نگاهی به معماری وِگا «Vega»؛ طوفان AMD در راه است

نگاه چهارم: هندسه نسل جدید، واحد های محاسباتی و موتور پیکسل جدید

در معماری وِگا «Vega» پردازش هندسی به نسبت نسل گذشته بهبود یافته و نسل جدید هندسه قابل برنامه ریزی پایپ لاین «Pipeline» ها بیش از دو برابر خروجی هر سیکل کلاک توان عملیاتی دارد. معماری وِگا «Vega» حالا علاوه بر Vertex ها از شیدرهار ابتدایی «Primitive Shaders» و هندسی «Geometry Shaders» (یک نوع سیستم سایه زنی بسیار پیشرفته) هم پشتیبانی میکند. AMD در معماری وِگا «Vega» حجم کارهای پردازشی را بین واحدهای هندسی، واحدهای محاسبه گر و موتور پیکسلی «Pixel Engines» توزیع کرده تا بهره وری بیشتری حاصل شود.

از طرفی  میتوانیم به شیدرهای ابتدایی «Primitive Shaders» اشاره کنیم که نوع جدیدی از سیستم سایه زنی سطح پایین محسوب میشوند که توسعه دهنده بازی توسط آن میتواند مراحل سایه زنی مورد نظرش را مشخص کند و در واقع با این روش آزادی و اختیار عمل بیشتری برای مدیریت Primitive Shaders بدست می آرود.  این روش جدید به عنوان یک نوع روش سایه زنی یا همان «Primitive Shaders» در نرخ بالاتری اجرا میشود و به صورت یک سیستم مجزا و مستقل از روش سایه زنی سنتی مبتنی بر دایرکت ایکس «DirectX Shader Pipeline» عمل میکند.

نسل بعدی واحدهای محسابه گر «Next-Generation Compute Units»

نسل بعدی واحدهای محسابه گر «Next-Generation Compute Units»

تمام توسعه دهندگان به صورت طبیعی بهینه سازی های لازم را روی بازی مورد نظر انجام میدهند و این مورد پس از عرضه بازی های مختلف نیز به چشم میخورد. با این حال؛ کمپانی AMD هم میتواند از درایورهای اختصاصی خودش به صورت پیش فرض استفاده کند تا بازی مورد نظر با کیفیت مطلوب تری اجرا شود. در این حالت؛ تعدادهای از DirectX shaders ها با برای افزایش بهبود  عملکرد سیستم با شیدرهار ابتدایی «Primitive Shaders» جایگزین میشوند.

مهمترین بخش این معماری، واحدهای محسابه گر «Compute Unit» آن است که برای Number-Crunching (کامپیوترهایی که از توانایی محاسباتی بسیار زیادی بر پایه اعداد برخوردارند) موازی طراحی شده است. AMD با معماری وِگا «Vega» قابلیت CU ها را آنقدر بهبود بخشیده که از آنها به عنوان «NCUs» یا نسل بعدی واحدهای محسابه گر «Next-Generation Compute Units» یاد میکند. این واحدهای جدید حالا از Super-Simple های ۸ بیتی و  به علاوه ۱۶ بیتی که در معماری پولاریس «Polaris» معرفی شده پشتیبانی میکنند.

«NCUs» یا نسل بعدی واحدهای محسابه گر «Next-Generation Compute Units»

«NCUs» یا نسل بعدی واحدهای محسابه گر «Next-Generation Compute Units»

همچنین پشتیبانی از عملیات ممیز شناور «Floating point» در دو حالت دقت ساده «Single-Precision» و دقت مضاعف «Double-Precision» هم به آن افزوده شده که در معماری های پیشین AMD به صورت کامل حضور نداشتند. عملیات ممیز شناور «Floating point» برای کدبندی محل ممیز، فشار پردازشی بسیار سنگینی به تراشه گرافیکی وارد میکند و اگر قرار باشد اعداد در فضایی برابر با ممیز ثابت ذخیره شوند، ممیزهای شناور دامنهٔ بیشتری را به بهای دقت کمتر پشتیبانی خواهند کرد.

سرعت عملیات ممیز شناور که معمولاً با عنوان اندازه‌گیرهای کارایی فلاپس شناخته می‌شود، در نرم‌افزارهایی که بر مبتنی بر عملیات ریاضی هستند کاربرد فراوانی دارد. هر دو حالت دو حالت دقت ساده «Single-Precision» و دقت مضاعف «Double-Precision» بر پایه استاندارد IEEE 754 کار میکنند. این بدین معنا است که عملیات ممیز شناور نوع دقت ساده «Single-Precision» از یک رقم طولی ۳۲ بیتی استفاده میکنند که ۸ بیت آن برای نما، ۲۳ بیت برای بخش کسر و ۱ بیت آن هم برای علامت های مختلف مورد استفاده قرار میگیرد.

پهنای باند دو برابری HBM2

پهنای باند دو برابری HBM2

اما همین مقایدر برای حالت دقت مضاعف به ۱۱ بیت برای نما، ۵۲ بیت برای بخش کسر و ۱ بیت برای علامت های مختلف افزایش پیدا میکند. حالا در معماری وِگا «Vega» هر دو این حالت ها را به بهینه سازی های بیشتری تحت عنوان «NCUs» در کنار هم داریم که قطعاً میتواند میزان عملکرد و بهره وری تراشه را افزایش دهد. پشتیبانی از Super-Simple های ۸ بیتی هم به توسعه دهنده بازی اجازه میدهد کدهای خودش را ساده تر طراحی کند، بنابراین اگر آن را در یک فضای آدرس دهی ۸ بیتی قرار دهیم، ۵۱۲ ترابایت آنها میتوانند در هر سیکل کلاک پردازش شوند.

این ۵۱۲ ترابایت فضای مجازی برای آدرسی دهی مجازی خودش مهر تاییدی است بر اینکه معماری وِگا «Vega» از حافظه های نسل جدید HBM2 استفاده میکند و این موضوع شامل تمامی کارت های این سری میشود. همچنین پهنای باند دو برابری که به آن اشاره کردیم، نشان دهنده افزایش تعداد پین های HBM2 است و این مورد در کنار افزایش حافظه کش داخلی که به صورت اختصاصی مورد استفاده قرار گرفته، میتواند بیش از ۲ برابر عملکرد بهتر به نسبت معماری های پیشین را برای AMD به همراه داشته باشد.

512 ترابایت فضای مجازی برای آدرسی دهی مجازی

۵۱۲ ترابایت فضای مجازی برای آدرسی دهی مجازی

در این معماری، کمپانی AMD از ویژگی جدید دیگری به نام  بسته بندی سریع ریاضی! «Rapid Packed Math» رونمایی کرده که برای ثبت کارهای سبک بین ۱۶ تا ۳۲ بیتی استفاده میشود. همچنین فناوری نسل جدید Vega NCU میتواند تا ۴ برابر نسل قبل خودش در هر سیکل کلاک از پردازش بهینه تری استفاده کند و این کار با سرعت کلاکی دو برابر بیشتر از معماری های پیشین انجام میشود. از طرفی همچون معماری های انویدیا، در معماری وِگا «Vega» نیز با یک الگوریتم فشرده سازی پهنای باند حافظه طرفیم که میتواند پهنای باند موثر حافظه ویدئویی را بهبود بخشد.

از طرفی موتور پیکسلی «Pixel-Engine» نیز با نسل جدیدی از Draw-Stream Binning Rasterizer ها بهبود یافته که باعث صرفه جویی در هر سیکل ساعت میشود و به حافظه کش و داخلی و حافظه ویدئویی کمک میکند تا بتواند بهره وری بهتری ایجاد کند. معماری وِگا «Vega» نشان داده که AMD سلسله مراتب یا همان رده بندی تراشه های گرافیکی خودش را برای بهبود و دریافت افزایش عملکرد چشمگیر در برنامه های کاربردی و بازی های مختلف تغییر داده تا بلکه بتواند قدم رو به جلویی در صنعت گرافیک کامپیوتری برداشته باشد.

8 درصد ظرفیت بیشتر در حافظه HBM2

۸ برابر ظرفیت بیشتر در حافظه HBM2

البته AMD پیش از این هم در موارد بسیاری پیش رو بوده، اما در آخر بازی را به غول ثروتمندی همچون انویدیا باخته است! خط لوله های هندسی «Geometry Pipeline»، موتورهای محسابه گر «Compute Engine» و موتور پیکسلی «Pixel Engine» در حال حاضر از حافظه کش سطح دوم «L2» استفاده میکنند. پیش از این موتورهای بافت زنی و پیکسلی به صورت مستقیم با حافظه در ارتباط نبودند و همین مورد مشکلات مختلفی برای معماری های پیشین ایجاد کرده بود که حالا رفع شده است.

صفحه بندی 1 2 3 4
منبع techpowerup
راي شما
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars6 Stars7 Stars8 Stars9 Stars10 Stars
Loading...

نوشته شده در AMD/ATI,بررسی سخت افزار,پیشنهاد سردبیر,کارت گرافیک

آخرین نقد و بررسی ها
بررسی مانیتور Samsung CFG70 27-Inch gaming

بررسی مانیتور Samsung CFG70 27-Inch gaming

تاريخ بررسي: ۲۶ آبان, ۹۶
بررسی کارت گرافیک ASUS ROG STRIX GTX 1060 OC 6GB

بررسی کارت گرافیک ASUS ROG STRIX GTX 1060 OC 6GB

۱۹ مرداد, ۹۶

9.0

بررسی کارت گرافیک Zotac GeForce GTX 1080 Ti AMP! Extreme

بررسی کارت گرافیک Zotac GeForce GTX 1080 Ti AMP! Extreme

۶ مرداد, ۹۶

9.6

بررسی کارت گرافیک Palit GTX 1080 GameRock Premium

بررسی کارت گرافیک Palit GTX 1080 GameRock Premium

۲۶ تیر, ۹۶

9.8

بررسی کارت گرافیک Sapphire Radeon RX 580 Nitro

بررسی کارت گرافیک Sapphire Radeon RX 580 Nitro

۲۳ اردیبهشت, ۹۶

9.2

روزی سگی، شیری را گفت: با من ستیز کن؛ شیر سر باز زد؛ سگ گفت: نزد تمام سگان خواهم گفت شیر از مقابله با من می هراسد. شیر گفت: سرزنش سگان را خوشتر دارم تا شماتت شیران، که گویند چون شیری باشد که با سگی پنجه در پنجه شده

×
AMD Mantle
شاخه: AMD/ATI,پیشنهاد سردبیر,تحلیل فنی

تست و بررسی فناوری Mantle | نوعی API سطح پایین برای معماری GCN

تــیم گارد3دی

تیم گــارد3دی (Guard3d.com) سعی بر ارائه مطالب متفاوت در زمینه سخت افزار و بازی دارد و امیدوار است در این زمینه بهترین عملکرد را داشته باشد . تیم گـــارد فعالیت خود را به صورت رسمی از تاریخ 2013-10-14 برابر با 1392-07-22 آغاز کرده و تمامی مطالب تولید شده توسط این سایت برای صاحبین آن محفوظ میباشد. کپی مطالب تنها با ذکر نام (Guard3d.com) مجاز است و ما از کپی مطالب بدون ذکر دقیق لینک منبع به صفحه مطلب راضی نیستیم. امیدواریم رضایت شما را جلب کنیم .

شبکه های اجتماعی

کپی رایت 2013 © تمامی حقوق نزد Guard3d محفوظ است | طراحی و کدنویسی توسط hosseincode

error: نمیتوانید کپی کنید!!! فقط لینک صفحه برای آدرس دهی به این مطلب قابل کپی است