Ashes of the Singularity

 داستان نارضایتی انویدیا از اولین تست با چاشنی طنز

اولین بازی ای که منطبق با کدهای دایرکت ایکس ۱۲ (DX12) بود عنوان StarCraft بود و پس از آن نیز شاهد بازی Ashes of The Singularity بودیم که در سبک استراتژی و با استفاده از DX12 منتشر شد. این بازی توسط  شرکت Stardock (ناشر عناوینی نظیر Demigod) و با همکاری بسیار نزدیک استدیو Oxide Games ساخته شده است.

صحبت های آقای Brad Wardell
به لطف حضور DX12 موفق شدیم از چندین هزار منبع نوری در بازی استفاده کنیم. این در حالی بود که تعداد منابع نوری موجود در DX11 به هشت عدد محدود بود. تمامی انفجار ها و اشعه های لیزر ها در Ashes of the Singularity منابع نوری مخصوص خود را دارند. در ادامه او گفت که رابط برنامه نویسی DX12 مایکروسافت قابلیت پشتیبانی از تعداد ۶۰۰ هزار Draw Call را دارد که مقدار آنها به نسبت DX12 بسیار بیشتر شده است.

Draw Call ها در دنیای کامپیوتر به Texture, Vertex, و Shader هایی گفته میشود که به صورت گروهی مشتکل از ماتریکس های ۴×۴ و یکسری پارامترهای دیگر از GPU به CPU فرستاده میشود. در واقع Draw Call ها فرامینی هستد که به GPU برای رندر کردن Vertex هایی همچون مثلث هایی با ابعاد خاص ( شیدر ها ، blend ها و … ) داده میشوند.

از نسخه آلفای بازی Ashes of The Singularity و بهینه سازی هایی که انویدیا روی کارت هایش برای این بازی کرده بود انتظار نتایج بهتری بود که اینطور نشد. این بازی و نتایجش آنقدر برای انویدیا مهم بود که برای اولین بار و در اقدامی بی سابقه یک درایور گرافیکی مخصوص به نام ۳۵۵.۶۰ WHQL را انحصارا برای «نسخه آلفای» عنوان Ashes of The Singularity منتشر کرد!

البته همانطور که میدانید ویندوز ۱۰ عرضه شده و با حضور این ویندوز کم کم باید شاهد اولین موج از بازی های مبتنی بر DX12 باشیم که تا زمان نگارش این مقاله دو بازی StarCraft و Ashes of The Singularity به صورت تستی برای نمایش قابلیت های DX12 منتشر شدند و موفق به برآورده کردن نیاز سازندگانش نشدند.

انویدیا اعلام کرده بازی Ashes of The Singularity مراحل اولیه تست های خودش را پشت سر میگذارد و نتایج اولیه این بازی روی DX12 نمیتواند معیار خوبی برای قضاوت در باره قدرت DX12 روی کارت های انویدیا باشد. چیزی که مشخص است بلوف رسانه ای انویدیا است، زیرا آنها از نتایج بدست آمده شگفت زده شدند و نتایج دقیقا خلاف چیزی بود که سران انویدیا انتظارش را میکشیدند.

البته طبق معمول سران انویدیا تمام تقصیرها را به گردن بهینه نبودن بازی Ashes of The Singularity انداخته اند و مدعی شدند که وجود یک «باگ هندسی» در نسخه آلفای بازی در زمان اجرای تکنیک آنتی‌-الیاسینگ (Anti-Aliasing) موجب افت عملکرد بازی روی کارت های انویدیا شده و در نتیجه، نتایج DX12 را به درستی نشان نداده است.

همچنین سران انویدیا مدعی شدند تمامی دموهای تکنیکی منتشر شده توسط آنها از DX12 با هماهنگی کامل مایکروسافت منتشر شده است!  به هر حال چیزی که وضح است این است که تمامی تقصیرهای ضعف DX12 در بازی Ashes of The Singularity روی کارت های انویدیا به گردن بازی و سازنده بازی افتاد!

Ashes-of-the-Singularity

اما در جبهه مقابل، سازندگان بازی، یعنی استدیو Oxide Games به صحبت های انویدیا واکنشی جدی نشان دادند و اعلام کردند باگ کذایی که انویدیا از آن صحبت میکند در بازی Ashes of The Singularity وجود ندارد و بازی با اینکه در نسخه آفا است، اما کاملا بهینه سازی شده است شایعات مربوط به آن هم فقط یک سوء تفاهم بوده که به صورت گسترده در فضای وب پخش شده است. البته این باگ توسط مایکرو سافت و AMD تایید نشده و چیزی که مشخص است این است که بازی در مرحله تست بتا است و این موارد در آن امری طبیعی است.

نکته جالبی که در خلال تست های Ashes of The Singularity توسط اعضای استدیو Oxide Games بیان شد این بود که در حال حاضر DX12 روی کارت های AMD بهتر اجرا میشود. با این حال دومین نمایش مهم (البته میتوان گفت اولین، چون نتیجه اولیه StarCraft روی DX12 نامشخص بود) DX12 روی Ashes of The Singularity برای انویدیا موفقیت آمیز نبود و برای این کمپانی یه شکست بزرگ محسوب میشود.

انویدیا حتی در مراسم کامپیوتکس ۲۰۱۵ طی تریلری تکنیکی، ویژگی های جدید کارت های سری ۹۰۰ خودش بر پایه DirectX 12 را به نمایش گذاشت. ویژگی های پیشرفته ای همچون Ray Tracing و Volume Tiled Resources از جمله دو ویژگی مهمی بودند که فقط در DX12 در دسترس خواهند بود و ما هم در مقاله ای به نام «نگاهی به قابلیت های رندرینگ موجود در Direct3D 11.3 و Direct3D 12» به بررسی آنها پرداختیم.

Ashes of the Singularity

Ray Tracing موجود در DirectX 12 قادر است با شبیه سازی تاثیرات نور و سایه زنی پیکسلی، چند ضلعی های بسیار واقع گرایانه ای خلق کند که در مقابل روش های کنونی ترسیم سایه نتایج بهتری دارد. Ray Tracing میتواند سایه ها را بسیار نرم و بدون حالت دندانه دندانه شدن ایجاد کند تا بازیباز حس واقعی تری از محیط سه بعدی را تجربه کند. ترکیب Ray Tracing و افکت های Post-Processing میتواند حالت ناخوشایندی ایجاد کند. بدین صورت که نمایش سایه موجب شفاف شدن بیش از حد برخی قسمت های جسم سه بعدی و ناپدید شدن آن میشود.

از طرفی Volume Tiled به صورت ویژه برای خلق افکت دود، مه و غلظ بخار موجود در هوا به کار میرود. VTR تکنیک مدرنی است که در DirectX 12 به صورت گسترده مورد استفاده قرار خواهد گرفت. پیش از این اپیک گیمر تریلرهای تکینکی ویژه ای از تاثیرات دود و مه منتشر کرده بود که اکثر این ویدئو با نسخه چهارم موتور Unrel Engin تست شده و همگی آنها در بخش ویدئوهای سایت قابل دسترس است. برای مشاهده مراسم انویدیا در مراسم کامپیوتکس ۲۰۱۵ میتوانید روی «بررسی فنی دو تکنیک پیشرفته DirectX 12 در کنفرانس انویدیا» کلیک کنید.

مقدمه ای بر بازی Star Swarm و نتایج آن

بهتر است مستقیم برویم سراغ نتایج اولین تست های بازی Star Swarm که چند ماه پیش منتشر شده بود. نتایج اولین تست های بازی Star Swarm در گذشته توسط آناندتک اعلام شده بود که ما هم طی بررسی DX12 نتایج آن را منتشر کرده بودیم. Star Swarm از  موتور نیترو برای رندر تصاویر استفاده میکند. این موتور قابلیت پشتیبانی همزمان از منتل و DX12 را دارد. بازی به گونه ای طراحی شده تا تمامی نقاط ضعفDX11 و نقاط قوت DX12 را مشخص میکند.

موتور بازی قابلیت رندر ۱۰۰ هزار درخواست ترسیم (Draw Calls) همزان را دارد و همین امر موجب شده تست و بررسی هر دو API بهخوبی صورت بگیرد. نکته مهم این است که که مقدار ترسیم ها (Draw Calls) در بازی Assassin’s Creed Unity حدود ۵۰ هزار تا است.

تست-1

تصویر بالا نتیجه تست بازی Star Swarm روی Direct3D 11 و Direct3D 12 و پردازنده های ۲ تا ۶ هسته ای است. همزمان با حذف گلولگاه های پردازنده در DX12 شاهد افزایش کارایی در پردازند های ۲ تا ۴ هسته ای هستیم که این میزان با توجه به تصویر بالا ۶۹ فریم بر ثانیه Direct3D 12 است. اما همین مقدار با Direct3D 11 حتی به ۳۰ فریم هم نمیرسد! این یعنی بیش از ۵۰ درصد اختلاف فریم بین Direct3D 11 و Direct3D 12 که در تصویر بالا هم میبینید.

نهایت راندمان در Direct3D 11 با قویترین پردازنده بدست می آید. در حالی در Direct3D 12 با یک ردازنده ۴ هسته ایهم میتوان به بالاترین راندمان رسید.

تست-2

تست بالا روی هر سه پلتفرم یا API شامل Direct3D 11 و Direct3D 12 به همراه منتیل (Mantle) کمپانی AMD انجام شده است. در این تست ضعیف بودن Direct3D 11 به نسبت دو پلتفرم دیگر مشهود است. همانطور که میبینید، راندمان کاری Direct3D 12 با کارت های سطح بالایی همچون GTX 980 بسیار بالاست و این مورد شامل حال کارت های AMD هم میشود. بیشترین درصد افزایش فریم روی کارت گرافیک GTX 980 رخ داده که این مقدار در مقایسه با Direct3D 11 اختلافی ۱۵۰ درصدی را شامل میشود که به ۶۶.۸ دهم فریم بر ثانیه رسیده است.

تست-3

تصویر بالا نشان میدهد با از بین بردن گلولگاه پردازنده و بهینه سازی ورودی کارت گرافیک های مبتنی بر DX12 شاهد افزایش کارایی کارت گرافیک خواهیم بود. بدین معنا که زمان های بیکاری کارت و پردازنده کاهش و در نتیجه با افزایش راندمان کاری شاهد افزایش مصرف برق کارت گرافیک خواهیم بود. بدین ترتیب رد زمینه مصرف برق پلتفرم Direct3D 11 بهتر از Direct3D 12 است و منتل پر مصرف تر از دو رقیب دیگرش است.

مقدمه ای بر بازی Ashes of the Singularity و نتایج آن

مهمترین درگیری انویدیا پول خوار بر سر بازی Ashes of the Singularity و سازنده آن یعنی استدیو Oxide است. استدیوی گمنامی که زیر بار زورکویی های انویدیا نرفته و بلوف پشتیبانی سخت افزاری این شرکت از DX12.1 را برملا کرد. بازی Ashes of the Singularity بر پایه موتور بازی سازی Nitrous Engine ساخته شده است.

  • تست اول از کارت گرافیک GTX 780Ti و پردازنده Core I7 3770

تصویر زیر نشان میدهد بازی توسط DX12 پردازش می شود، اما از نظر فریت ریت به مقدار ۰.۶ عملکرد منفی داشته است. بدین معنا که کارت گرافیک GTX 780Ti با DX12 در مقایسه با زمانی که از DX11 میکرد از ۲.۵ درصد افت کارایی برخوردار شده است که عجیب است! این تست به صورت GPU محور انجام شده است.

  • تست دوم با کارت گرافیک GTX Titan X و پردازنده Core I7 5960X

نتایج این تست هم شبیه تست قبلی است و همانطور که میبینید میانگین فریم کارت گرافیک ۳.۰ فریم کاهش یافته که به معنای کاهش ۶.۵ درصدی کارایی کارت گرافیک است. این تست به صورت GPU محور انجام شده است.

  • تست سوم با کارت گرافیک GTX 770 و پردازنده Core I5 3570K

عجیب ترین نتیجه مربوط به نتایج همین تست است. کارت گرافیک GTX 770 افزایش کارایی بسیار زیادی معادل ۱۸۰ درصد داشته  و میانگین  فریم ریت کارت گرافیک به میزان ۳۵.۶ فریم افزایش یافته که به معنای افزای شکارایی ۱۸۰ درصدی GTX 770 است. این تست به صورت CPU محور انجام شده است.

  • تست چهارم با کارت گرافیک R9 370 و پردازنده Athlon X4 860K

با اینکه در این تست میانگین فریم ریت دریافتی در DX12 به مقدار ۳.۵ فریم افزایش یافته افزایش داشته، اما نشان میدهد سیستم استفاده شده در این ست خیلی قدرتمند نبوده و تاثیر مستقیمی در نتایج نداشته است. در واقع مقدار بهبود عملکرد قدرت کارت گرافیک در DX 12 چیزی حدود ۲۸ درصد بوده که رقم ناچیزی است.

  • تست پنجم با کارت گرافیک R9 Fury و پردازنده Intel Xeon E3-1230

۱۰۰ درصد افزایش فریم در این تست که نتیجه اش افزایش ۲۰.۶ درصدی عملکرد کارت گرافیک در DX12 است نتیجه پنجمین تست است.

  • نتیجه گیری نتایج تست Ashes of the Singularity

نتیجه گیری این نتایج واضح است. کارت های گرافیک سری ۹۰۰ انویدیا و مخصوصا نسل دوم معماری مکسول نمیتوانند به صورت سخت افزاری از پردازش های ناهمگام (Asynchronous Compute) یا همان موازی پشتیبانی کنند و در این زمینه به شدت مشکل دارند. در واقع نمیتوانند از رشته دستورالعمل ها در یک WaveFront قابل منظم پشتیبانی کنند. در واقع معماری مکسول از پردازش های ناهمگام (Asynchronous Compute) به صورت شبیه سازی پشتیبانی میکند و همین مورد یکی از مشکلات جدی در  پشتیبانی از DX12.1 است.

به همین دلیل است که انویدیا طی بیانیه های متعددی از استودیو Oxide درخواست کرده نتایج Ashes of the Singularity را مردود اعلام کند و زمانی که دید استودیو Oxide از این کار سر باز میزند، مشکلات و ناکارآمدی های کارت هایش را ابتدا به یک باگ Geometry مربوط کرد و بعد آن را ناشی از بهینه نبودن بازی و مشکلات درایور گرافیکی اختصاصی بازی دانست! اما مشخص بود تمام این موارد لاف در غریبی است.

به هر حال کارت های گرافیک AMD با پشتیبانی تقریبی خود از پردازش های ناهمگام (Asynchronous Compute) در DX12 نشان دادند عملکرد بهتری در بازی های مربوط به DX12 دارند و میتوانند کارایی بسیار بهتری از خود به نمایش بگذارند. در صورتی که کارت های انویدیا نتایج ضعیف و بعضا عجیبی داشتند و کارایی بسیار پایینی به نسبت کارت های AMD از خود به نمایش گذاشتند. اما سوال این است که آیا پشتیبانی از فیچر لول های ۱۲.۱ در کارت های انویدیا راست است یا فریبی است بزرگ؟! به به یقین میگوییم در حال حاضر هیچ سخت افزاری وجود ندارد که به صورت کامل از ویژگی های DX 12.1 استفاده کند. استفاده کردن یا نکردن از ویژگی های DX 12.1 امری خیلی مهمی نیست، اما پشتیبانی از Async Shader و Asynchronous Compute بسیار بسیار مهم است.

تست Ashes of the Singularity

در حال حاضر نمیشود به این موضوع به یقین پاسخ داد. یکی از مهمترین موارد موجود در فیچر لول های ۱۲.۱ پشتیبانی از قابلیت بسیار پیشرفته نورپردازی VXGI است که همین چند روز پیش طی همایش Siggraph 2015 در بازی Quantum Break به نمایش درآمد و ما نیز مطلب مفصلی از این روش نورپردازی به نام «بررسی سیستم نور پردازی پیشرفته Quantum Break» منتشر کردیم که با کلیک روی لینک فوق میتوانید آن را ببینید.

Quantum break عنوان انحصاری Xbox One است که قرار است به زودی عرضه شود و جالب است که از VXGI یا حداقل چیزی شبیه به آن پشتیبانی میکند! یعنی Xbox One از فیچر لول ۱۲.۱ پشتیبانی میکند؟! جواب سوال را زمان میدهد. سوالی رازآلود که جوابش مشخص نیست. اما یه چیز واضح و مسلم است و آن هم این است که سازنده DX 12 کمپانی مایکروسافت است. اگر فاصله فیچر لول ها و قابلیت های قابلیت های ۱۲.۱ روی PC باکنسول ها زیاد شود، دیگر کنسول Xbox One فروش نمیرود! پس ممکن است فیچر لول ۱۲.۱ فقط یک بلوف تبلیغاتی برای انویدیا و کارت هایش باشد وتست های Ashes of the Singularity هم این موضوع را اثبات کرد.

اما آیا ممکن است AMD و مایکروسافت (یعنی سازنده دو کنسول PS4 و Xbox One) در ائتلافی قصد زمین زدن انویدیا را داشته باشند!؟ انویدیا تا زمان نگارش این مقاله در قبال این قضایا سوکت کرده اسن. بدین صورت که پشتیبانی از قابلیت های موجود در فیچر لول ۱۲.۱ فقط به کنسول های Xbox One و PS4 و کارت های AMD محدود شده است! تئوری توهم توطئه ای که دور از ذهن نیست! البته که این موارد فعلا در حد شایعه است و تا زمان عرضه عناوین DX12 بیشتر نمیتوان پاسخ روشنی برای موارد فوق ارائه کرد.

در پایان بگوییم که ما ۲-۳ مقاله و بررسی تحلیلی محور دیگر بر بازی Ashes of the Singularity و دعواهای انویدیا و AMD در زمینه DX 12 و قابلیت های DX 12.1 داریم که به مرور منتشر میشوند.

کدام کارت های از DX12 پشتیبانی میکنند؟! 

لازم به ذکر است که تمامی کارت های AMD در سری کارت های Radeon-HD-7000 با معماری GCN 1.0 شامل کارت های R7 240، کارت ۲۵۰ مدل (X/E)، کارت ۲۶۵، کارت R9 270X، کارت ۲۸۰X و در همان سری با معماری GCN 1.1 شامل کارت های Radeon HD 7790، کارت Radeon R7 260X، کارت Radeon R9 290X و کارت Radeon R9 295X2، و در سری کارت های Radeon R9 با معماری GCN 1.2 کارت هایی همچون Radeon R9 285 از جمله مدل هایی هستند که از DX12 پشتیبانی میکنند.

در رده تراشه های گرافیک مجتمع AMD هم تراشه های مبتنی بر تراشه های سری Kaveri با معماری GCN 1.1، سری Carrizo-L با معماری GCN 1.2، سری Kabini / Temash با معماری GCN 1.1، سری Beema / Mullins با معماری GCN 1.1 از جمله تراشه های گرافیک مجتمعی هستند که از DX12 پشتیبانی میکنند.

در سمت انویدیا هم تمامی کارت های سری GeForce-400 و سری GeForce-GTX-500 مبتنی بر معماری Fermi، سری سری GeForce-GTX-600 مبتنی بر دو معماری Fermi و Kepler، سری GeForce-GTX-700 مبتنی بر سه معماری Fermi، Kepler و Maxwell 1.0 و سری GeForce-GTX-900 مبتنی بر Maxwell 2.0 از قابلیت های موجود در DX12 پشتیبانی میکنند که نتایج و لیست ویژگی های هر کدام را میتوانید در «لیست کامل کارت های گرافیک پشتیبانی کننده از DirectX 12» مشاهده کنید.

در رده تراشه های گرافیک مجتمع انویدیا هم تراشه هایی همچون سری Haswell شامل سری Core i7/i5/i3 4xxx، سری Pentium G3xxx و سری Celeron G18xx و در تراشه های مبتنی بر معماری Broadwell سری پردازنده های Core i7/i5/i3/M 5xxx جزو آن دسته از پردازنده های مبتنی بر تراشه گرافیک مجتمعی هستند که از DX12 پشتیبانی میکند. لازم به ذکر است تمامی تراشه های گرافیک مجتمع و کارت های گرافیک تولید پس از اواسط ۲۰۱۵ میلادی به بعد از تمام ویژگی های موجود در DX12 و Direct3D 12 به طور پیش فرض پشتیبانی میکنند. 

منبع pcper wccftech
راي شما
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars6 Stars7 Stars8 Stars9 Stars10 Stars
Loading...
  1. ممد says:

    وای دیونه شدم
    اصلا هیچی نمیخرم بهتره D:

  2. پدرخوانده
    پدرخوانده says:

    اره درست میگی منم خیلی حساس شدم جدیدن البته دیگه برام زیاد مهم نیست دو روز دیگه هم انویدیا سری مثلا ۱۰۰۰ معرفی میکنه میگه این سری فقط پشتیبانی میکنه ولی من خودم نمیدونم چرا خیلی علاقه زیادی به انویدیا دارم
    ممنونم از پاسخگوییت مثل همیشه با حوصله با سوال هام جواب دادی
    با تشکر

حسین

زندگی نامه

نوشته شده در بررسی سخت افزار,تحلیل فنی,کارت گرافیک

آخرین نقد و بررسی ها
بررسی کارت گرافیک Sapphire Radeon RX 580 Nitro

بررسی کارت گرافیک Sapphire Radeon RX 580 Nitro

تاريخ بررسي: ۲۳ اردیبهشت, ۹۶
بررسی کارت گرافیک GeForce GTX 1080 Ti Founders Edition

بررسی کارت گرافیک GeForce GTX 1080 Ti Founders Edition

۲۷ اسفند, ۹۵

9.3

بررسی کارت گرافیک MSI GTX 1050 Ti Gaming X 4 GB

بررسی کارت گرافیک MSI GTX 1050 Ti Gaming X 4 GB

۱۲ بهمن, ۹۵

9.0

بررسی کارت گرافیک Gigabyte GTX 1050 Ti G1 Gaming 4 GB

بررسی کارت گرافیک Gigabyte GTX 1050 Ti G1 Gaming 4 GB

۱۴ دی, ۹۵

9.0

بررسی کارت گرافیک MSI RX 480 Gaming X 8 GB

بررسی کارت گرافیک MSI RX 480 Gaming X 8 GB

۹ دی, ۹۵

9.4

روزی سگی، شیری را گفت: با من ستیز کن؛ شیر سر باز زد؛ سگ گفت: نزد تمام سگان خواهم گفت شیر از مقابله با من می هراسد. شیر گفت: سرزنش سگان را خوشتر دارم تا شماتت شیران، که گویند چون شیری باشد که با سگی پنجه در پنجه شده

×
بررسی مانیتور 144 هرتزی LG 34UC79G
شاخه: بررسی سخت افزار,تلویزیون/مانیتور

بررسی مانیتور ۱۴۴ هرتزی LG 34UC79G

تــیم گارد3دی

تیم گــارد3دی (Guard3d.com) سعی بر ارائه مطالب متفاوت در زمینه سخت افزار و بازی دارد و امیدوار است در این زمینه بهترین عملکرد را داشته باشد . تیم گـــارد فعالیت خود را به صورت رسمی از تاریخ 2013-10-14 برابر با 1392-07-22 آغاز کرده و تمامی مطالب تولید شده توسط این سایت برای صاحبین آن محفوظ میباشد. کپی مطالب تنها با ذکر نام (Guard3d.com) مجاز است و ما از کپی مطالب بدون ذکر دقیق لینک منبع به صفحه مطلب راضی نیستیم. امیدواریم رضایت شما را جلب کنیم .

شبکه های اجتماعی

کپی رایت 2013 © تمامی حقوق نزد Guard3d محفوظ است | طراحی و کدنویسی توسط hosseincode

error: نمیتوانید کپی کنید!!! فقط لینک صفحه برای آدرس دهی به این مطلب قابل کپی است