جان-کارمک

توجه: این مقاله پیش از این توسط خودم در انجمن بازیسنتر منتشر شده و در حال حاضر با تغییراتی مجدداً باز نشر میشود.

جان کارمک دوم «John D. Carmack II» متولد August 20, 1970 (پنجشنبه ۲۹ مرداد ۱۳۴۹) برنامه نویس بازی و یکی از بنیانگذاران استدیو id Software آمریکا است. جان کارمک دوم سرپرست برنامه نویسان بازی های بزرگی همچون Commander Keen Wolfenstein 3D, Doom, Quake, Rage و Their Sequels بود. دلیل شهرت او نوآوری هایش در زمینه گرافیک ۳D است و یکی از علاقه مندان به موشک و صنایع هوا و فضاست و در این زمینه هم سرپرست و مرد کلیدی شرکت فضاپیمایی خصوصی Armadillo Aerospace است.

جان کارمک پسر یکی از گزارشگران تلویزیون خبری محلی به نام Stan Carmack در هر کانزاس بود. اودبیرستان خود را در Shawnee Mission East در روستای Prairie شهر کانزارس و Raytown South در میسوری به پایان رساند.

دیوید کوشنر «David Kushner’s» شخصی است که در پایان نامه کارشناسی ارشد خودش در باره جان کارمک نوشته است:

«زمانی که جان ۱۴ سالش بود، او را برای کمک به بچه هایی که قصد سرقت کامپیوترهای اپل را داشتند به مدرسه ای فرستادند، اما در حین شکستن کامپیوتر های اپل زنگ خاموش به صدا درآمد و جان کارمک نیز همانند بقیه دوستانش دستگیر شد و برای ارزیابی روانی به روانشناسی منتقل شد. پس از بررسی و ارزیابی روانی او را محکوم به ۱ سال زندان در خانه جوانان بذهکار محکوم کردند. بعد از چند سال، خبرنگاری از جان کارمک در باره کار قبلیش پرسید که: اگر شما درآن زمان دستگیر نمیشدید، آیا بازهم به سمت انجام این کار میرفتید و او در پاسخ به خبرنگار گفت: «بله، احتمالا!!».

RAGE

جان کارمک چند سال بعد در دانشگاه میسوری شهر کانزاس قبول شد و تحصیل خود را شروع کرد. اما همانند دیگر بزرگان صنعت آی تی در دنیا همچون بیل گیتس و … از دانشگاه بیرون آمد و به دنبال کسب و کار رفت. او دو ترم قبل از اینکه دانشگاه خود را ترک کند در بازار آزاد برنامه نویسی کار میکرد. پس از مدتی کار توانست در شرکت سافت دیسک «Softdisk» ایالت لوئیزیانا مشغول کار شود.

کار او در این شرکت کار در بخش انتشارات Apple IIGS بود. البته اتحاد و دوستی او با جان رومرو «John Romer» و دیگر اعضای کلیدی id Software مثل آدریان کارمک «Adrian Carmack» ربطی به هم ندارند. پس از مدتی جان کارمک با همکاری سافت دیسک موفق شد دو بازی برای IBM PC و پلتفرم مایکروسافت داس «MS-DOS» تولید کند.

در سال ۱۹۹۰ جان کارمک، جان رومرو و … موفق به ساخت بازی ای به نام Commander Keen شدند، سری بازی ای که توسط Apogee Software و تحت مدل توزیعی Shareware (نوعی خاص از فروش زمان های گذشته) منتشر شد. پس از آن بود که جان کارمک سافت دیسک را ترک و شرکت نرم افزاری جدیدی تحت نام Id Software را ثبت کرد.

تکنیک هایی که صنعت بازی را تکان داد

جان کارمک یکی از پیشگامان صنعت گرافیک کامپیوتری است و از جمله کارهای بزرگش میتوان به Adaptive Tile Refresh «یا کاشی تجدید پذیر تطبیقی» برای بازی Commander Keen، خلق تکنیک Raycasting در بازی هایی همچون Hovertank 3-D, Catacomb 3-D و Wolfenstein 3-D خلق تکنیک پارتیشن بندی فضای باینری که برای اولین بار در بازی Doom استفاده شد، تکنیک ذخیره سطحی که برای اولین بار در بازی Quake استفاده شد و … را نام برد.

مگاتکستور-1 مگاتکستور-2

البته بزرگترین شکست او هم استفاده از تکنیک z-fail برای استفاده از سایه ها به صورت Stencil شده بود که برای بازی Doom 3 ابداع شد که به نتیجه نرسید. یکی دیگر از بزرگترین ابداعات او در زمینه گرافیک کامپیوتری استفاده ازتکنیک MegaTexture بود که برای اولین بار در بازی Enemy Territory: Quake Wars  مورداستفاده قرار گرفت. شاید باورتان نشود، اما برخی از موتورهای ساخت جان کارمک برای استفاده در بازی های بزرگی همچون Half-Life،Call of Duty و Medal of Honor  لایسنس شده اند. همچنین جان کارمک اولین بازی موبایلی خود را در سال ۲۰۰۷ و درست زمانی که در تعطیلات به سر میبرد تولید کرد.

شرکت خصوصی و فضاپیمایی Armadillo Aerospace

حدود سال ۲۰۰۰ بود که جان کارمک به پروسه پرتاب موشک علاقه مند شد. سرگرمی که در آمریکا برای جوانان یک سرگرمی عادی است و بسیاری از جوانان خود را مشغول فراگیری علوم مربوط به این سرگرمی کرده اند. جان کارمک پس از مدتی فعالیت، توانست نظر برخی گروه های محلی در مورد سرمایه گذاری در این زمینه را جلب کند و پس از آن بود که شرکت خصوصی Armadillo Aerospace  را برای فعالیت در زمینه هوا و فضا پایه گذاری کرد. کارمک برای اینکه بتواند در این زمینه پیشرفت کند، از مدت ها قبل شروع به یادگیری آموزش های مهندسی هوا و فضا کرد و در حال حاضر سرپرست مهندسین شرکت هوا و فضای Armadillo Aerospace است.

از آن زمان به بعد با پیشرفت مداوم نسبت به اهداف خود و با تست های پرواز مداری توسط محصولات تولید شده توسط شرکت خودش گام مهمی در پیشرفت صنایع هوا و فضای خصوصی برداشت. در اکتبر ۲۰۰۸ شرکت کارمک در مسابقه ای که توسط ناسا برگذار شد موفق به کسب مقام اول و برنده جایزه $۳۵۰,۰۰۰ شدند در این مسابقه شد. تیم جان کارمک این بار یک سال بعد و در دور دوم همان مسابقات موفق به کسب مقام اول و برنده جایزه $۵۰۰,۰۰۰ شدند تا بار دیگر قدرت و برتری خود در این مسابقات را به رخ حریفان بکشند.

شرکت-فضایی-خصوصی-جان-کرمک

دنیای نرم افزار های منبع باز

جان کارمک مدافع سرسخت نرم افزار های منبع باز است و بارها مخالفت خود را با پتنت های نرم افزاری که برای او معادل «Mugging Someone» دارد را اعلام کرده و به همین دلیل به شخصه در پروژه های منبع باز زیادی شرکت کرده که از آن جمله میتوان به پروژه پورت اولیه سیستم ویندوز X برای Mac OS X سرور و تلاش برای بهبود درایورهای OpenGL برای پلتفرم Linux از طریق پروژه بزرگ Utah GLX اشاره کرد.

کارمک آنقدر عاشق دنیای منبع باز است که کدهای پایه بازی های Wolfenstein 3D را در سال ۱۹۹۵ و کد منبع Doom را درسال ۱۹۹۷ به صورت عمومی منتشر کرد. زمانی که کد منبع Quake در سال ۱۹۹۶ به صورت غیر قانونی بین جامعه زیر زمینی بازیبازان و عاشقان Quake منتشر شد، یکی از برنامه نویسان، بازی Quake را برای لینوکس پورت کرد و آن را برای جان کارمک فرستاد. در عوض به دنبال اقدام قانونی Id Software که به دستور جان کارمک صورت گرفت، این شرکت تمامی بسته های اجرایی و پایه خود را برای پلتفرم لینوکس تحریم کرد تا دیگر شاهد اینگونه سوء استفاده ها نباشند.

پس از مدتی Id Software به صورت عمومی کدهای منبع Quake, Quake 2, Quake 3 و Doom 3 را تحت لیسانس عمومی GNU (گنو) سیستم عامل لینوکس منتشر کرد تا دوست داران بازی بتوانند به راحتی مُدها و نقشه های خود برای این بازی را طراحی کنند و هر جور که دوست دارند بازی را تغییر دهند. البته کد منبع Doom تحت لیسانس GPL به صورت مجدد در سال ۱۹۹۹ منتشر شد. جان کارمک پارا از این فراتر گذاشت و موتور ID Tech 4 را نیز تحت لیسانس GPL درهمان سال منتشر کرد.

Quake-3

 ID Tech 4 موتوری است که Doom 3 با آن ساخته شده و از این رو موتور بسیار خوبی است. جان کارمک نیز همچون بزرگان دنیای آی تی کمک های سخاوتمندانه ای به سازمان های خیریه و جوامع بازی مستقل میکند. برخی از دریافت کنندگان کمک های او شامل مدرسه سابق خودش، مروج کنندگان نرم افزار های منبع باز، مخالفان پتنت های نرم افزاری و توسعه دهندگان بازی های مستقل هستند. در سال ۱۹۹۷ جان کارمک یکی از فراری های محبوب خودش (از مدل ۳۲۸) را به عنوان هدیه به دنیس فانگ «Dennis Fong» قهرمان مسابقه «Red Annihilation» تقدیم کرد.

بازی Quake آنقدر بزرگ و محبوب شد که بعد از آن بازی های بسیاری از آن تقلید کردند که شاید بزرگترین آنها سری Halo کنسول X360 باشد که به جرات میتوان گفت تمام قسمت هایش شبیه بازی Quake است. محبوبیت و موج روز افزون Quake ، جان کارمک را بر آن داشت تا به پاس چنین حمایت عظیمی که از سوی کاربران صورت گرفته، هر ساله مراسمی تحت عنوان Quake Con برگذار کند این مراسم تورنومنتی جهانی است که بین بازیبازان سرار دنیا شکل میگیرد و به برنده آن جایزه نفیسی تعلق میگیرد.

پس از موفقیت Quake 3 بود که جان به سمت وُلفن اشتاین «Wolfenstein» رفت و با انتشار این بازی، بار دیگر استاندارد هایی جدید برای سبک شوتر تعریف کرد تا این بازی برای همیشه در خاطره ها باقی بماند.

زندگی نامه و فلسفه شخصی جان کارمک

جان کارمک با همسرش آنا کانگ «Katherine Anna Kang» در طی برگذاری مراسم QuakeCon 1997 و زمانی که سمت مدیریت دفتر Id می آمد ملاقات کرد و با او آشنا شد. در آن روز جان با همسرش بر سر اولین تورنومنت Quake زنان شرط بندی کرده بود. تور نومنتی که زنان بسیاری را برای مسابقه جمع کرده بود. جان کارمک و کانگ ژانویه ۲۰۰۰ ازدواج کردند و سال ۲۰۰۴ صاحب فرزندی پسر شدند.

این آخرین خبر مهمی بود که جان کارمک سال ۲۰۰۴ در بلاگ شخصی خودش ارسال کرد. از روز به بعد حساب توئیتر خود را فعال کرد که گه گاهی پست هایش را به روزمیکند. فلسفه ساخت بازی جان در بسیاری از بازی ها با بازیسازهای روز دنیا متفاوت است. او عقیده دارد تا زمانی که بازی تحت توسعه خودش را به شخصه تست نکند، آن را روانه بازار بازی های ویدئویی نخواهد کرد.

علاقه جان کارمک ماشین های مدل فراری بر کسی پوشیده نیست و همانطورکه در بالا گفتیم یکی از فراری هایش را به برندگان مسابقات Quake داد. در حال حاضر دارای دو فراری Ferrari F50 (توربو دو گانه) و مدل دو توربو Ferrari GTO از سری (V-12 Testarossa) است.

عمده کارهای جان کارمک در کسوت مدیریت فنی id Software به شرح زیر است

سایت رسمی: بلاگ Armadillo Aerospace | John Carmack’s

شرح برخی لغات اختصاری موتور گرافیکی Doom

Sparse Voxel Octree یا (SVO) نوعی روش رندرینگ سه بعدی گرافیکی است که با استفاده از قالب گذاری بافت «Raycasting» انجام میشود .

واکسل: وکسل «Voxel» کوچکترین جز ساختاری یک تصویر ۳ بعدی است. از این لحاظ، وکسل مشابه ۳ بعدی یک پیکسل است.

وکسل-(Voxel)

وکسل «Voxel» کوچکترین جز ساختاری یک تصویر ۳ بعدی است.

پیکسل: «Pixel» کوچکترین جزء ساختاری یک تصویر است. پیکسل را بعضاً در مباحث مربوط به گرافیک و تصویر نقطه نامیده و آن را کوچکترین نقطه تشکیل دهنده تصویر هم میخوانند.

مگاپیکسل: «MegaPixel» که معادل یک میلیون پیکسل است. این عبارت، تنها برای مشخّص‌کردن تعداد پیکسل‌های تصویر به‌کار نمی‌رود؛ بلکه کاربرد دیگر آن، نشان‌دادن شمار عناصر گیرنده تصویر یا تعداد عناصر نمایشی نمایشگرهای دیجیتال است. برای مثال، دوربینی با ابعاد ۲۰۴۸×۱۵۳۶ عنصر حسگر را معمولاً «۳٫۱ مگاپیکسل» میخوانند که از ضرب دو عدد (۳،۱۴۵،۷۲۸ = ۱۵۳۶× ۲۰۴۸) بدست آمده است.

مگاپیکسل-(MegaPixel)

مگاپیکسل: (MegaPixel) که معادل یک میلیون پیکسل است.

مگاتکستور «MegaTexture» چیست!؟

مگاتکستور «MegaTexture» یا بافت های مگا؛ اشاره دارد به تکنیکی برای تخصیص بافت ها برای آسان تر شدن استفاده آنها در نمونه های بسیار ساده و شامل بافت های بسیار بزرگی است که از چندین بافت «Texture» کوچکتر تشکیل شده اند. جان کارمک برای اولین بار در شرکت Id Software از این تکنیک در بازی های Splash Damage و Enemy Territory: Quake Wars استفاده کرد و نام آنها را Mega Texture گذاشت. 

MegaTexture فضایی از بافت های بزرگ در زمینی ساکن است که روی ابزارهای جدا شدنی (همچون مدیا ها و هارد درایو) کامیوتر ذخیره میشود و در مواقع مورد نیاز فراخوانی میشود. مزیت بزرگ این کار این است که به سازنده اجازه میدهد مقدار بسیار زیادی از جزئیات متنوع در یک منطقه بزرگ از بازی را تنها با حافظه رَم «RAM» بسیار کمی اجرا کند که در نهایت در فرایند منابع سیستمی تاثیر به سزایی دارد.

با توجه به میزان وضوح تصویر پیکسل ها در هر متر مربع، با این روش میتوان منطقه بسیار وسیعی را پوشش داد که در حالت عادی نیاز به چندین گیگابات حافظه دارد. از طرفی در زمان اجرای بازی روی سیستم های رومیزی (PC) به دلیل منابع لازم اجرایی برای سیستم عامل و بازی ها، فضای سیستم عامل پر شده و در این صورت حافظه در دسترس مورد نیاز برای استفاده از تکنیک MegaTexture نیز کم میشود که با این روش میشود آن را جبران کرد.

در این روش بازیباز با رسیدن به هر نقطه از بازی شاهد لود شودن تکنیک MegaTexture است که درنهایت بافت های یک منطقه از بازی را تشکیل میدهند و پس از عبور از آن ناحیه بافت ها به حالت اولیه برمیگردند. در روش MegaTexture معمولا بافت ها را با روشی صحیح به اندازه استاندارد کوچک میکنند و سپس آنرا به صورت ۳D در می آورند تا در بازی قابل استفاده باشد تکنیک MegaTexture خود شامل چند روش بافت گذاری یا بافت زنی است که در زیر به رخی از آنها اشاره میکنیم.

Virtual Texturing یا بافت گذاری مجازی

بازی Rage یکی از بازی هایی بود که توسط id Software ساخته شده و از روش Virtual texturing برای پردازش بافت های خودش استفاده میکرد. این تکنیک یکی از مهمترین تکنیک های روش MegaTexture است که باعث میشود کیفیت بافت های هر بازی با استفاده از این روش به عدد باورنکردنی ۱۲۸۰۰۰×۱۲۸۰۰۰ پیکسل برسد که در نوع خودش انقلابی برای استفاده از بافت های باکفیت در صنعت بازی های ویدئویی است.

از روش Virtual texturing برای بافت گذاری تمام مدل ها و … استفاده میشود و برخلاف تصور بسیاری، فقط در زمین از آن استفاده نمیشود. طی صحبت هایی که جان کارمک داشته، قرار است بازی Doom 4 و Carmageddon: Reincarnation که به زودی عرضه میشوند از تکنیک Virtual texturing استفاده کنند البته بر خلاف نظر id Software تکنیک Virtual texturingبه صورت منحصر به فرد برای Texture-Mapping طراحی شده تا بتوان در همه جا از آن استفاده کرد نوع طراحی این تکنیک برای فضای ذخیره سازی هارد (H.D.D) طراحی شده و با این حال شاهد بافت ها و ترکیباتی عالی از این تکنیک با رزولوشن بسیار بالا هستیم.

تکامل فناوری موتور Id Tech 6 در آینده

Id Software موفق شده روش ها و ایده های هندسی پیشرفته تر از تکنیک هایی که قادر به ایجاد MegaTexture و Virtualize هستند را ارائه دهد و موفق شده اند از بافت های مختلف، هندسه ای منحصر به فرد بدست آورند که معادل Sparse Voxel Octree یا (SVO) است. این شرکت قرار است در موتور جدید اش (Id Tech 6) از این روش به صورت گسترده برای بافت زنی استفاده کند.

در این روش تمامی پیکسل ها به صورت هندسی (به جای مثلث) کار گذاشته میشوند و سپس در قالبی به نام Octree کارگذاشته میشوند. سپس قطعات و اجزایی که از قالب Octree بدست آمده اند در حافظه تصویری بارگذاری میشوند. این روش از سطح بالاتری از پیسکل های برای اشیاء بزرگتر استفاده میکند که در نهایت باعث میشود به صورت خودکار جزئیات LOD سیستم را به صورت خودکار برای دو روش هندسی و بافت زنی در همان زمان به کار گیرد.

خوبی این روش این است که میزان جزئیات هندسی ای که میتوان با این روش در بازی ها بدست آورد بی نهایت یا به عبارتی نامحدود است و دست سازندگان برای خلق بهترین کیفیت بافت ممکن باز است. دیگر خوبی بزرگ این روش این است که باعث میشود سازنده برای بدست آوردن جزئیات ۳D و واقع گرایانه در مدل سازی به سمت Normal Mapping نرود و از روش کارآمدتری استفاده کند.

با اینکه این روش قابلیت تست رندرینگ و استفاده از وکسل (Voxel) و همچنین قابلیت استفاده از مقادیر آن در حافظه را دارد (تا چند گیگابایت)، با این حال جان اُلیچ «Jon Olick» از id Software ادعا کرده که روش مورد استفاده آنها قادر به فشرده سازی چندین SVO به ۱.۱۵ بیت در هر پیکسل از موقعیت داده ها را خواهد داشت.

موتور گرافیکی Id Tech 6

خیلی وقت است که قرار است این موتور بر پایه OpenGL تحت لیسانس id Software توسعه و تکمیل شود تا در نسل هشتم کنسول های بازی مورد استفاده قرار بگیرد. شاید این مهم یکی از نسخه های رسمی Doom اتفاق بیفتد و ما هم خبرش را در مراسم E3 همان سال بشنویم که البته بعید به نظر میرسد! عادت داشتیم خبرهای فنی مجموعه id Software را توسط جان کارمک بشنویم، کسی که فعلاً جای خالی اش در آن مجموعه حس میشود و به همین دلیل نباید منتظر چنین خبری باشیم!

تکنیک-Ray-Tracing

با Ray Tracing میتوان شبیه سازی کامل افکت های یک دوربین شامل عمق میدان و شکل دیافراگم را شبیه سازی کرد.

جان کارمک در تاریخ جولای ۲۰۱۱ طی مراسمی اعلام کرده بود که توسعه ابتدایی موتور id Tech 6 مدت هاست توسط id Software شروع شده و بعد از انتشار بازی Doom 4 (که البته هیچ وقت منتشر نشد) در بازی های بعدی از موتور جدید استفاده خواهد شد. این جمله بدین معناست بود که ما باید شاهد انتشار Doom جدیدی میشدیم کهبر پایه Id Tech 5 ساخته شده بود! اما کنسل شدن Doom 4 تمام روزنه های امید طرفداران بازی را خشکاند!

در حال حاضر از موتور id Tech 5 در دو بازی مهم استفاده شده که یکی از آنها Rage و دیگری همین نسخه جدید Doom است که بنچمارکش را در ابتدای صفحه گذاشتیم. عنوانی که به گفته جان کارمک مدت ها است در دست ساخت بوده!  مدت ها پیش اطلاعات اولیه موتور Id Tech 6 توسط جان کارمک منتشر شد و مهمترین خبر در باره این موتور این است که احتمالاً هنوز در دست توسعه است! ولی نظر ما کنسل شدن و از بین رفتن پروژه توسعه این موتور است.

کارمک گفته که تمایل دارد با id Software و با استفاده از این موتور به سمت ترکیب عملیات Ray Tracing (روشی برای محسابه فیزیک و برخورد اشیا) و Classic Raster Grahgics (تصویر سازی گرافیک به صورت کلاسیک) یا یا ساختار گرافیکی هر عکس به صورت فرمت بیت مَپ «BitMap» که هر نقطه در این روش، نماینده یک شبکه گسترده از پیکسل ها است حرکت کند. اما جدایی او از این شرکت تمامی موارد فوق را در حاله ای از ابهام جدی قرار داده و مدت هاست که کوچکترین خبری از این موارد به صورت رسمی منتشر نشده است.

تکنیک-Ray-Tracing

Ray Tracing قادر به خلق تصاویری بسیار واقعی است

با این حال به یاد داریم که در مراسم QuakeCon 2008 او توضیح داد که هنوز سخت افزاری ساخته نشده که بتواند id Tech 6 و فناوری های موجود در آن را به خوبی پشتیبانی کند. البته با وجود معماری های جدید گرافیکی همچون وِگا «Vega» و معماری پاسکال «Pascal» به کار رفته در GTX 1080 Ti این مشکلات رفع شده است. با این حال و در تئوری این ایده وجود دارد که اگر عملیات Ray Tracing اگر به خوبی پیاده سازی شود و سخت افزار و موتور قدرتمندی برای اجرای تمام توابع آ وجود داشته باشد، ممکن است نتیجه ای همچون عکس فوق را به صورت زنده «Real Time» ایجاد کند.

تمام جوایز جان کارمک به عنوان چهارمین نفر تالار مشاهیر یا «Hall of Fame»

تاریخ جایزه برنده شدهتوضیح
۱۹۹۶وارد شدن نام جان کارمک در فهرست با نفوذ ترین فرد تمام سالها و دورانلیست ۱ و ۲ GameSpots
۱۹۹۷وارد شدن نام جان کارمک در فهرست پر نفوذ ترین فرد تمام دوران به عنوان طراح بازیمجله Computer Gaming World
۱۹۹۹وارد شدن نام جان کارمک در فهرست ۵۰ مرد اول دنیای تکنولوژی و فناوریروزنامه معتبر Time
۲۰۰۱-۳جایزه برای ساخت بهترین و نوآورانه ترین موتور برای موتور بازی Quake 3این موتور در ۱۲ بازی استفاده شده. این جایزه سال ۲۰۰۱ و در همایش توسعه دهندگان بازی به وی داده شد
۲۰۰۱-۰۳-۲۲وارد شدن نام جان کارمک به تالار بزرگترین مشاهیر صنعت گیم و هنر برای
دیدن لیست تالار مشاهیر روی این لیست کلیلک کنید .
چهارمین نفری استکه وارد این لیست شده. تنها افرادی وارد این لیست میشوند که بتوانند دست آوردهایی انقلابی و نواورانه در صنعت گیم داشته باشند .
۲۰۰۲وارد شدن نام جان کارمک در لیست TR35 مجله فن آوری MIT تنها افرادی میتوانند وارداین لیست شوند که تا قبل از ۳۵ سالگی ، دست آوردی انقلابی داشته باشند .
۲۰۰۳انتخاب موضوعات Doom به عنوان کتاب کارشناسی ارشدکتاب کارشناسی ارشد Doom شرحی از تاریخچه id Software و بنیانگذاران آن است.
۲۰۰۵نام فیلمفیلم Doom با موضوع شخصی که نامش Dr. Carmack است.
۲۰۰۶-۰۳وارد شدن نام جان کارمک به پیاده روی نام آوران صنعت بازی این پیاده رو شامل افرادی است که در صنعت گیم جزو مشهورترین افراد و شناخته شده ترین افراد اند.
۲۰۰۷-۰۱برنده ۲ جایزه از جوایز Emmy . جوایز آکادمی Emmy برای نوآورای در تکنولوژی
به برترین افراد صنعت IT اعطا میشود
جایزه اول مربوط به علم، مهندسی و فناوری برای پخش تلویزیون ، شامل پخش کابلی و ماهواره ای بود . جایزه دوم نیز به دلیل علوم مهندسی پهن باند شامل: تلویزیون های تعاملی، تکنولوژی بازی، و برای اولین بار، اینترنت، تلفن های همراه، شبکه های خصوصی و ... به کارمک اعطا شده.
۲۰۰۷-۰۹جایزه برای ظاهر تلویزیون !این جایزه توسط شبکه دیکاوری به تیم Armadillo Aerospace جان کارمک ، بابت طراح های موشک و ... اعطا شده .
۲۰۰۸جایزه افتخاریکارمک برنده جایزه ۵۹ امین سالگرد موسسه امی
برای بازی Quake از دید کاربران شد .
۲۰۰۸-۱۰برنده جایزه X-Prizeبرنده جایزه $۳۵۰,۰۰۰ مسابقات هوا و فضا که توسط سازمان فضایی ناسا انجام شد . این جایزه به بهترین کاوشگر خصوصی داده شد .
۲۰۱۰-۰۳جایزه یک عمر تلاش و زحمت در صنعت بازیسازیدر کنفرانس توسعه دهندگان بازی ، این جایزه برای یک عمر تلاش و زحمت جان کارمک برای ارتقای صنعت گیم اعطا شد .

حضور جان کارمک در لیست بزرگان تالاهر مشاهیر

تالار مشاهیر یا «Hall of Fame» تا سال ۱۹۹۸ با نام آکادمی تعاملی هنر و علوم شهرت داشت و بعد از مدتی نام خود را به «تالار مشاهیر» تغییر داد.  هدف این تالار اعطای جایزه سالانه نوآورانه و انقلابی ترین دستاورد صنعت گیم به فردی است که سالاهای زیادی در این صنعت زحمت کشیده. تالار مشاهیر سال ۱۹۹۶ توسط دادستان (آقای Andrew Zucker) برای پوشش مراسم ها و رویداد های سرگرمی تاسیس شد.

پس از تاسیس این آکادمی، ۴۰۰ نفر از مدیران صنایع سرگرمی، بازی های ویدویی، تلویزیون و صنعت الکترونیک و مخابرات به آن پیوستند تا بهترین های سالانه هر صنعت را انتخاب کنند. این آکادمی پس از مدتی فعالیت در سال های اولیه تعطیل شد و بعد از مدتی، مجددا باز شد و این بار فعالیت خود را تحت نام  «سازمان غیر انتفاعی بازی های کامپیوتری و ویدئویی» ادامه داد.

مراسم اعطای جوایز مربوط به سرگرمی این آکادمی به صورت رسمی از سال ۱۹۹۸ کلید خورد و اولین نفری که توانست این جایزه را نسیب خود کند، شینجی میاموتو (Shigeru Miyamoto) بود و جان کارمک رتبه ۴ ام این لیست را در اختیار خود دارد.

بزرگان تالار مشاهیر و عناوینشان

سالنام استدیو/گمپانیبازی بزرگ
۱۹۹۸Shigeru MiyamotoNintendoMario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star FoxPikmin, F-Zero و سری Animal Crossing
۱۹۹۹Sid Meierبنیانگذار Firaxis Games و MicroProsePirates!, Railroad Tycoon, Civilization و Alpha Centauri
۲۰۰۰Hironobu Sakaguchiبنیانگذار MistwalkerFinal Fantasy, Chrono Trigger, Parasite Eve, Lost Odyssey و The Last Story
۲۰۰۱John D. Carmackبنیانگذار id SoftwareCommander Keen, Doom, Quake و Rage
۲۰۰۲Will Wrightبنیانگذار MaxisSimCity و Spore
۲۰۰۳Yu SuzukiSEGAآرکید های چند نفره و Hang-On, Space Harrier, Out Run, After Burner, Virtua Racing, Virtua Fighter و Shenmue
۲۰۰۴Peter Molyneux
بنیانگذارLionhead Studios و Bullfrog ProductionsBlack & White, Populous, Magic Carpet, Syndicate, Dungeon Keeper و سری فیبل (Fable, Fable II و Fable III)
۲۰۰۵Trip Hawkinsبنیانگذار Electronic Arts و Digital ChocolateMadden Football
۲۰۰۶Richard Garriottبنبانگذار Origin SystemsUltima series و Tabula Rasa
۲۰۰۷Dani Buntenبنیانگذار Ozark SoftscapeM.U.L.E
۲۰۰۸Michael Morhaimeبنیانگذار و رئیسBlizzard EntertainmentWarcraft, Starcraft و Diablo
۲۰۰۹Bruce ShelleyEnsemble StudiosAge of Empires
۲۰۱۰Mark CernyCerny GamesMarble Madness, Ratchet and Clank و Jak & Daxter
۲۰۱۱Ray Muzyka & Greg Zeschukموسس BioWareKnights of the Old Republic, Mass Effect و Dragon Age
۲۰۱۲Tim Sweeneyموسس Epic Gamesسری Unreal
۲۰۱۳Gabe Newellموسس و مدیر عامل Valve SoftwarePortal, Half-Life و Left 4 Dead
راي شما
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars6 Stars7 Stars8 Stars9 Stars10 Stars
Loading...

نوشته شده در بازی ها,تحلیل فنی,مقالات بازی

آخرین نقد و بررسی ها
بررسی مانیتور Samsung CFG70 27-Inch gaming

بررسی مانیتور Samsung CFG70 27-Inch gaming

تاريخ بررسي: ۲۶ آبان, ۹۶
بررسی کارت گرافیک ASUS ROG STRIX GTX 1060 OC 6GB

بررسی کارت گرافیک ASUS ROG STRIX GTX 1060 OC 6GB

۱۹ مرداد, ۹۶

9.0

بررسی کارت گرافیک Zotac GeForce GTX 1080 Ti AMP! Extreme

بررسی کارت گرافیک Zotac GeForce GTX 1080 Ti AMP! Extreme

۶ مرداد, ۹۶

9.6

بررسی کارت گرافیک Palit GTX 1080 GameRock Premium

بررسی کارت گرافیک Palit GTX 1080 GameRock Premium

۲۶ تیر, ۹۶

9.8

بررسی کارت گرافیک Sapphire Radeon RX 580 Nitro

بررسی کارت گرافیک Sapphire Radeon RX 580 Nitro

۲۳ اردیبهشت, ۹۶

9.2

روزی سگی، شیری را گفت: با من ستیز کن؛ شیر سر باز زد؛ سگ گفت: نزد تمام سگان خواهم گفت شیر از مقابله با من می هراسد. شیر گفت: سرزنش سگان را خوشتر دارم تا شماتت شیران، که گویند چون شیری باشد که با سگی پنجه در پنجه شده

×
آشنایی با محیط جغرافیایی Middle-earth: Shadow of War

تــیم گارد3دی

تیم گــارد3دی (Guard3d.com) سعی بر ارائه مطالب متفاوت در زمینه سخت افزار و بازی دارد و امیدوار است در این زمینه بهترین عملکرد را داشته باشد . تیم گـــارد فعالیت خود را به صورت رسمی از تاریخ 2013-10-14 برابر با 1392-07-22 آغاز کرده و تمامی مطالب تولید شده توسط این سایت برای صاحبین آن محفوظ میباشد. کپی مطالب تنها با ذکر نام (Guard3d.com) مجاز است و ما از کپی مطالب بدون ذکر دقیق لینک منبع به صفحه مطلب راضی نیستیم. امیدواریم رضایت شما را جلب کنیم .

شبکه های اجتماعی

کپی رایت 2013 © تمامی حقوق نزد Guard3d محفوظ است | طراحی و کدنویسی توسط hosseincode

error: نمیتوانید کپی کنید!!! فقط لینک صفحه برای آدرس دهی به این مطلب قابل کپی است