Death Stranding؛ متفاوت ترین پروژه هیدئوکوجیما

برقراری صلح و امنیت نیاز به تشکیل ارگان های اجتماعی استواری دارد که مفهوم آن درک چگونگی هم زیستی مسالمت آمیز بین جوامع انسانی است. این درک ناخوداگاه فلسفه جنگ را به میان میکشد که خودش سوالاتی مانند: جنگ چیست و چگونه می‌توان آن را تعریف کرد؟ رابطهٔ بین روان انسان و جنگ چیست؟ تا چه حدی مسؤلیت وقوع جنگ به عهده انسان‌ها است؟ را به همراه دارد .. در واقع جنگ و صلح بخش مهمی از تاریخ زندگی بشر را تشکیل می‌دهد و همواره تصاویر و داستان‌های مربوط به جنگ‌ها، تجاوزات و فتوحات، معاهده‌ها و قراردادهای صلح در مذهب، ادبیات و هنر به صورت برجسته‌ای در فرخنگ عامه یک کشور به چشم می‌خورند.

اما در این بین؛ این حقیقت این سؤال را بر می‌انگیزد که آیا تکرار مکرر جنگ و صلح به دلایل وجود پایگاه های روانی، جسمانی در انسان بوده و یا اینکه آیا این دلایل به همراه فرایندهای اقتصادی حاکم بر جوامع انسانی میتوانند توضیحی برای این حقیقت فراهم می‌آورند یا خیر؟! جنگ و صلح اغلب به دلایل عملی، به دلیل وجود وضعیت نامساعد یا قابلیت فرصت طلبی، اتفاق می‌افتند. هرچند جنگ و صلح ابعاد گسترده‌ای دارد، ولی در بین فیلسوفان تمرکز اصلی روی ملاحظات عملی موضوع بوده و این مبحث را به عنوان بخشی از فلسفه اخلاق یا فلسفه سیاسی طبقه بندی می‌کنند.

فیلسوفان در پاسخ به سؤال که «آیا امکان وجود صلح بین انسان ها در سرتاسر عالم وجود دارد؟!» هم‌نظر نیستند. دسته ای از فیلسوفان معتقدند میشود جنگ را در بین جوامع انسانی منسوخ کرد، بنابراین باید به دنبال اصول صحیح این موضوع باشیم. اما اینجا سوالی مطرح میشود و آن هم این است که آیا جنگیدن باید محدود به دفاع شخصی باشد یا اینکه تصمیم گیری در این مورد را باید به رهبران سیاسی و نظامی واگذار کرد؟! نکته اینجاست که توافق نظری در جواب به این سؤال یا حتی در مورد قوانین جنگی پس از شروع جنگ وجود ندارد.

Death Stranding؛ متفاوت ترین پروژه هیدئوکوجیما

برخی از فیلسوفان میگویند که نیروی مهاجم تنها باید از آسیب غیر متناسب امتناع بورزد، ولی دیگران هرگونه آسیب به بیگناهان (مانند غیر شهرنشینان غیر جنگجو) را غیراخلاقی میدانند. ولی وقتی که اوضاع بصورت فوق العاده‌ای خطرناک می‌شود ممکن است اعمال اینگونه محدودیت ها لازم نباشد، هرچند این موضوع از بسیار جهات در بین اخلاقیون جدال آمیزی بوده‌ است. این موضوعات امروزه به صورت متفاوتی در اثر جدید Death Stranding، یعنی متفاوت ترین پروژه هیدئوکوجیما مشاهده میشود و به همین دلیل نقش نوآورانه هیدئو کوجیما در Death Stranding را میتوانیم نوآورانه و حتی انقلابی بنامیم.

هیدئو کوجیما در متنی برای سایت گلیکسل از عقاید خود درباره جنگ نوشته است. به عقیده کوجیما، فیلم دانکرک «Dunkirk»، اثر کریستوفر نولان، دریچه‌ای تازه در میان دیگر فیلم‌های جنگی به شمار می‌رود. او از تاثیراتی مشابه در عرصه بازی‌های ویدیویی می‌گوید و اینکه چطور می‌توان هسته اصلی بازی‌ها را از مبارزه و درگیری دور کرد. بازی Death Stranding، پروژه کنونی هیدئو کوجیما، قرار است نمونه‌ی کاملی از دستیابی به این هدف باشد و تغییراتی بزرگ در ژانر بازی‌های جنگی را رقم خواهد زد که به گفته هیدئو کوجیما در هیچ بازی دیگری دیده نشده است.

از بسیار جهات؛ فلسفه جنگ Death Stranding را میتوانیم همچون فیلم دانکرک «Dunkirk» نولان بدانیم، فیلمی که خالق گونه‌ای نوین از فیلم‌های جنگی است که در واقع دهمین فیلم بلند کریستوفر نولان و اولین فیلم اوست که بر اساس یک رخداد واقعی ساخته شده‌ است. فیلمی که واقع آن مربوط به جنگ دوم جهانی و تخلیه نیروهای بریتانیا، فرانسه و بلژیک در شهر دانکرک در کشور فرانسه است. عملیات وسیعی که در آن بیش از ۸۰۰ قایق نظامی ارتش بریتانیا جان دست‌ کم ۳۳۵ هزار سرباز انگلیسی و فرانسوی را که در محاصره ارتش آلمان‌ها گرفتار شده بودند، نجات دادند.

نولان معتقد است که دانکرک «Dunkirk» فیلمی کاملاً مبتنی بر تصویر است و برای همین وقت بسیار زیادی را صرف جزئیات فیلمنامه کرد، به طوریه که از کوچکترین چیزها هم غافل نشد. به گفته نولان چیزی که باعث شد او نبرد دانکرک را برای تعریف یک داستان انتخاب کند، پیروزی نبود بلکه اراده، قدرت امید انسان در مواجهه با سختی‌ها و به خصوص وحشت جنگ بود. این همان چیزی است که در پس زمینه های بازی Death Stranding هم دیده میشود. مزد ترس، بیگانه، سرعت، توقف‌ناپذیر ،طمع، طلوع: آواز دو انسان، دختر رایان، نبرد الجزیره و ارابه‌های آتش را میتوانیم مهمترین منابع الهام بخش نولان در نگارش فیلم نامه دانکرک «Dunkirk» بدانیم که انصافاً اثر خوش ساختی شده است.

اما چیزی که در لیست الهام گرفته شده نولان جلب توجه میکند این است که تنها دو مورد از آثار فوق در رده آثار ژانر جنگی قرار میگیرند و باقی فیلم های موجود شامل عناصر ترس و تعیلیقی هستند که نمونه اش به وفور در سکانس های دانکرک «Dunkirk» قابل مشاهده است. در فیلم Dunkirk برخلاف اکثر فیلم‌های امروزی، کریستوفر نولان ترجیح داده تا به جای استفاده از گرافیک رایانه‌ای از تیم بزرگ نمایشش و مکان‌های واقعی و صحنه‌های حقیقی بهره جوید تا یک فیلم جنگی واقعی را به تصویر بکشد. شاید به همین دلیل باشد که این اثر در دو هفته اولیه اکرانش موفق شد صدر نشین جدول پرفروش‌ترین فیلم‌ها باشد و در همین مدت کوتاه بیش از ۱۰۲ میلیون دلار فروش داشته باشد.

به گفته کوجیما؛ وجود این فیلم و عناصر درونش برای به تصویر کشیدن جنگ، او را یاد آخرین شاهکارش یعنی Metal Gear انداخته .. شاهکاری که در مطلب مفصل «ناگفته های داستان بازی Metal Gear Solid V: The Phantom Pain» در مورش صحبت هایی کردیم که خواندن آن را به همه توصیه میکنیم. کوجیما در ادامه صحبت هایش با سایت «گلیکسل» اشاره میکند که آخرین فیلم کریستوفر نولان، توصیف خالصانه‌ای از نبرد Dunkirk را به تصویر می‌کشد که نمایانگر عقب‌نشینی و تخلیه ارتش بریتانیا و فرانسه، طی جنگ جهانی دوم بود. این فیلم از لحاظ داستانی نیز با دیگر فیلم‌های جنگی دارای تفاوت‌های بزرگی است.

Death Stranding؛ متفاوت ترین پروژه هیدئوکوجیما

در انتهای ماجرا شما از پیروزی در برابر ارتش آلمان هیجان‌زده نمی‌شوید (در حقیقت شما حتی یکی از سرباز‌های آلمانی را در طول فیلم مشاهده نمی‌کنید)، در عوض تمرکز این داستان روی فرار از دست دشمنان است. در فیلم Dunkirk دیالوگ‌های زیادی رد و بدل نمیشوند. بسیاری از سربازان ناشناس باقی می‌مانند و توجهی به گذشته آن‌ها نمی‌شود. همه این‌ها برای جلب توجه مخاطب به مقوله فرار است و نمونه چنین تعلیق و تمرکزی را می‌توان در فیلم‌های کیتون و چاپلین یافت. ساختار داستانی فیلم Dunkirk از سه بخش متفاوت تشکیل می‌شود: زمین، دریا و آسمان.

زمین: سربازانی که در ساحل هستند و در انتظار نجات به سر می‌برند (و سربازان فرانسوی وانمود می‌کنند که بریتانیایی هستند تا از طریق ارتش آن‌ها فرار کنند). دریا: کاپیتان ها به همراه غیر نطامیان و قایق های مختلف در اقیانوس برای کمک به نجات افراد گیر افتاده در دانکرک تلاش میکنند و آسمان: خلبانان نیروی هوایی که در برابر مداخله آلمان‌ها در این عملیات نجات مقاومت می‌کنند. مجموعه این سه بخش، مخاطب را درست به وسط یک محدوده جنگی می‌فرستد.

نتیجه کار این است که این اثر ما را با وجهه دیگری از جنگ روبه‌رو می‌کند که در آن فرار هم‌تراز پیروزی قرار می‌گیرد. طی این فیلم ما متوجه می‌شویم که چهارصد هزار سربازی که پیش از شروع درگیری محل را تخلیه می‌کنند، در واقع قهرمان‌های جنگ هستند. در پس موفقیت فیلم Dunkirk، فیلم‌های جنگی استانداردی که با تکیه بر آخرین تکنولوژی روز به سادگی پیروزی را در اوج درگیری‌ها به تصویر می‌کشند، شاید کمی کلیشه‌ای به نظر برسند. دانکرک، اولین فیلم جنگی‌ای نیست که تم اصلی داستان آن روی فرار بدون درگیری تمرکز می‌کند.

Death Stranding؛ متفاوت ترین پروژه هیدئوکوجیما

نمونه‌ای دیگر از این فعالیت مربوط به فیلم The Great Escape، محصول سال ۱۹۶۳ است. این فیلم اقتباسی از یک داستان واقعی است و روایتگر فرار انبوهی از متحدان جنگ جهانی دوم از زندان امنیتی اسرای آلمانی‌ها است. در این فیلم، کشتن دشمنان با اسلحه، پاسخ همه پرسش‌ها نیست. در واقع فرار گونه دیگری از مقاوت است. این‌ها همگی روش‌هایی برای گمراه کردن سرباز‌های آلمانی و هدایت متحدین به سوی پیروزی بوده است. این فیلم‌ها را در واقع یک نمایش ضد جنگ معرفی میکنند! و به گفته هیدئوکوجیما، با الهام از فیلم The Great Escape بود که ایده ساخت بازی Metal Gear پدید آمد.

Metal Gear تنها به دلیل فیلم The Great Escape ساخته نشد، بلکه محدودیت های سخت افزاری آن زمان که اجزاه طراحی خط مقدم را به من نمیداد، موجب شد برای حل این مسئله و گذر از محدودیت‌های سخت‌افزاری  پایه اصلی بازی خود را بر اساس دوری از درگیری و عبور مخفیانه از میان دشمنان بنا کنم و در نهایت نتیجه آن چیزی بوده که امروز Metal Gear نامیده میشود. در واقع؛ وقتی روی یک بازی برای سخت‌افزارهای محدود کار می‌کنید، ارائه اندکی انگیزه به بازیکنان همه آن چیزی است که لازمه تولید سرگرمی برای آن‌ها است. این همان پایه و اساس مشترکی است که هم‌اکنون برای ساخت بازی‌های سه بعدی و واقعیت مجازی نیز به کار گرفته می‌شود.

موفقیت Dunkirk در ارائه تصویری متقاعد کننده از حضور در محدوده جنگی و تلاش افراد برای «فرار» یا به کلامی دیگر «تلاش برای بقا» نهفته است. این در واقع دورترین نقطه از استانداردهای معمول یک فیلم جنگی است. در فیلم‌های سینمایی، کارگردان کنترل کامل آنچه که مخاطب می‌بیند را به دست می‌گیرد و این سطح از کنترل مسبب خلق آثار بزرگی در ژانر فیلم‌های جنگی شده که در آن به هیچ وجه درگیری بین نیروهای دو جبهه وجود ندارد. از نمونه‌های اخیر این فعالیت‌ها می‌توان به آثاری همچون Fires on the Plain؛ اثر شینیا تسوکاموتو و Son of Saul؛ اثر لزلو نیمز اشاره کرد.

Death Stranding؛ متفاوت ترین پروژه هیدئوکوجیما

در ادامه مصاحبه؛ هیدئو کوجیما ادامه میدهد که آیا می‌توان در رسانه‌ای تعاملی همچون بازی‌هایی ویدیویی نیز چنین کاری کرد؟! او میگوید بله و حاصل تلاش ۳۰ ساله اش Metal Gear است. مخالفت با جنگ و مخالفت با سلاح‌های هسته‌ای، پیام همیشگی سری بازی‌های Metal Gear بوده است. نسل والدین من متعلق به دوران جنگ جهانی دوم بوده و نسل افرادی چون من با گوش دادن به داستان‌های دست اول آن‌ها از دوران جنگ بزرگ شدند. همچنین ما همواره با بدبختی و پوچی جنگ و سلاح‌های هسته‌ای در کتاب‌ها و فیلم‌های اطراف خود آشنا شدیم.

بازی‌های ویدیویی رسانه‌ای مناسب برای مبارزه و رقابت ارائه می‌دهند با این حال من عقیده دارم که از طریق بازی‌ها نیز می‌توان مخالفت با جنگ و سلاح‌های هسته‌ای را رواج داد. این مسئله بسیار مهم و ضروری است و من می‌خواهم این باور که بازی‌ها فقط درباره مبارزه هستند را تغییر دهم. من در تعامل با مخاطبان بازی‌های Metal Gear، Metal Gear 2، Metal Gear Solid و MGS2 متوجه نکته‌ بسیار جالبی شدم. چرا دنیای ما به این شکل است؟! اگر جنگ و سلاح‌های هسته‌ای منجر به چنین جنایات بزرگی می‌شوند، علت دوام وجود آن‌ها چیست؟! نسل جوان امروزی پاسخ این پرسش‌ها را نمی‌دانند.

من در بازی Metal Gear Solid 3 تلاش کردم دوره‌ای را به تصویر بکشم که مسبب این وضعیت دشوار است. در این بازی شاهد وقایع مربوط به جنگ سرد میان آمریکا و اتحاد شوروی در سال ۱۹۶۴هستیم. بسیاری از افراد جوان حتی نمی‌دانند اتحاد جماهیر شوروی، روزی وجود داشته است. من فکر می‌کردم که این وظیفه من است که آن‌ها را از این گذشته آگاه کنم. چه چیزی باعث شد آمریکا و اتحاد شوروی که از متحدین جنگ جهانی دوم بودند، دشمن یکدیگر شده و برای مبارزه دست به ساخت مهمات هسته‌ای بزنند؟!

Death Stranding؛ متفاوت ترین پروژه هیدئوکوجیما

دشمنان از ایدئولوژی‌های ساخته انسان‌ها پدید می‌آیند. خیر و شر. در واقع چیزی به عنوان عدالت محض یا فساد وجود ندارد. من می‌خواستم این تجربه را به بازیکنان ارائه دهم که چطور سرنوشت و افکار کاراکتر‌هایی که کنترل آن‌ها را به دست می‌گیرند، در دوره‌های مختلف، از خوب به بد و برعکس تغییر می‌کنند. به همین علت بود که من Big Boss را به عنوان دشمنی اهریمن خوی در برابر Solid Snake، قهرمانِ درستکار، در بازی‌های Metal Gear و Metal Gear 2 قرار دادم. من می‌خواستم بازیکنان به شخصه تجربه کنند که چه چیزی بد خوانده می‌شود.

این کار درست مانند کاری است که کریستوفر نولان مدتی بعد با فیلم The Dark Knight انجام داد. بتمن که سمبل درستی و عدالت بود، برای نجات شهر گاتهام خودش را به شکل یک تبه‌کار نشان داد. داستان بازی MGS: Peace Walker در سال ۱۹۷۴ و در محدوده کاستاریکا اتفاق می‌افتد. من در این بازی قصد داشتم تا بازیکنان به این مسئله فکر کنند که وجود تسلیحات هسته‌ای در منطقه‌ای فاقد هرگونه ارتش نظامی چه معنایی به همراه دارد. اگر سلاح هسته‌ای قدرت تخریب همه دنیا را دارا است، چرا وجود آن‌ها منع نمی‌شود؟! به همین در پایان داستان، اسنیک قهرمان درست به همین دلیل ترجیح می‌دهد تسلیحات هسته‌ای را در Mother Base نگه دارد.

در بازی بعدی این سری یعنی MGSV: Ground Zeroes، پایگاهی که در Peace Walker ساخته بودید به کلی توسط نیروی دشمن نابود شده و این احساس فقدان و طلب انتقام را در بازیکن زنده می‌کند. دشمن بی‌رحم، بازیکن را خلع سلاح کرده و او را به میان درگیری‌های گریزناپذیری پرتاب می‌کند. در نهایت بازی MGSV: The Phantom Pain، همان عملیات اجرایی برای انتقام است. بازیکنان نیروهای مبارزه‌ای و منابع خود را برای تشکیل دوباره ارتش نظامی جمع‌آوری می‌کنند و برای پشتیبانی، خود را با سلاح هسته‌ای مسلح می‌کنند. اینها معانی و مفاهیمی دارد که شاید خیلی ها از آن به سادگی عبور کنند و به فکر تجربه صرفاً اکشن آنها باشند که امری اشتباه است!

Death Stranding؛ متفاوت ترین پروژه هیدئوکوجیما

به علت پروسه‌ای که بازیکنان طی بازی انجام می‌دهند، میل به انتقام‌جویی و احساس برقراری عدالت زنجیره‌ای مشترک است که در بازی‌های این مجموعه موج می‌خورد. علاوه بر این بخش آنلاین بازی، به بازیکنان قدرت تصمیم‌گیری می‌دهد تا تسلیحات هسته‌ای خود را از بین ببرند با این هدف که دنیای کلی بازی از هرگونه سلاح هسته‌ای تخلیه شود. تا جایی که من می‌دانم این هدف هنوز برآورده نشده، اما حتی اگر دنیای حقیقی ما حاضر نیست سلاح هسته‌ای را کنار بگذارد، حداقل در دنیایی ساختگی فرصت این به آدمیان داده شده تا با انتخابی هشیار، دنیایی بدون سلاح هسته‌ای ساخت خویشتن را تجربه کنند.

در پی این تجربه بازیکنان می‌فهمند ایستادگی در برابر جنگ و سلاح هسته‌ای در واقع چه معنایی دارد. بازیکنان احساس نیاز برای اندوختن سلاح هسته‌ای را تجربه می‌کنند و در عین حال بازیکنان سراسر دنیا ترجیح می‌دهند همه تجهیزات خود را کنار بگذارند. تجربه‌ بازیکنان در این پروسه، هدف اساسی سری Metal Gear بوده است.

بازی‌ها پس از خلق دنیای Metal Gear

آثاری همچون Dunkirk، The Great Escape و Metal Gear به ما می‌آموزند که پیروزی غلبه بر دشمنان نیست و در واقع حفاظت از زندگی است. بنابراین سوال اینجاست که  بازی‌های پس از Metal Gear به چه سمت و سویی روان هستند؟! متن زیر برگرفته از رمان کوتاه The Rope اثر کوبو ایب است:

طناب و چوب از قدیمی‌ترین ابزارهایی بودند که مورد استفاده انسا‌ن‌ها قرار گرفتند. چوب برای دفاع در برابر اهریمن، طناب برای نزدیک نگاه‌ داشتن هر آنچه خوب است. هر دوی این‌ها از اولین یاران منتخب بشریت بوده‌اند. چوب و طناب، همیشه در جایی که انسان‌ها حضور داشته‌اند، بوده است.

۵۵ سال از ساخت بازی Spacewar می‌گذرد، اما باز هم سازندگان در درجه اول بازیکنان را مجبور به جنگیدن با یکدیگر می‌کنند. آن‌ها نمی‌توانند طلسم مقابله با اهریمن به وسیله چوب را بشکنند. من می‌خواهم این مسئله را تغییر دهم. دیگر زمان آن فرا رسیده که انسان‌ها طناب به دست گیرند. ما آماده بازی‌هایی هستیم که بر پایه رقابت بنا نشدند، در عوض این طناب است که برای بازیکنان خوبی و ارتباط را به ارمغان می‌آورد. ما دیگر نیازی به بازی‌هایی نداریم که بازیکنان را به دو دسته برنده‌ها و بازنده‌ها تقسیم می‌کند، در عوض می‌خواهیم ارتباطاتی در سطوح متفاوت بسازیم. پروژه کنونی من، یعنی بازی Death Stranding قرار است این هدف را به مرحله اجرا برساند.

هم‌اکنون ۱۲۰ سال از اختراع فیلم و ۵۹ سال از ساخت اولین بازی ویدیویی می‌گذرد. ما همچنان در سیل بازی‌هایی که تمرکزشان روی غلبه بر دشمنان است روانیم. دیگر وقت آن رسیده که بازی‌های ویدیویی به Dunkirk و The Great Escape خودشان دست پیدا کنند. ما نیاز به بازی‌هایی داریم که در عین حفظ ماهیت و سرگرمی منحصر به فرد این رسانه، بتوانند گونه کاملاً نوینی از تجربه را به مخاطبانشان هدیه کنند. علاوه بر این باید توجه داشت که ماهیت تعاملی بازی‌های ویدیویی به این معنی است که این تجربه اثراتی عمیق‌تر از فیلم‌ها و دیگر رسانه‌ها به همراه خواهد داشت.

در نهایت باید بگویم من به این ایدئولوژی معتقد هستم و از چالش‌های پیش رو شانه خالی نخواهم کرد و به همین دلیل در بازی Death Stranding سعی کردم این چالش مهم را به درستی پیاده کنم تا شاید آن دسته از بازیبازانی که سری Metal Gear را تجربه نکرده اند، بتوانند مفهوم ضد جنگ را با Death Stranding تجربه کنند و مفاهیم جدیدی را از عناوین جنگی بدست آورند.

منبع rollingstone
راي شما
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars6 Stars7 Stars8 Stars9 Stars10 Stars
Loading...
  1. محمد says:

    سلام
    اگر متالگیر به گفته کوجیما تمام شده باشه مسخره ترین نوع پایان رو داره مرگ خنده دار ه اسکول فیس. هیچ نویسنده ای برای اکشن کردن داستان اینکارو نمیکنه گیم پلی هم همینطور گیم پلی هم به خاطر داستان کاملا ناقصه انتظار قطعی این بود شاهد حملات اسکول فیس باشیم وبازی حداقل در سه فصل بدون تکرار که با درگیری دیموندها به اسکول ها و مرگ اسکول فیس تمام کنه و بازی باید بر محور حملات مستفیم رقم میخورد همش به گروگان گیری و مخفی کاری ختم شد بعد وقتی که با دشمن بزرگی درگیر هستیم با ارتش چند هزار نفری طرفیم بیشتر مراحل مخفی کاری تنها بود و فتح پایگاه ملاک نبود نه دفاع بود ونه حمله با کشتن تنها اسکول فیس میخواست چکار کنه ارتشی رو نابود کنه من این جریانات جاسوسی رو به عنوان مقدمه میشه قبول کرد ولی پایان اصلا جمع کردن افراد متخصص ایده جالبی هست ولی به تنهایی ناقصه باید مقاله ای درمورد ظلمی که علیه این بازی نوشته بشه هم در گیم پلی وهم داستان تا این گیمرهای خواب رفته الکی از کوجیما طر فداری نکنند واقعا متال گیر به فنا رفت

حسین

زندگی نامه

نوشته شده در بازی ها,مقالات بازی

آخرین نقد و بررسی ها
بررسی مانیتور Samsung CFG70 27-Inch gaming

بررسی مانیتور Samsung CFG70 27-Inch gaming

تاريخ بررسي: ۲۶ آبان, ۹۶
بررسی کارت گرافیک ASUS ROG STRIX GTX 1060 OC 6GB

بررسی کارت گرافیک ASUS ROG STRIX GTX 1060 OC 6GB

۱۹ مرداد, ۹۶

9.0

بررسی کارت گرافیک Zotac GeForce GTX 1080 Ti AMP! Extreme

بررسی کارت گرافیک Zotac GeForce GTX 1080 Ti AMP! Extreme

۶ مرداد, ۹۶

9.6

بررسی کارت گرافیک Palit GTX 1080 GameRock Premium

بررسی کارت گرافیک Palit GTX 1080 GameRock Premium

۲۶ تیر, ۹۶

9.8

بررسی کارت گرافیک Sapphire Radeon RX 580 Nitro

بررسی کارت گرافیک Sapphire Radeon RX 580 Nitro

۲۳ اردیبهشت, ۹۶

9.2

روزی سگی، شیری را گفت: با من ستیز کن؛ شیر سر باز زد؛ سگ گفت: نزد تمام سگان خواهم گفت شیر از مقابله با من می هراسد. شیر گفت: سرزنش سگان را خوشتر دارم تا شماتت شیران، که گویند چون شیری باشد که با سگی پنجه در پنجه شده

×
بررسی افزایش مقدار حافظه رم کنسول Xbox Scorpio

تــیم گارد3دی

تیم گــارد3دی (Guard3d.com) سعی بر ارائه مطالب متفاوت در زمینه سخت افزار و بازی دارد و امیدوار است در این زمینه بهترین عملکرد را داشته باشد . تیم گـــارد فعالیت خود را به صورت رسمی از تاریخ 2013-10-14 برابر با 1392-07-22 آغاز کرده و تمامی مطالب تولید شده توسط این سایت برای صاحبین آن محفوظ میباشد. کپی مطالب تنها با ذکر نام (Guard3d.com) مجاز است و ما از کپی مطالب بدون ذکر دقیق لینک منبع به صفحه مطلب راضی نیستیم. امیدواریم رضایت شما را جلب کنیم .

شبکه های اجتماعی

کپی رایت 2013 © تمامی حقوق نزد Guard3d محفوظ است | طراحی و کدنویسی توسط hosseincode

error: نمیتوانید کپی کنید!!! فقط لینک صفحه برای آدرس دهی به این مطلب قابل کپی است