راهنمای خرید سیستم-120-هرتز

چند وقت پیش در سایت یک راهنمای جامع و کامل برای جمع آوری سیستمی مبتنی بر ۴K منتشر کردیم و حالا میخواهیم راهنمای خرید سیستم بازی ۴K قبلی را با راهنمای انتخاب سیستم بازی ۱۲۰ هرتزی تکمیل تر کنیم. این بار قرار است راهنمای خودمان را با توجه به مبنای هرتز منتشر کنیم. بنابراین در همین ابتدا بگوییم که اگر یکی از رویکردهای شما، انتخاب بازی در تفکیک پذیری ۴K Ultra HD است، بهتر است ۲K-120Hz را مدنظر قرار دهید. به عبارتی مقدار تفکیک پذیری معادل ۲۵۶۰×۱۴۴۰ یا ۳۴۴۰×۱۴۴۰ در مانیتورهای صفحه عریض (ultra-wide) بهترین انتخاب ممکن برای استفاده از ۲K-120Hz در تفکیک پذیری ۴K Ultra HD است.

بهترین میزان نوسازی تصویر «Refresh-Rate» برای تفکیک پذیری های بالا با سرعت مناسب، ۱۲۰ هرتز «۱۲۰Hz» است که در این راهنما قصد داریم بیشتر در موردش صحبت کنیم. مثلاً به طور معمول مانیتورهایی با تفکیک پذیری ۱۴۴۰p از نرخ نوسازی بهنیه شده ای معادل ۱۴۴ هرتز استفاده میکنند که دو برابر بهتر است. این مقدار برای جلوه های ویژه تصویری و Stereoscopic 3D بسیار مناسب است و با هر بار پلک زدن میتوانیم شاهد ۶۰ بار نوسازی بر ثانیه در هر تصویر باشیم.

نرخ نوسازی ۱۲۰ هرتز در بازی های PC میتواند به ۶۰ هرتز تغییر کند و ۶۰ هرتز هم میتواند به صورت عادی روی کنسول های بازی به صورت ۲۴-۳۰ فریم اجرا شود. در این حالت چشم و مغز شما به طور جداگانه میتواند به چیزهای جدا در ۱۲۰ هرتز فکر کند و این حالت تقریباً همان سرعتی است که در دنیای واقعی مشاهده میکنید. عناوین مدرن آنلاین چند نفره «Modern online multiplayer» دوران ۱۲۰TPS را شروع کرده اند. این مقدار بدین معناست که در بازی های آنلاین در هر ثانیه ۱۲۰ ورودی به سرور فرستاده میشود یا به عبارتی ۱۲۰ تیک در هر ثانیه «TPS/Ticks Per Second» است.

120-هرتز-و-60-هرتز

بنابراین در این حالت و در عناوین اکشن شوتر اول شخص آنلاین «First-Person Dhooters» باید احساس نرمی بسیار خاصی به بازیباز دست دهد! دقیقاً مثل زمانی که با چاقو کره را از وسط به دو نیم تقسیم میکنید. از بحث بالا که بگذریم به یکی از مهمترین ملزومات اجرای هرتز (یا فریم ریت) در بازی یعنی مانیتور میرسیم. در واقع مانیتورهای امروزی نقش بسیار مهمی در نرخ نوسازی سطح بالا «High-Refresh Rate» دارند و مانیتورهای مبتنی بر فناوری «Adaptive Sync» نقش بسیار مهمی در این زمینه ایفا میکنند. بیاید با فناوری Adaptive Sync کمی بیشتر آشنا شویم.

نگاهی به فناوری Adaptive Sync

تعداد دفعاتی که یک مانیتور میتواند خودش را به روز کند، یعنی تصویری جدید نمایش دهد نرخ نوسازی یا «Refresh Rate» نامیده میشود و از کلمه اختصاری Hz برای نمایش آن استفاده میشود. سرعت کمتر از ۲۴ فریم بر ثانیه برای چشم انسان مشکل ساز است و معمولاً از آن به عنوان پارگی تصویر «Screen Tearing» یاد میکنیم. مثلاً فرض کنید در حال بازی آنلاین ریسینگ هستید، دستتان روی دکمه گاز است، اما ماشین به صورت تیکه تیکه حرکت میکند، یعنی تصویر پرش دارد، در حالی است که شما هیچ افت فریمی ندارید.

این همان مشکل «Screen Tearing» است که به دلیل نرخ نوسازی تصویر کمتر مانیتور در مقابل نرخ فریم ریت بیشتر کارت گرافیک ایجاد میشود که برای حل این موضوع از حالتی به نام Sync/V-sync یا Vertical Synchronization استفاده میشود. در واقع با قابلیت Adaptive V-sync انویدیا میتوانید میزان فریم ریت ارسالی کارت گرافیک را قفل کنید تا از هر گونه لگ، تاخیر یا بریدگی احتمالی تصویر جلوگیری شود و فریم کارت و نرخ نوسازی مانیتور با هم منطبق شوند تا تصاویر به صورت نرم مشاهده شوند.

سرعت ۳۰ فریم بر ثانیه نقطه آغاز تمایش پیوست تصاویر توسط چشم انسان است؛ بنابراین ۳۰ فریم در یک ثانیه، حداقل سرعت مورد نیاز برای اجرای تصاویر زنده «Real-Time» به صورت پیوسته است. یکی از مشکلات مهم در تفکیک پذیری های بالایی همچون ۲۵۶۰×۱۴۴۰ یا ۳۴۴۰×۱۴۴۰ نرخ نوسازی یا «Refresh Rate» است که معمولاً معادل ۶۰ هرتز است. این مقدار برای تفکیک پذیری های پایین تر از ۲K4K مناسب است و مشکلی ایجاد نمیکند، اما برای تفکیک پذیری های فوق مشکل زا است. در واقع میتوان گفت که سرعت نرخ نوسازی در مانیتورها ثابت است، اما این رقم در کارت های گرافیکی متفاوت است.

مثلاً فرض کنید از کارت گرافیکی استفاده میکنید که ۶۰ فریم در یک بازی رندر میکند، اما مانیتور شما قدیمی  و ۳۰ فریمی است، بنابراین شما از قابلیت همگام سازی V-Sync استفاده میکنید تا فریم ها با هم منطبق شوند. در این حالت چون نرخ نوسازی تصویر مانیتور کمتر از مقدار فریم تولید شده توسط کارت گرافیک است، فریم های قبلی تکرار شده و عملاً تفاوتی بین ۶۰ و ۳۰ فریم نمیبینید و با پارگی تصویر «Screen Tearing» روبه رو میشوید. بدین معنا که فریم های قبلی روی فریم های جدید می افتند و تصویر به اصطلاح «پاره» میشود.

VSync

در واقع مشکل اصلی که موجب ایجاد پارگی تصویر «Screen Tearing» میشود مربوط به زمانی است که مثلاً سرعت فریم ریت بین ۴۰ تا ۵۵ فریم بر ثانیه است و در این حالت مانیتور مجبور است برخی فریم ها را یک بار و برخی را دو بار نمایش دهد. این همان «وقفه» است که بار پردازشی سنگینی هم به دنبال دارد و معمولاً از آن به «Stuttering/لکنت زبان» هم یاد میشود. برای درک بهتر بریدگی تصویر به شکل زیر دقت کنید.

این همان مشکل پارگی تصویر «Screen Tearing» است که برای بر طرف کردنش دو قابلیت همگام سازی V-Sync و G-Sync از سوی انویدیا و AMD معرفی شده است. حتی با قویترین سیستم های موجود هم میتوانیم انتظار افت فریم از سمت کارت گرافیک را داشته باشیم، در حالی که این مقدار روی مانیتور همچنان ثابت است. البته به تازگی مانیتورهایی با قابلیت فریم ریت متغییر معرفی شده که یکی از آنها مانیتور ۳۴ اینچی منحنی Acer Predator X34 است که از انویدیا G-Sync هم پشتیبانی میکند.

پارگی-تصویر

یکی از راه های جلوگیری از Screen Tearing استفاده از دو قابلیت همگام سازی AMD V-Sync و انویدیا G-Sync است که علی رغم کمی تاخیر در ورودی تصاویر، مشکل خاصی برای نمایش نرم و روان تصاویر ندارد. بنابراین تمامی قطعات معرفی شده در صفحه بعدی با توجه با موارد فوق انتخاب شده اند و مانیتور معرفی شده در این راهنمای خرید از انویدیا G-Sync پشیبانی میکند.

صفحه بندی

صفحه بندی 1 2 3 4
راي شما
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars6 Stars7 Stars8 Stars9 Stars10 Stars
Loading...

نوشته شده در بررسی سخت افزار,پیشنهاد سردبیر,راهنمای خرید

آخرین نقد و بررسی ها
بررسی مانیتور Samsung CFG70 27-Inch gaming

بررسی مانیتور Samsung CFG70 27-Inch gaming

تاريخ بررسي: ۲۶ آبان, ۹۶
بررسی کارت گرافیک ASUS ROG STRIX GTX 1060 OC 6GB

بررسی کارت گرافیک ASUS ROG STRIX GTX 1060 OC 6GB

۱۹ مرداد, ۹۶

9.0

بررسی کارت گرافیک Zotac GeForce GTX 1080 Ti AMP! Extreme

بررسی کارت گرافیک Zotac GeForce GTX 1080 Ti AMP! Extreme

۶ مرداد, ۹۶

9.6

بررسی کارت گرافیک Palit GTX 1080 GameRock Premium

بررسی کارت گرافیک Palit GTX 1080 GameRock Premium

۲۶ تیر, ۹۶

9.8

بررسی کارت گرافیک Sapphire Radeon RX 580 Nitro

بررسی کارت گرافیک Sapphire Radeon RX 580 Nitro

۲۳ اردیبهشت, ۹۶

9.2

روزی سگی، شیری را گفت: با من ستیز کن؛ شیر سر باز زد؛ سگ گفت: نزد تمام سگان خواهم گفت شیر از مقابله با من می هراسد. شیر گفت: سرزنش سگان را خوشتر دارم تا شماتت شیران، که گویند چون شیری باشد که با سگی پنجه در پنجه شده

×
شهر خون و گناه؛ گذاره ای بر جنون Bloodborne
شاخه: بازی ها,مقالات بازی

شهر خون و گناه؛ گذاره ای بر جنون Bloodborne

تــیم گارد3دی

تیم گــارد3دی (Guard3d.com) سعی بر ارائه مطالب متفاوت در زمینه سخت افزار و بازی دارد و امیدوار است در این زمینه بهترین عملکرد را داشته باشد . تیم گـــارد فعالیت خود را به صورت رسمی از تاریخ 2013-10-14 برابر با 1392-07-22 آغاز کرده و تمامی مطالب تولید شده توسط این سایت برای صاحبین آن محفوظ میباشد. کپی مطالب تنها با ذکر نام (Guard3d.com) مجاز است و ما از کپی مطالب بدون ذکر دقیق لینک منبع به صفحه مطلب راضی نیستیم. امیدواریم رضایت شما را جلب کنیم .

شبکه های اجتماعی

کپی رایت 2013 © تمامی حقوق نزد Guard3d محفوظ است | طراحی و کدنویسی توسط hosseincode

error: نمیتوانید کپی کنید!!! فقط لینک صفحه برای آدرس دهی به این مطلب قابل کپی است