رستاخیز-دووم

اطلاعات موجود در وب نشان میدهد روند ساخت بازی Doom از تاریخ ۱ آگوست ۲۰۰۸ شروع شده و در آن تاریخ جان کارمک طی صحبت هایی اعلام کرد که Doom 4 (در آن زمان بازی جدید با نسخه ۴ در رسانه ها معرفی میشد) سه برابر بهتر از Rage خواهد بود و با ۳۰ فریم بر ثانیه روی کنسول های نسل هفتم (Ps3 و X360) اجرا میشود. البته که هیچگاه بازی مورد نظر ساخته نشد و ورطه فراموشی سپرده شد! اما پس از مدت ها انتظار و عطش! بالاخره شاهکار جدید جان کارمک در E3 2015 معرفی شد و بخش هایی از گیم پلی هیجان آور و دیوانه وارش رونمایی شد.

اما خبر خوشحال کننده این بود که Doom 4 بر روی Xbox One، PlayStation 4 و PC به صورت۶۰ فریم ۱۰۸۰p اجرا خواهد شد و این خبر خوشحال کننده چند روزی است که مثل بمبی مهیب در فضای اینترنت سر و صدا به پا کرده است. ارزش خبر تا جایی است که حتی سایت نرم افزاری همچون سافت پدیا «softpedia» هم با آب  و تاب فراوان خبر مربوط به اجرای ۶۰ فریم و ۱۰۸۰p بازی را منتشر کرده است. به گفته جان کارمک؛ بازی Doom 4 از زبان برنامه نویسی جدیدی استفاده میکند که بر پایه زبان C++ نوشته شده است! جان نام این زبان را «Super-Script» گذاشته و این خبر را در جریان مراسم QuakeCon 2011 اعلام کرد.

از نظر جان اصطلاح Super-Script زیر مجموعه ای از C++ باویژگی هایی نظیر «برنامه ریزی»، «عملکرد کامل» و «Type Safety» میباشد. البته در Doom 2015 که به تازگی معرفی شده از این موارد سخنی به میان نیامده است. با این حال احتمال استفاده از زبان اسکرپیت نویسی ابداعی جان کارمک به نام «Super-Script» در این بازی بسیار زیاد است. قبلا اعلام شده بود که بازی با نسخه ارتقا یافته موتور قدرتمند Id Tech 5 در حال ساخت است و این مورد توسط خود جان کارمک نیز تایید شده بود. به موازات این مورتور، Id Tech 6 هم در دست توسعه است و طبق اعلام جان کارمک، قرار است در عناوین پس از Doom 2015 مورد استفاده قرار بگیرد.

Doom 2015 | تکرار تاریخ با روایتی نو

البته خبرهای جدید حاکی از آن است که در Doom 2015 از موتور idTech 6 استفاده شده که امری طبیعی است و تنها راه ممکن برای دست یابی به نرخ فریم دهی بالا‌تر است. id Software مدعی است موتور idTech 6 روی تمامی پلتفرم ها میتواند Doom 2015 را با سرعت ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا کند. آنچه که از ویدئوی E3 2015 مشخص بود این است که گیم پلی بازی بسیار شبیه عنوان Doom II: Hell On Earth است و از همه نظر به آن وفادار مانده. در واقع اکثر مبارزات بازی روی زمین انجام میشودو همچون Hell On Earth شاهد گیم پلی ای وحشتناک و بسیار هیج آور خواهیم بود.

بااین حال از نظر داستانی وفاداری خاصی بین دو عنوان دیده نمیشود. استفاده از موتور قدرتمند و جدید Id Tech 6 میتواند استفاده از پیچیده ترین و جدیدترین تکنیک های نمایش و رندر گرافیکی در بازی را فراهم کند. موتوری که بر پایه OpenGL ساخته شده و به گفته جان کارمک قرار است در این موتور به سمت ترکیب عملیات Ray Tracing (روشی برای محسابه فیزیک و برخورد اشیا) و Classic Raster Grahgics (تصویر سازی گرافیک به صورت کلاسیک) یا ساختار گرافیکی هر عکس به صورت فرمت (BitMap) که هر نقطه در این روش، نماینده یک شبکه گسترده از پیکسل ها است، حرکت شود.

عملیات Ray Tracing اگر به خوبی پیاده سازی شود و سخت افزار و موتور قدرتمندی برای اجرای تمام توابع آ وجود داشته باشد، میتواند نتیجه ای همچون عکس زیر را به صورت Real Time ایجاد کند. این موتور نیز از تکنیک های بسار پیشرفته ای هم چون Virtual texturing و MegaTexture استفاده میکند که هر دو تکنیک توسط جان کارمک ابداع شده اند. این دو تکنیک عموما به جای Normal Mapping استفاده میشوند و از روش کارآمدتری استفاده میکنند.

جان کارمک | از دزدی تا رسیدن به صدر برترین بازیسازان دنیا

Doom 2015

با اینکه این روش قابلیت تست رندرینگ و استفاده از وکسل (Voxel) و همچنین قابلیت استفاده از مقادیر آن در حافظه را دارد (تا چند گیگابایت)، با این حال Jon Olick از id Software ادعا کرده که روش مورد استفاده آنها قادر به فشرده سازی چندین SVO به ۱.۱۵ بیت در هر پیکسل از موقعیت داده ها را خواهد داشت. Ray Tracing یا ردیابی اشعه یکی از روش های دنبال کردن پرتوهای نوری (Ray) موجود در بازی است که محل برخورد پرتوها با اشیاء موجود در محیط بازی و سپس برگشت پرتو بازتاب شده از جسم برای تشخیص رنگ مورد نظر موجود در بازی است.

با نرمال سازی اعداد بدست آمده از هر رنگ میتوان آنها را ایزوله و سپس به عنوان رنگ اصلی جسم مورد نظر روی مانیتور نمایش داد. این کار بریا تک تک پیکسل های صفحه انجام میشود و به همین دلیل کاری وقت گیر و پر هزینه است. از تکنیک RayTracing در بسیاری از نرم افزاری های گرافیکی روز استفاده میشود. همچنین در بازی، انیمشن و فیلم هایی که از افکت های تصویری مختلفی استفاده میکنند به صورت Frame by Frame در موتور RayTracing رندر گیری میشوند.

طی مراسم کامپیوتکس ۲۰۱۵ امسال نیز، کمپانی انویدیا قابلیت های جدیدی از DirectX 12 به نمایش گذاشت که شامل ویژگی های پیشرفته Ray Tracing و Volume Tiled Resources بود که ما نیز طی مقاله مفصلی به نام «بررسی فنی دو تکنیک پیشرفته DirectX 12 در کنفرانس انویدیا» به بررسی آن پرداختیم. Ray Tracing موجود در DirectX 12 قادر است با شبیه سازی تاثیرات نور و سایه زنی پیکسلی، چند ضلعی های بسیار واقع گرایانه ای خلق کند که در مقابل روش های کنونی ترسیم سایه نتایج بهتری دارد.

بررسی فنی دو تکنیک پیشرفته DirectX 12 در کنفرانس انویدیا

این تکنیک میتواند سایه ها را بسیار نرم و بدون حالت دندانه دندانه شدن ایجاد کند تا بازیباز حس واقعی تری از محیط سه بعدی را تجربه کند. ترکیب DirectX 12 و افکت های Post-Processing میتواند حالت ناخوشایندی ایجاد کند. اما با فعال سازی Ray Tracing میتوان سایه های سه بعدی  که برای افزایش کیفیت محیط به کار میرورند را بیشتر کرد تا با محیطی واقع گرایانه تر مواجه شویم. به طور خلاصه در مورد موتور بازی میتوانیم بگوییم که جان کارمک موفق به خلق یکی دیگر از شاهکارهای فنی حوزه تکنیک های گرافیکی شده و با موتور idTech 6 میتوان به بالاترین کیفیت بصری ممکن رسید.

موارد فوق نشان میدهد موتور idTech 6 به خوبی از تمام ویژگی های DirectX 12 استفاده میکند و ترکیب این API با قابلیت مهم Asynchronous Shaders یا (محاسبات ناهمزمان) موجود در کنسول PS4 میتواند عنوان بی نظیری خلق کند و مرزهای گرافیکی جدیدی را روی کنسول های بازی ایجاد کند. این ویژگی کلیدی اجازه میدهد هسته های SIMD از منابع موجود به بهینه ترین حالت ممکن استفاده کنند و این مورد دقیقاً همان چیزی است که در کنسول PS4 مورد استفاده قرار گرفته است. شاید بی جهت نباشد که مارک سرنی درمورد  asynchronous compute گفته بود:

توضیحات اخیر مارک سرنی:

«Our belief is that by the middle of the PlayStation 4 console lifetime, asynchronous compute is a very large and important part of games technology» «Mark Cerny»

باور ما این است که در اواسط عمر کنسول PlayStation 4 محاسبات ناهمزمان (asynchronous compute) بخش بسیار بزرگ و مهمی از بازی ها میشود.

بازی Doom 2015
در واقع asynchronous compute همان اهرم مخفی، اما قدرتمند PS4 است که در دو مقاله مفصل «تحلیل | دعوای انویدیا و AMD در Ashes of the Singularity با DX12» و «بررسی Ashes of the Singularity و ماجرای DX12» به بررسی آن پرداختیم. موتور محاسباتی غیرهمگام یا «Asynchronous Compute Engines» در پردازنده های گرافیکی مبتنی بر میکرو معماری GCN برای افزایش توانایی قابلیت سایه زنی غیر همزمان برو روی DX12 به کار میرود.

با وجود توضیحاتی که در بالا ارائه کردیم، Bethesda و id Software سکوت معنا داری کرده اند و اینطور که مشخص است، قصد بروز هیچگونه اطلاعاتی را در این زمینه ندارند. هر دو شرکت Bethesda و id Software به عنوان ناشر و سازنده بازی Doom 2015 به هوادارن بازی وعده داده اند که:

ما می‌خواهیم به گیمر‌ها نشان دهیم Doom 2015 با idTech 6 میتواند با ۶۰ فریم بر ثانیه و رزولوشن ۱۰۸۰p کیفیت فوق العاده ای را روی تمامی پلتفرم‌ها ارائه کند، گرافیکی که از نظر بصری، دیگر عناوین ۳۰ فریم نمیتوانند به آن برسند. هدف ما این است که با ۱۰۸۰p و ۶۰ فریم بر ثانیه زیباترین گرافیکی که تا به حال دیده اید را عرضه کنیم.

این صحبت ها دقیقاً نشان از این دارد که Doom 2015 پس از عرضه عنوان Rage مراحل ساختش شروع شد و اگر به یاد داشته باشید، عنوان Rage از موتور نسخه ارتقا یافته موتور قدرتمند Id Tech 5 استفاده میکرد. به یاد دارم که جان کارمک طی صحبت هایی اعلام کرده بود که ساخت بازی Rage به دلیل سرعت بخشیدن به روند ساخت و تکمیل تکنیک های قابل استفاده در Doom 2015 انجام شده و تیمی که Rage را ساخته، همان تیمی است که در حال کار بر روی Doom 2015 است. در واقع Rage یک تست بزرگ برای طوفانی بزرگتر است بود که حالا میدانیم نامش Doom 2015 است.

ما در مورد شخصیت جان کارمک و زندگی شخصی اش مطلب بلند بالایی به نام «جان کارمک | از دزدی تا رسیدن به صدر برترین بازیسازان دنیا» را تهیه کردیم که مدت ها پیش منتشر شد و تنها پیشنهادمان بهش ما از دست ندادن این مقاله مفصل و عمیق است. جان کارمک شخصی جان کارمک که همواره موفق شده استانداردهای جدیدی در صنعت گرافیکی کامپیوتری خلق کند و جزو معدود افرادی است که موفق به راهیابی به «تالار مشاهیر» شده است. اما سوال نهایی ما این است که جاه طلبی جان کارمک میتواند پایه گذار استاندارهای جدید گرافیکی در Doom 2015 باشد و مرزهای گرافیکی جدیدی را ترسیم کند یا خیر؟!

راي شما
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars6 Stars7 Stars8 Stars9 Stars10 Stars
Loading...

نوشته شده در بازی ها,تحلیل فنی,مقالات بازی

آخرین نقد و بررسی ها
بررسی مانیتور Samsung CFG70 27-Inch gaming

بررسی مانیتور Samsung CFG70 27-Inch gaming

تاريخ بررسي: ۲۶ آبان, ۹۶
بررسی کارت گرافیک ASUS ROG STRIX GTX 1060 OC 6GB

بررسی کارت گرافیک ASUS ROG STRIX GTX 1060 OC 6GB

۱۹ مرداد, ۹۶

9.0

بررسی کارت گرافیک Zotac GeForce GTX 1080 Ti AMP! Extreme

بررسی کارت گرافیک Zotac GeForce GTX 1080 Ti AMP! Extreme

۶ مرداد, ۹۶

9.6

بررسی کارت گرافیک Palit GTX 1080 GameRock Premium

بررسی کارت گرافیک Palit GTX 1080 GameRock Premium

۲۶ تیر, ۹۶

9.8

بررسی کارت گرافیک Sapphire Radeon RX 580 Nitro

بررسی کارت گرافیک Sapphire Radeon RX 580 Nitro

۲۳ اردیبهشت, ۹۶

9.2

روزی سگی، شیری را گفت: با من ستیز کن؛ شیر سر باز زد؛ سگ گفت: نزد تمام سگان خواهم گفت شیر از مقابله با من می هراسد. شیر گفت: سرزنش سگان را خوشتر دارم تا شماتت شیران، که گویند چون شیری باشد که با سگی پنجه در پنجه شده

×
بررسی Ashes of the Singularity
شاخه: بنچمارک بازی ها,پیشنهاد سردبیر

تست و بنچمارک بازی Ashes of the Singularity در DirectX 12

تــیم گارد3دی

تیم گــارد3دی (Guard3d.com) سعی بر ارائه مطالب متفاوت در زمینه سخت افزار و بازی دارد و امیدوار است در این زمینه بهترین عملکرد را داشته باشد . تیم گـــارد فعالیت خود را به صورت رسمی از تاریخ 2013-10-14 برابر با 1392-07-22 آغاز کرده و تمامی مطالب تولید شده توسط این سایت برای صاحبین آن محفوظ میباشد. کپی مطالب تنها با ذکر نام (Guard3d.com) مجاز است و ما از کپی مطالب بدون ذکر دقیق لینک منبع به صفحه مطلب راضی نیستیم. امیدواریم رضایت شما را جلب کنیم .

شبکه های اجتماعی

کپی رایت 2013 © تمامی حقوق نزد Guard3d محفوظ است | طراحی و کدنویسی توسط hosseincode

error: نمیتوانید کپی کنید!!! فقط لینک صفحه برای آدرس دهی به این مطلب قابل کپی است