایی که پیچیدگی زیادی دارند دیده میشود . همچنین آلفا بافرها ، رفلکشن ها و بلوری ، که برای نمایش عمق میدان دید به کار میرود (Depth of Field) با وضوح تصویر پایین تری رندر میشود که در نتیجه زمانیکه کاراکتر بازی بر روی آنها قرار میگیرد لبه های ناهمواری ایجاد میشود . شاید به دلیل سطح بالای جزئیات در محیط بازی از set-pieces های (قطعات از پیش تنطیم شده) زیادی که در بازی Uncharted 3 به کار رفته بود ، در این بازی ساتفاده نشده است و به نظر میرسد ND با کم کردن اکشن های موجود در بازی سعی در ارائه محیط بزرگتر و پرجزئیات تری داشته و البته در این سیاست کاری خود کاملا موفق بوده است .

فریم ریت بازی

چیزی که در نسخه دمو بازی دیدیم افت فریم و ثابت نبودن بازی بر روی ۳۰ فریم بر ثانیه بود . مشکل افت فریم در نسخه دمو زمانی به وجود می آمد که صحنه های اکشن و مبارازت شدت بیشتری به خود میگرفت . مثلا در صحنه هایی که از اسلحه برای تیراندازی استفاده میشد ، شاهد از بین رفتن نرمی و اختلال در بازی و اندکی افت فریم بودیم . امادر نسخه نهایی بازی همچنان شاهد افت فریم در صحنه های اکشن و شلوغ بازی هستیم ، تاجایی که در محیط های وسیع تر میزان شدت افت فریم بازی هم بیشتر به چشم می آید . کاهش ۵ رقمی افت فریم در این بازی چیز طبیعی و یک امر معمول است و این رقم در محیط های بازی که دارای شاخ و برگ زیاد هستند ، بیشتر هم میشود.

The Last of Us

در مجموع بیشتر مواقع ، پایین بودن فریم مشکل زیاد جدی ایجاد نمیکند ، چون نحوه روایت داستان و … اکثرا در قسمت های آرام بازی اتفاق می افتد . استفاده هوشمندانه از موشن بلور و Depth of Field هم برای پنهان کردن مشکلات فریم ریت بازی موثر واقع شده و علاوه بر اینها تمرکز اصلی بازی اجتناب از رویارویی با راهزن ها و … است که شما بازیباز را  از در گیر شدن با صحنه های اکشن دور میکند و به خودی خود در کاهش افت فریم و بهبود نسبی آن کمک زیادی میکند . این را هم باید اضافه کنیم که The Last of Us درخواست های واقعا سنگینی از سخت افزار PS3 دارد و به نظر می رسد کنسول PS3 برای روشن نگه داشتن تکنیک v-sync ( که برای جلوگیری از گسستگی تصویر به کار میرود ) با مشکلاتی مواجه است .

استفاده از تکنیک Triple Buffering برای این منظور کارایی خوبی دارد ، ولی دارای عوارض جانبی همچون ایجاد Input Lag یا تاخیر میشود که در نتیجه موجب شده است قسمت های تیر اندازی بازی کمی سنگین شود و هدف گیری در بازی را بسیار سخت و مشکل کند . به هر حال این مشکلات باعث نشده  بازی زیبای The Last of Us غیر قابل بازی کردن باشد و ما این بازی را به تمامی عاشقان سبک ترس وماجراجویی پیشنهاد میکنیم .

نورپردازی ، انیمیشن و هوش مصنوعی ، کلیدی برای تحقق واقع گرایی

نور پردازی در بازی ترکیبی از نور پردازی Real Time و نورپردازی از قبل محاسبه شده است . ولی عمق بالایی به بازی داده است و در نتیجه یکی از نقاط قوت بازی نور پردازی است . در محیط آخر زمانی بازی برق تقریبا به طور کامل وجود ندارد و خورشید تنها منبع اصلی نور در بازی است که بصورت غیر مستقیم نور و سایه های موجود  در بازی را در ساختمانها و یا زیر زمینها به وجود میاورد . ND یک سیستم مجزا را برای جایگزینی اثر خورشید در محیط بازی در نظر گرفته است که در نتیجه منابع نور مستقیم مثل خورشید یا آتش اسلحه و مشعل ، در بازی به صورت پویا و Real Time رندر میشوند و سایه های خود را  ایجاد میکنند . نورهای ثانوی نیز به صورت از قبل محاسبه شده (pre-calculating) در بازی اعمال میشوند و نتیجه نهایی این است که محیط های بازی بسیار طبیعی و با عمق بالا به نظر میرسند .

The-Last-of-Us-5

افکت هایی همچون Bloom و تغییر در میزان نوردهی ، زمانیکه از محیط داخل به خارج میروید دیده میشوند و نور پردازی HDR و پرتو های نور مختلف هم به زیبایی نور پردازی بازی اضافه کرده است . از افکت Depth of Field هم برای شبیه سازی عدم تمرکز چشم انسان در مواجه با نور شدید استفاده میشود .  مثل زمانیکه به طور مستقیم به خورشید نگاه میکنید . اطراف کاراکتر هاله سیاه رنگی دیده میشود که به نطر میرسد SSAO (ابزاری برای شبیه سازی سایه ها به صورت فیک) باشد . همچنین کیفیت سایه هادر  بعضی مواقع مطلوب نیست و استفاده گسترده از نور پردازی محیطی و پویا چیزی است که ما از کنسولی مثل PS4 انتظار داریم .

اما ND آن را بر روی سخت افزاری قدیمی و با عوارض جانبی بسیار کم پیاده سازی کرده است که نشان از قدرت بالای این تیم در ساخت بازیهای سطح بالا دارد . مثلا سایه های ایجاد شده توسط خورشید ضعیف هستند و در فواصل نزدیک نا خوشایند به نظر میرسند و واضح است که به دلیل صرفه جویی در توان پردازشی از شیوه PCF ( مخفف Percentage Closer Filtering و شیوه ای از فیلتـــرینگ که به صورت پله کانی و با نزدیک شدن به سایه ها سعی میکند آنها را دقیقتر رسم کند) برای سایه ها استفاده شده است .

The-Last-of-Us-6

یکی دیگر از دستاوردهای بازی حرکات خوب الی و جوئل در محیط بازی است که برخورد خیلی کمی با یکدیگر دارند . سازنده از یک سیستم انیمیشن سفارشی شده برای انجام این کار  استفاده کرده است که تلفیق انیمیشن های مختلف و اجرای روان تر و نرم تر همان انیشمن ها در بازی و در قیاس با بازیهایی مثل Uncharted 3 است . انیمیشن ها در TLoU نسبت به محیط بازی بسیار حساس هستند . مثلا انیمیشن هایی برای ارتباط بر قرار کردن شخصیت با محیط اطراف بازی طراحی شده است که نحوه راه رفتن جوئل هنگام مواجه شدن با یک قلوه سنگ و یا چگونگی استفاده از یک ستون و یا میز برای کوبیدن سر یک “موجود آلوده شده” به آن را به خوبی شبیه سازی و پیاده سازی میکنند .

همچنین شخصیت های بازی به اتفاقاتی که در اطراف محیط بازی رخ میدهد واکنش نشان میدهد . مثلا الی صورتش را از آتیش مشعلی که نزدیک صورتش است ، دور میکند و با دستانش صورت خود را میپوشاند تا نسوزد! و یا افکت های آتشی که از سلاح های موجود در بازی میبینید ممکن است شگفت زده شوید . در طول یک مبارزه الی یا بقیه متحدهای شما ، به دشمنان موجود در بازی با اشیایی که در همان نزدیکی پیدا میشود حمله میکنند و یا مهماتی را که از روی اجساد پیدا میکنند برای شما پرتاب میکنند! . همه اینها باعث شده بازیباز با بازی پویا تری روبرو باشد و هیچ پیش آمد کاملا تکراری ای در طول بازی مشاهده نکند که در نهایت موجب شده شخصیت های بازی زنده تر به نظر برسند و کمتر حالت اسکریپت شده (حرکات نمایش نامه نویسی شده) داشته باشند .

The Last of Us

دشمنان بازی هم هوش مصنوعی متفاوتی دارند . مثلا بعضی از ” آلوده شده ها ” کور هستند و شما میتوانید آن ها را گول بزنید و توسط صدا منحرف کنید! ، ولی آنها به صدای پاهای شما حساس هستند و در نتیجه شما را پیدا میکنند و اینجاست که هنر بی نظیر سازنده در خلق صحنه های اکشن بازی را تحسین میکنید . البته هوش مصنوعی بازی خالی از خطا هم نیست . مثلا رفتار بعضی دشمنان نسبت به اتفاقاتی که  در بازی می افتد و یا گیر کردن الی و بقیه متحدان شما هنگام عبور از یک جای باریک به جای دیگر شامل اشکلات ریز و درشتی است که میشود از آنها گذشت . همانند دیگر بازی های قبلی ND ، کات سین های موجود در این بازی نیز به صورت از قبل رندر شده توسط انجین بازی و با کیفیت فوق العاده بالا ساخته شده است . این در حالی است که در کات سین ها ، محیط بازی به آن چیزی که در خلال بازی میبینیم نزدیک به نظر میرسد ، ولی کاراکترها از مدل های پیچیده تر به همراه Shader های بیشتری استفاده میکنند که در نتیجه تفاوت آنها را میتوان در کات سین های موجود در بازی به خوبی مشاهده کرد .

منبع یوروگیمر
راي شما
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars6 Stars7 Stars8 Stars9 Stars10 Stars
Loading...

نوشته شده در تحلیل فنی

آخرین نقد و بررسی ها
بررسی کارت گرافیک ASUS ROG STRIX GTX 1060 OC 6GB

بررسی کارت گرافیک ASUS ROG STRIX GTX 1060 OC 6GB

تاريخ بررسي: ۱۹ مرداد, ۹۶
بررسی کارت گرافیک Zotac GeForce GTX 1080 Ti AMP! Extreme

بررسی کارت گرافیک Zotac GeForce GTX 1080 Ti AMP! Extreme

۶ مرداد, ۹۶

9.6

بررسی کارت گرافیک Palit GTX 1080 GameRock Premium

بررسی کارت گرافیک Palit GTX 1080 GameRock Premium

۲۶ تیر, ۹۶

9.8

بررسی کارت گرافیک Sapphire Radeon RX 580 Nitro

بررسی کارت گرافیک Sapphire Radeon RX 580 Nitro

۲۳ اردیبهشت, ۹۶

9.2

بررسی کارت گرافیک GeForce GTX 1080 Ti Founders Edition

بررسی کارت گرافیک GeForce GTX 1080 Ti Founders Edition

۲۷ اسفند, ۹۵

9.3

روزی سگی، شیری را گفت: با من ستیز کن؛ شیر سر باز زد؛ سگ گفت: نزد تمام سگان خواهم گفت شیر از مقابله با من می هراسد. شیر گفت: سرزنش سگان را خوشتر دارم تا شماتت شیران، که گویند چون شیری باشد که با سگی پنجه در پنجه شده

×

تــیم گارد3دی

تیم گــارد3دی (Guard3d.com) سعی بر ارائه مطالب متفاوت در زمینه سخت افزار و بازی دارد و امیدوار است در این زمینه بهترین عملکرد را داشته باشد . تیم گـــارد فعالیت خود را به صورت رسمی از تاریخ 2013-10-14 برابر با 1392-07-22 آغاز کرده و تمامی مطالب تولید شده توسط این سایت برای صاحبین آن محفوظ میباشد. کپی مطالب تنها با ذکر نام (Guard3d.com) مجاز است و ما از کپی مطالب بدون ذکر دقیق لینک منبع به صفحه مطلب راضی نیستیم. امیدواریم رضایت شما را جلب کنیم .

شبکه های اجتماعی

کپی رایت 2013 © تمامی حقوق نزد Guard3d محفوظ است | طراحی و کدنویسی توسط hosseincode

error: نمیتوانید کپی کنید!!! فقط لینک صفحه برای آدرس دهی به این مطلب قابل کپی است