آقای-Mark-Cerny

مارک سرنی (Mark Cerny) معمار ارشد PlayStation 4 در مصاحبه ای با وب سایت Gamasutra در مورد سخت افزار PS4 صحبت های مفصلی کرده که متن خلاصه این صحبت ها را میتوانید در این مقاله بخوانید. مارک سرنی متولد ۲۴ آگوست ۱۹۶۴ است و ۴۹ سال سن دارد. او برنامه نویس، طراح و تولید کننده بازی های رایانه ای و برنده جایزه یک عمر دستاورد از انجمن توسعه دهندگان بازی های بین المللی است. مارک سرنی هم مثل دیگر بزرگان تاریخ صنعت بازی سازی در سال ۲۰۱۰ نامش وارد فهرست بزرگترین مشاهیر بازی سازی جهان شد.

در سال ۲۰۱۳ اعلام شد که او به عنوان سرپرست و معماری اصلی دو کنسول PlayStation 4 و PlayStation Vita انتخاب شده است. پیش از این ما در سایت گارد۳دی مطلبی در مورد تالار مشاهیر بزرگان صنعت بازی های کامپیوتری به نام «جان کارمک | از دزدی تا رسیدن به صدر برترین بازیسازان دنیا» منتشر کردیم که با کلیک روی مطلب فوق میتوانید ان را ببینید. از مهمترین بازی هایی که مارک سرنی در تولید آنها نقش داشته است، میتوان به موارد زیر اشاره کرد:

Jak and Daxter: The Precursor Legacy (2001, PS2) — Programmer
Ratchet and Clank (2002, PS2) – Designer
Ratchet & Clank: Going Commando (2003, PS2) — Designer
Ratchet & Clank: Up Your Arsenal (2004, PS2) — Design Consultant
Resistance: Fall of Man (2006, PS3) — Design Consultant
Uncharted: Drake’s Fortune (2007, PS3) — Design Consultant
Resistance 2 (2008, PS3) — Designer
God of War III (2010, PS3) — Design Consultant
Killzone 3 (2011, PS3) — Design Consultant
Knack (2013, PS4) – Director

شروع کار

مارک سرنی؛ برای من همه چیز از سال ۲۰۰۷ شروع شد. سرنی تعطیلات روز شکرگذاری خودش را صرف خواندن تاریخچه معماری X86 کرد، نه فقط به خاطر تکامل جالب توجهی که این پردازنده ها در طول این سال ها داشتند، فقط به این دلیل که زمانی که PS4 وارد بازار میشود به اندازه کافی برای نیازهای سونی قدرتمند باشد. این پردازنده ها به چیزی تبدیل شده بودند که به صورت گسترده ای توسط برنامه نویس های نخبه صنعت گیم مورد استفاده قرار میگرفتند.

شوق و اشتیاقی که در او برای پروژه ساخت PS4 به وجود آمده بود باعث شد بعد از روز شکر گزاری نزد فیل هرسیون و ماسا چاتانی برود و درخواست کند بر روی پروژه ای که منجر به ساخت PS4 میشد کار کند و در کمال تعجب آنها به مارک سرنی جواب مثبت دادند! .

بزرگترین نکته در باره PlayStation 4

سرنی به طراحی PlayStation 4 وفادار ماند و طراحی PS4 را به عنوان یک اصل مهم و بالاتر از هر موضوع دیگری میدانست! سرنی در همین رابطه میگوید: بزرگترین چیز برای ما این بود که نمیخواستیم سخت افزار کنسول جدید ما به معمایی برای برنامه نویسانی که میخواستند عناوین با کیفیت تولید کنند تبدیل شود. PS3 بسیار پرقدرت بود، ولی پردازنده Cell همیشه مانعی برای توسعه دهندگانی بود که با آن آشنا نبودند. قدرت زیادی در پردازنده Cell وجود داشت که برای آزاد کردن آن شما به مطالعه و فراگیری روش های کاملا منحصر به فردی احتیاج داشتید.

این وضعیت به طور مستقیم باعث به وجود آمدن فلسفه ای در طراحی PlayStation 4 شد! سرنی ادامه میدهد که: ما امیدوار بویدیم که همچون کنسول قبلی، با PlayStation 4 هم معماری قدرتمندی داشته باشیم و این معماری در بسیاری از زمینه ها، معماری آشنایی برای برنامه نویسان باشد. اما سهولت در استفاده تنها هدف سرنی نبود! بعد از ۳۱ سال کار کردن در این صنعت او به خوبی میدانست PC ها به زودی به PlayStation 4 ای که در قسمتی از زمان منجمد شده بود خواهند رسید…! در نهایت ما سعی کردیم بین ویژگی هایی که میشود در روز اول از آنها استفاده کرد و ویژگی هایی که اجازه میدهد تا این سیستم در طول سال های بعد به تکامل برسد توازنی برقرار کنیم. مثل «معماری کامپیوتری که سوپرشارژ شده باشد».

Mark Cerny

معنی «سوپر شارژ شده» چیست؟ معماری PlayStation 4 در نگاه اول بسیار نام آشنا به نظر میرسد، ولی مارک سرنی معتقد است که کار تیمش بر روی گسترش این کنسول فراتر از قابلیت های اولیه  کنسول فوق بوده است. برای مثال سرنی در مورد GPU میگوید که: این یک ATI رادئون است! وارد شدن به اعداد و ارقام احتمالا کمک زیادی به مشخص شدن وضعیت نمیکند! ما از آخرین تکنولوژی های (AMD) استفاده کردیم و تغییرات زیادی روی معماری پردازنده های گرافیکی (AMD) انجام دادیم تا بتوانیم به معماری دلخواه خودمان (در پردازش موازی ۶۴ بیتی برسیم).

نگارنده:

اگر بخواهیم صحبت های سال پیش مارک سرنی را در کنار توضیحات چند هفته پیشش بگذاریم پازل تکمیل میشود. در واقع asynchronous compute همان اهرم مخفی، اما قدرتمند PS4 است که ما دو بررسی و تحلیل جدا در موردش منتشر کردیم که اینجا و اینجا میتوانید ببینید.

توضیحات اخیر مارک سرنی:

: «Our belief is that by the middle of the PlayStation 4 console lifetime, asynchronous compute is a very large and important part of games technology» «Mark Cerny»

باور ما این است که در اواسط عمر کنسول PlayStation 4 محاسبات ناهمزمان (asynchronous compute) بخش بسیار بزرگ و مهمی از بازی ها میشود.

این صحبت ها نشان میدهد نگاه سرنی به PlayStation 4 استفاده آسان و قدرت کافی برای زمان های طولانی بوده و به همین دلیل او و تیمش از یک معماری آشنا و به شکل هوشمندانه ای تغییر شکل یافته استفاده کردند. سرنی میگوید: قسمت سوپر شارژ شده ای که ما استفاده کردیم شامل مخزنی یکپارچه از حافظه های با سرعت بالا است. منظور سرنی استفاده PS4 از حافظه GDDR5 است که به آسانی قابلیت آدرس دهی توسط CPU و GPU را دارد و اگر به PC ها نگاهی بندازید متوجه این حرف سرنی میشوید که گفته است:

«اگر شما ۸ گیگ حافظه اصلی را روی PC خود داشته باشید، CPU و GPU فقط میتوانند ۱ درصد از آن حافظه عظیم را برای هر فریم به اشتراک بگذارند و این محدودیتی است که به سادگی توسط PCIe بر روی PC های مدرن امروزی اعمال میشود. بنابر این ما از معماری یکپارچه جدیدی بر روی PS4 استفاده کردیم که سود زیادی میبریم و این سود حتی از همان روز اول که شما بر روی این سیستم کد نویسی میکنید به شما میرسد و تازه میفهمید معماری ما چه انعاطف پذیری بالایی دارد».

قابل ذکر است که CPU و GPU کنسول PS4 بر روی «یک تراشه بسیاربزرگ سفارشی سازی شده» توسط AMD برای سونی ساخته شده است. ما در Guard3d در دو مقاله مفصل با عناوین «مقایسه مشخصات سخت افزاری PS4 و Xbox One» و «همراه با PS4: بررسی معماری سخت افزار کنسول PS4» به بررسی معماری سخت افزاری PS4 و مقایسه آن با رقیبش Xbox One پرداختیم که با کلیک روی هر لینک میتوانید به مطلب مربوطه رجوع کنید.

سرنی: هشت هسته جاگوار و یک GPU به همراه تعداد زیادی از واحدهای دیگر، همه باهم روی یک Die (قالب) جمع شدند. حافظه کنسول داخل چیپ جاسازی نشده است، ولی از طریق یک گذرگاه ۲۵۶ بیتی با پهنای باند ۱۷۶ گیگ بر ثانیه با حوضچه حافظه مشترک ارتباط بر قرار میکند. در همین زمینه سرنی توضیح میدهد که: یکی از کارهایی که ما میتوانستیم انجام بدهیم این بود که گذرگاه را به ۱۲۸ بیت تقلیل دهیم که در نتیجه باعث میشد پهنای باند کنسول به ۸۸ گیگ بر ثانیه برسد و آن وقت با قرار دادن یک eDRAM عملکرد بالا را دوباره به آن برگردانیم. (تقریبا شبیه کاری که مایکروسافت با ناند های پرسرعت بر روی برد کنسول خود انجام داده است).

برد-کنسول-PS4

در حالیکه این راه حل در ابتدا و با توجه به سهولت ساخت آن به نظر تیم طراح رسیده بود، ولی به دلیل پیچیدگی هایی که برای سازنده ها ایجاد میکرد لغو شد. در ادامه سرنی توضیح میدهد که: ما نمیخواستیم برای سازنده ها معماهایی ایجاد کنیم تا با حل آن بتوانند به بازی وکیفیت مورد نظر خود برسند.  به همین دلیل  به فلسفه ساخت حافظه یکپارچه وفادار ماندیم! چون بزرگترین تجربه ما از کنسول قبلی این بود که آنها خواستار حافظه یکپارچه هستند و به پیچیدگی های برنامه نویسی علاقه ای ندارند!. اگر شما بدانید چه قدر معماری ما مورد پسند بازیسازها است، از ما قدردانی میکنید.

(در نسل قبل و زمانیکه مایکروسافت قصد تولید X360 را داشت، با بررسی معماری PS2 و روش موفقیت بی نظیر این کنسول به این نتیجه رسید که برای موفقیت در صنعت بازی سازی باید معماری ای طراحی و پیاده سازی شود که مورد رضایت و خواسته بازیسازان باشد و از همین رو بود که کنسول X360 علی رغم ضعیف بودن در پردازنده مرکزی خود به نسبت PS3 توانست موفقیت های بی نظیری کسب کند. مهندسان سونی هم پس از بررسی شرایط کنسول نسل قبل PS3 و آنالیز موفقیت X360 به این نتیجه رسیدند که برای ساخت کنسول جدیدی باید با برنامه نویسان و استدیوهای بزرگ صنعت بازیسازی مشورت کنند و اینگونه بود که درنهایت PS4 به شکل فعلی خودش متولد شد).

سرنی ادامه میدهد: این یک حقیقت بود که ما میتوانستیم سخت افزاری با یک ترابایت (۱۰۰۰ گیگابایت) پهنای باند به کمک یک حافظه داخلی کوچک را بسازیم  و آن را روانه بازار کنیم. ولی این استراتژی را اتخاذ نکردیم و من فکر میکنم این مسئله طرز تفکر مارا به وضوح نشان میدهد.

معماری آشنای GCN AMD!

تکنیک asynchronous compute یا محاسبه ناهماهنگ/غیر همگام (در توضیح عامیانه، محاسبات موازی هم گفته میشود و بهتر از از واژه محاسبات موازی استفاده کنیم) که ممکن است چندجا از آن اسم برده شود، به محاسباتی گفته میشود که انجام آن هیچ اختلالی در روند کار محاسبات اصلی ایجاد نکند. به عبارتی دیگر پس از اجرای این محاسبات، نیاز نیست تا پایان کار آنها منتظر بمانیم و می توانیم در آن واحد محاسبات دیگری به صورت موازی انجامدهیم و این دقیقا چیزی است که روی آن تاکید زیادی شده و در تست هایی که سایت آناندتک منتشر شده تا ۴۶ درصد افزایش عملکرد در حالت استفاده از asynchronous compute روی PS4 ایجاد شده است.

سرنی متقاعد شده است که در گذشته توسعه دهنده گان بازی به استفاده از GPU برای بالا بردن گرافیک بازی ها رو می آوردند و حالا سرنی معتقد است راه حلی انعطاف پذیر و قدرتمند برای آنها ایجاد کرده است. سرنی میگوید که: چشم اندازه ما استفاده از GPU برای گرافیک و محاسبه همزمان با همه چیز است و باور ما این است که در اوسط طول عمر کنسول PlayStation 4 محاسبات موازی بخش بسیار بزرگ و مهمی از تکنولوژی بازی ها است.

او اضافه میکند که یکی دو جین برنامه به طور هم زمان بر روی GPU اجرا میشود که از GPU برای محاسبات فیزیک، محاسبات برخورد اجسام، انجام ردیابی نور و صدا و …. استفاده میکند.اما این دیدگاه یک چالش عمده ایجاد میکند. سرنی اینگونه توضیح میدهد که: سوالی که مطرح میشود این است که وقتی ما چنین دیدگاهی نسبت به محاسبات غیر همزمان در اواسط عمر کنسولی داشته باشیم، چطور میتوانیم سخت افزاری بسازیم که از آن پشتیبانی کند؟!

یکی از موانع این کار معماری سنتی کامپیوترهای فعلی است. یعنی نوع ارتباط بین پردازنده مرکزی و تراشه گرافیکی و حافظه رم. ولی PlayStation 4 به گونه ای طراحی شده است که بتواند از پس این مشکل برآید.

برد PS4

سرنی ادامه میدهد که؛ تراشه گرافیکی (GPU) در یک PC متدوال دارای دو گذرگاه است، گذرگاه اول برای دسترسی تراشه گرافیکی به حافظه ویدئویی (که بر روی خود کارت گرافیک قرار گرفته است) و گذرگاه دوم که GPU از آن برای دسترسی به حافظه اصلی سیستم از PCI اکسپرس استفاده میکند. ولی هر کدام از این دو گذرگاه که مورد استفاده قرار بگیرند کچه  یا همان کَش (حافظه نهان که انبار اطلاعات نیازمند به پردازش سریع هست) داخل GPU به یک مانع قابل توجه برای ارتباط CPU و GPU تبدیل میشود و هر زمان که GPU میخواهد اطلاعاتی که توسط CPU نوشته شده است را بخواند و یا هر زمان که GPU میخواهد اطلاعاتی را بنویسد که CPU باید آن را ببیند، عبور وقت گیر اطلاعات از گذرگاه و درخواست های داخل زیاد موجود در کچه GPU با مشکل مواجه میشود.

تیم مهندسی سونی چگونه این مشکل را حل کرد؟!

تیم مهندسی سونی به رهبری مارک سرنی  برای رسیدن به هدف اصلی خودش در طراحی بهینه معماری کنسول، سه هدف عمده را پیگیری کرد:

اولین هدف این بود که: مهندسی سونی گذرگاه دیگری به GPU اضافه کرند تا کنسول بتواند مستقیما باحافظه اصلی سیستم در ارتباط باشد و یا روی آن بنویسد و به این ترتیب بود کچه های L1 و L2 معماری های PC را دور زدیم. نتیجه ای که حاصل شد این بود که اگر داده هایی که بین CPU و GPU در گردش بودند کوچک میشدند، کنسول PlayStation 4 مشکلی با هماهنگ کردن آنها پیدا نمیکرد و با داده های کوچک ( منظور از کوچک در قیاس با نسل آینده است) میتوانست تقریبا ۲۰ گیگابایت بر ثانیه از آن گذرگاه عبور دهد که البته در قیاس با تکنولوژی های رایج روز خیلی هم کوچک نیست، چون از گذرگاه PCI اکسپرسی که در اکثر PC های فعلی وجود دارد بزرگتر است.

دمین هدف این بود که: برای استفاده از کچه L2 داخل GPU در جهت انجام همزمان پردازش گرافیکی و محاسبات موازی، تیم مهندسی سونی یک بیت را به عنوان برچسب به خطوط انتقال داده کچه اضافه کرد. آنها اسم این بیت را volatile گذاشتند. به این ترتیب آنها موفق شدند تمام داده هایی که نیاز به محاسبه دارند را با volatile مارک و انتخاب کنند و هنگامی که زمان محاسبه آنها فرا میرسید از روی حافظه سیستم خوانده میشدند و … .

این نوآوری جدید به مهندسان سونی این اجازه را میداد تا محاسبات و عملیات های مورد نیاز کچه L2 داخل GPU را بدون تاثیر قابل توجهی بر عملیات های گرافیکی در هر زمان که مورد نیاز باشد استفاده کنند. به عبارتی دیگر  این کار به طور اساسی اضافه باری که هنگام اجرای همزمان محاسبات موازی و گرافیک به صورت همزمان به GPU تحمیل میکند را کاهش میداد.

مقایسه-سخت-افزاری-X-One-و-PS4

سومین هدف این بود که: از معماری GCN شرکت AMD استفاده شده بود که اجازه دسترسی و پردازش به یک منبع از دستورات گرافیکی و دو منبع از دستورات محاسباتی را میداد  برای PS4 تیم ما طی همکاری مشترک با AMD طرحی و اجرا کرد که به ما قابلیت دسترسی به منابع دستورات محاسباتی و افزایش آن به رقم ۶۴ واحد را میداد. ایده این مسئله از آنجا شروع شد که اگر کنسول PlayStation 4 به محاسبات موازی احتیاج پیدا کرد، بتواند دستورات را در یکی از این ۶۴ صف قرار دهد و بعد از آن سطوح مختلفی از داورها (برای اطلاعات بیشتر رجوع شود به مبحث arbitration ها در سخت افزار) در سخت افزار تعیین کنند که در کنار تصاویر گرافیکی چه چیزی و به چه صورتی و در چه زمانی اجرا شود.

در مورد روش کار معماری GCN کمپانی AMD مقاله مفصلی به نام «بررسی تخصصی معماری GCN کمپانی AMD (بخش اول)» منتشر کردیم که به طور مفصل در مورد این موارد توضیح دادیم. همچنین بخش دوم مقاله هم به زودی منتشر میشود. خلاصه اینکه این روش به توسعه دهنده گان بازی این اجازه را میداد تا بتوانند بسیاری از پردازش های غیر گرافیکی از جمله فیزیک، که به دستورات محاسباتی نیاز داشت را در کنار محاسبات گرافیکی دیگر و به شکل خیلی موثر و با بهره وری بالا روی GPU اجرا کنند.

البته  این مدل با توجه به این مسئله انجام میشود که در یک بازی کامپیوتری هر لحظه ممکن است بسته به پیش آمدهای داخل بازی احتیاج به این دسته از محاسبات ضروری شود. در ادامه مارک سرنی تاوضیح میدهد که: دلیل اینکه به منابع بسیار زیادی از واحدهای محاسباتی نیاز است این است که فقط بازی ها نیستند که از آنها استفاده میکنند، بلکه میان افزارها (MiddleWare) هم به محاسبه نیاز پیدا میکنند.

درخواست میان افزارها برای کار بر روی GPU این نیاز را ایجاد میکند که با زمان بندی دقیق و بر اساس اولویت بندی با درخواست های بازی ترکیب شود. این مفهوم از نرم افزاری به اسم SPURS که به برنامه نویس ها کمک میکرد با ترفندی وظایف مختلف را با سرعت بیشتری روی SPU های سل اجرا کنند گسترش پیدا کرد. ولی در PS4 این کار به صورت سخت افزاری انجام میشود. زمانیکه ما این قابلیت ها را طراحی کردیم سال های ۲۰۰۹ و ۲۰۱۰ بود ولی بازه زمانی که مردم از این ویژگی ها به طور کامل استفاده میکنند ۲۰۱۵ خواهد بود! ۲۰۱۷ خواهد بود؟! یا …!

چیپ-مجتمع-ps4-به-همراه-8-گیگبایت-حافظه-پرسرعت

در نهایت هدف چهارم این بود که: تعداد زیادی کنترل برای چگونگی ترکیب محاسبات و گرافیک ارائه دهیم و اجازه دهیم توسعه دهنده خودش انتخاب کند از چه روشی در زمان مواجه شدن با مقدار زیادی محاسبات موازی استفاده کند . سرنی انتظار دارد توسعه دهنده ها برای اجرای میان افزارهایی همچون فیزیک در بازیهای کنسولی از GPU استفاده کنند و با سیستمی که در بالا توصیف شد ، میتوانید همیشه در اوج بهره وری از سیستم  برنامه های موجود بر روی آن استفاده کنید.

عرضه کنسول و اتفاقات بعد از عرضه

مزایای اصلی این سیستم قدرتمند در عناوین ابتدایی PS4 دیده خواهد شد. اما سرنی معتقد است در آینده آنها از طریق راهی کاملا متفاوت میدرخشند. بازی های زمان عرضه PS4 از هر پلی استیشن دیگری قویتر است و این نتیجه معماری آشنای ما است. اما اگر بازه زمانی شما ۲۰۱۵ است، در آن تاریخ باید به طرز تفکر دیگری روی آورید. چون در آن زمان هر برنامه نویسی واقعا به سفارشی کردن (کد نویسی) احتیاج پیدا میکند. از طرفی معماری جدید این قابلیت را فراهم میکند که برای پورت انجین یک بازی از PC به PS4  چند هفته به جای چند ماه کفایت میکند و این مورد موجب صرفه جویی در زمان خواهد شد.

به طور خلاصه سرنی معتقد است PS4 با توجه به معماری آشنایی که دارد از همان روز اول از همه قدرتش استفاده میکند و بازی های با کیفیتی ارائه میدهد. ولی این بدین معنی نیست که در آینده پیشرفتی در بازی های PS4 دیده نمیشود. سرنی معتقد است این پیشرفت ناشی از تغییر نگرش بازیسازها در سال های پیش است و عقیده دارد که PS4 از الان برای چنین تغییر نگرشی آماده است.

آزاد کردن منابع سیستم با واحد های اختصاصی درون PS4 

یکی دیگر از چیزهایی که تیم سازنده PS4 به منظور افزایش انعطاف پذیری کنسول انجام داده است، اضافه کردن تعداد زیادی توابع اساسی (پایه) به صورت واحدهای مجزا بر روی برد کنسول است. به این ترتیب شما برای انجام بعضی چیزها لازم نیست منابعی از سیستم را به آن کار تخصیص دهید. به طور خلاصه دلیل ساختن این واحدهای مجزا این است که هنگام اجرای بازی، امکانات اضافی در نظر گرفته شده، کمترین تاثیر را بر روی بازی داشته باشند.

مثلا طراحی سخت افزاری جداگانه برای پردازش صدا این امکان را به کاربر میدهد تا هنگام اجرای یک بازی به چت صوتی بپردازد، بدون اینکه منابعی از سیستم برای پردازش صدا اختصاص یابد و یا اینکه هنگام اجرای بازی عمل فشرده سازی میتواند بر روی فایل های MP3 موجود در بازی انجام شود. همینطور انجام کارهایی به صورت موازی مثل دانلود داده ها به صورت همزمان و با اجرای بازی و یا نصب کامل بازی از روی بلو ری و در زمانیکه سیستم بیکار است.

همچنین قرار دادن توابعی که کار آن ها غیر فشرده کردن (zlib decompression) یا رمزگشایی از فایل های zip شده روی هوا است! منظور از واژه غیر فشرده سازی روی هوا که داخل مقاله اصلی با اصطلاحی نزدیک به همین اصلاح به کار رفته است (On the fly) این است که داده های زیپ شده معمولا باید به صورت کامل آنزیپ شوند تا بتوانند مورد استفاده قرار گیرند. ولی توابع جاسازی شده درون سخت افزار PS4 باعث میشوند که فایل های زیپ شده تقریبا به همان صورت زیپ پردازش شوند. چون عمل آنزیپ کردن فوق العاده سریع و به صورت سخت افزاری و ریل تایم صورت میگیرد!.

Ps4 و Ps Vita

علاوه بر موارد ذکر شده، کنسول PlayStation 4 از چیپ دیگری بر روی برد خودش استفاده میکند که به کمک آن سیستم عامل کنسول میتواند با کمترین مقدار مصرف برق و حتی در زمانیکه خاموش است به دانلود کردن ادامه دهد. برای اطلاع بیشتر از چیپ های مهم کنسول PS4 به مقاله «همراه با PS4: بررسی معماری سخت افزار کنسول PS4» سری بزنید تا با زوایای مهم سخت فازار PS4 آشنا شوید. این مقاله شامل بخش های بسیار زیادی است که برای کسب اطلاعات بیشتر میتوانید به لینک منبع بروید.

منبع gamasutra
راي شما
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars6 Stars7 Stars8 Stars9 Stars10 Stars
Loading...

نوشته شده در تحلیل فنی

آخرین نقد و بررسی ها
بررسی مانیتور Samsung CFG70 27-Inch gaming

بررسی مانیتور Samsung CFG70 27-Inch gaming

تاريخ بررسي: ۲۶ آبان, ۹۶
بررسی کارت گرافیک ASUS ROG STRIX GTX 1060 OC 6GB

بررسی کارت گرافیک ASUS ROG STRIX GTX 1060 OC 6GB

۱۹ مرداد, ۹۶

9.0

بررسی کارت گرافیک Zotac GeForce GTX 1080 Ti AMP! Extreme

بررسی کارت گرافیک Zotac GeForce GTX 1080 Ti AMP! Extreme

۶ مرداد, ۹۶

9.6

بررسی کارت گرافیک Palit GTX 1080 GameRock Premium

بررسی کارت گرافیک Palit GTX 1080 GameRock Premium

۲۶ تیر, ۹۶

9.8

بررسی کارت گرافیک Sapphire Radeon RX 580 Nitro

بررسی کارت گرافیک Sapphire Radeon RX 580 Nitro

۲۳ اردیبهشت, ۹۶

9.2

روزی سگی، شیری را گفت: با من ستیز کن؛ شیر سر باز زد؛ سگ گفت: نزد تمام سگان خواهم گفت شیر از مقابله با من می هراسد. شیر گفت: سرزنش سگان را خوشتر دارم تا شماتت شیران، که گویند چون شیری باشد که با سگی پنجه در پنجه شده

×
کارت گرافیکMSI Radeon HD 7950
شاخه: AMD/ATI,بررسی سخت افزار,کارت گرافیک

بررسی کارت گرافیک MSI Radeon HD 7950

تــیم گارد3دی

تیم گــارد3دی (Guard3d.com) سعی بر ارائه مطالب متفاوت در زمینه سخت افزار و بازی دارد و امیدوار است در این زمینه بهترین عملکرد را داشته باشد . تیم گـــارد فعالیت خود را به صورت رسمی از تاریخ 2013-10-14 برابر با 1392-07-22 آغاز کرده و تمامی مطالب تولید شده توسط این سایت برای صاحبین آن محفوظ میباشد. کپی مطالب تنها با ذکر نام (Guard3d.com) مجاز است و ما از کپی مطالب بدون ذکر دقیق لینک منبع به صفحه مطلب راضی نیستیم. امیدواریم رضایت شما را جلب کنیم .

شبکه های اجتماعی

کپی رایت 2013 © تمامی حقوق نزد Guard3d محفوظ است | طراحی و کدنویسی توسط hosseincode

error: نمیتوانید کپی کنید!!! فقط لینک صفحه برای آدرس دهی به این مطلب قابل کپی است