Metal-Gear-Solid-5-600x300

مقدمه

چند وقت پیش بود که Kojima Productions طی مراسمی به صورت رسمی از سری پنجم Metal Gear Solid رونمایی کرد تا آب پاکی را بر دست هواداران این سری بریزد و البته مشخص شد سری پنج این بازی محبوب در دو نسخه Ground Zeroes و Phantom Pain منتشر خواهد شد. این که این دو بازی چه طور باهم تناسب دارند و کدام یک شامل داستان اصلی و کدام یک شامل داستان فرعی است به خوبی مشخص نشده است. اما طی اظهاراتی که مدتی پیش از طرف سازنده این بازی شد ، مشخص شد که Ground Zeroes قرار است مقدمه ای بر بازی اصلی این سری یعنی  Metal Gear Solid 5 Phantom Pain باشد.

این عنوان با موتور بلند پروازانه FOX Engine در حال ساخت است و قرار است بهار سال ۲۰۱۴ منتشر شود. ما نیز به بهانه انتشار این بازی بزرگ دو مقاله مفصل در باره این بازی خواهیم داشت. مقاله اول همین بررسی فنی پیش روی شماست و مقاله دوم اختصاصا راجع به موتور FOX Engine خواهد بود. قرار است در مقاله دوم بخش هایی از کنفرانس معرفی این موتور در GDC هم قرار بگیرد و با توجه به محدودیت های مختلف باید ببینیم میزان ویدئوهای آپلود شده ما در چه حدی خواهد بود. با این حال در این مقاله به بررسی فنی بازی Metal Gear Solid نسخه Ground Zeroes خواهیم پرداخت و این بازی را از زوایای مختلف و به صورت فنی/ تکنیکی بررسی میکنیم.

هر چه قدر که فناوری تکامل پیدا میکند ، باعث میشود درک بهتری از محیط فیزیک موجود در بازی ها داشته باشیم. به همین دلیل ساخت یک محصول باکیفیت از دید یک هنرمند امری ضروری است. ایجاد تصاویر واقعی ، به طوریکه بین واقعیت مجازی و واقیعت اصلی تفاوتی حس نشود هدف اول ساخت موتور جدید این بازی بوده است. در این موتور روش های جدیدی برای رندرینگ ، نور پردازی و ساخت اشیاء به کار گرفته شده است و میتواند تجربه جدیدی برای ساخت بازیهای جدید در نسل جدید فراهم کند. بنابراین هدف مقاله مشخص است. توضیح و بررسی فنی Metal Gear Solid 5 و موتور جدید آن و همچنین جزئیاتی از بازی جدید Kojima Productions هدف اصلی این مقاله خواهد بود.

روش رندرینگ پیشرفته Metal Gear Solid 5

پایه MGS5 برای رسیدن به تصاویر رئالیسم (photo-realism) نوعی روش رندرینگ به نام (deferred rendering) یا رندرینگ معوق است. این در حالی است که رندرینگ معوق در ابتدا با توجه به محدودیت های مختلف به ندرت مورد استفاده قرار میگرفت. از محدودیت های بارز این روش هم میتوان به مشکلات مختلف در رندرینگ سطوح شفاف و ناسازگاری با روش های مختلف anti-aliasing اشاره کرد. اما این روش به تدریج و با گسترش روز افزون نسل فعلی کنسول ها بهبود یافت و در حال حاضر به صورتی گسترده در بازی Metal Gear Solid 5 و کنسول های نسل قبل و نسل حاضر استفاده خواهد شد. در همین زمینه نیز ، دیگر استدیو بزرگ صنعت گیم یعنی Crytek ، تغییراتی در موتور CryEngine 3 برای اجرای رندرینگ معوق بر روی کنسول های نسل حاضر و نسل بعدی انجام داده و این تکنیک در بسیاری از عناوین مختلف مورد استفاده قرار گرفته است.

این نوع تکنیک رندرینگ در ابتدای این نسل با بازی Perfect Dark Zero بر روی کنسول Xbox 360 پیاده سازی شد و پس از آن در بازی های دیگری همچون Killzone ، Uncharted ، GTA4 و عناوین بزرگ دیگری همچون BioShock Infinite و Tomb Raider پیاده سازی شده است. روش رندرینگ معوق بسیار متفاوت با روش رندرینگ معمولی است. روش این رندرینگ به صورت روند ارائه جمع آوری اطلاعات در مورد چگونگی مواد ، سایه ها و رندر واقعی این ویژگی ها در محیط بازی است. در این مرحله اضافی، بافت های رندر شده به عنوان بافر هندسه یا G-buffer شناخته میشوند.

اثر مهم روش رندرینگ معوق جدا سازی این روش و روش هندسی از برنامه های کاربردی ساخت و ایجاد نور است. اما روش سنتی رندرینگ رو به جلو میتواند در شکل های مختلف و به صورت معمول یا چندگذری (multi-pas) ارائه شود. مدل Single-pass یا تک گذری هم به طور معمول با تعداد عظیمی از سایه زن ها ( different lights, different materials ) و … ارائه میشود. در حالت چندگذری (multi-pas) هر شئی در هر زمان تنها یکبار رندر میشود که توسط چند نور تحت تاثیر قرار میگیرد.  بنابراین شاهد چند منبع نور خواهیم بود که برابر با چند رندر همزمان است که نتیجه آن نوری سنگین برای پردازش خواهد یود.

Metal-Gear-Solid-5

نور پردازی موجود در تصویر به خوبی گویای توضیحات داده شده میباشد.

در رندرینگ معوق نور ها به عنوان یک هندسه در G-buffer رندر میشوند که موجب میشود اطلاعات نور از قبیل رنگ ، عمق و … بر روی اشیاء و محیط ایجاد شود. بدین معنی که هر شئی تنها یکبار رند میشود نه اینکه برای هر نور یا  هر افکتی یک رندر در نظر گرفته شود. در ننتیجه رندرینگ معوق اجازه ایجاد تعداد بسیار زیادی نور در محیط را با هزینه بسیار کمتر و عملکرد بسیار بیشتر خواهد داد. اگر بخواهیم برای این مورد مثالی بزنیم باید بگوییم تفاوت روش رندرینگ سنتی و رندرینگ معوق مثل یک لاپ LED در مقابل یک لامپ فلورسنت است! در لامپ های فلورسنت قدیمی مصرف برق بسیار زیاد و نور بسیار کم بود ، در صورتی که با آمدن لامپ های LED نور بسیار زیاد ، هزینه بسیار پایین ، مصرف بسیار پایین و حجم بسیار کمی به وجود آمد.

برای MGS5 این روش کاملا حیاتی است ، چراکه استراتژی استفاده از تصاویر رئالیسم ( photo-realistic ) متکی به نور است. بنابراین در موتور FOX شاهد استفاده از تکنیک های جدید نورپردازی ای هستیم که به تکنیک نور خطی فضایی یا (linear-space lighting) معروف شده است. روش رندرینگ معوق یک روش سخت و وقت گیر است ، اما در مقابل همتای سنتی خود از مزایای قابل توجهی برخوردار است. به طور خلاصه تکنیک نور خطی فضایی ، گامای صحیحی برای تصحیح نور سایه ها و چراغ های اشیاء موجود در محیط بازی فراهم میکند. تریلر بیمارستان عنوان MGS5 به خوبی این روش نورپردازی را نشان میدهد ، چون که محیط از نظر روشنایی و نور یکسان است و ظرافت سایه در مرکز تریلر منتشر شده مشخص است. در نتیجه نور حاصله طبیعی تر به نظر میرسد.

در حالی که تکنیک تکنیک نور خطی فضایی برای کیفیت بصری بهتر و ظریف تر استفاده میشود و یکی از بخش های فرعی در تکنیک نورپردازی است که در سیستم نور پردازی نهایی وجود خواهد داشت. با این حال هر کدام از این تکنیک ها اثزات خاص خود را دارند. مثلا با توجه به تعیین شدت نور از نقطه مرکزی و میزان دوری و نزدیک آن به نسبت اجزای مختلف. به نظر میرسد از این تکنیک در MGS5 بر روی سطوح غیر بازتابنده استفاده شده و ادامه ای از پیشرفت های گرافیکی ای است که از مدتی پیش با تکنیک screen-space ambient occlusion یا (SSAO) آغاز شده است و به تازگی منجر به ساخت تکنیک های جدید همچون  Crytek modified Single Bounce GI شده است که نوعی تکنیک شبیه سازی نور بر روی سطوح براق است.

Metal-Gear-Solid-5

دموی معروف بیمارستان- طی این دمو اکثر تکنیک های رندرینگ ، نور ردازی ، سایه و …. به معرض نمایش گذاشته شد.

FOX Engine به راحتی از تکنیک سایه زنی نیمه شفاف برای شبیه سازی دقیق واکنش نور با سطوح نرمی همچون پوست ، مو و ارچه پشتیبانی میکند. ناهمواری های سطح مختلف میتوانید در موتور FOX به صورتی بهینه شده و نرم و صاف ایجاد شود و این کار زمانی مفید خواهد بود که یک صحنه بارانی برای به حداقل رساندن پیچیدگی در شبیه سازی مایعات داشته باشیم. روش رندرینگ معوق یک روش پایه برای تکنیک تکنیک نور خطی فضایی به حساب می آید. این روش به نوبه خود به خوبی از تصاویر رئالیسم موجود در بازی MGS5 پشتیبانی میکند و استدیو Kojima Productions آن را تکنیک (physically-based rendering) یا رندرینگ مبتنی بر فیزیک نامیده است.

اجازه ندهید با تصاویر و عکسهایی ساده و شبیه به واقعیت شما را گول بزنند. با این حال این روش رندرینگ و پیاده سازی آن زمان زیادی خواهد برد. تیم Kojima Productions تصاویر بسیار جدی و واقعی از اشیاء مختلف به صورت سه بعدی میگیرد و از آن در بازی استفاده میکند. تصاویر بیشتر اشیاء موجود در بازی از زندگی واقعی و محیط اطرافمان گرفته شده است که با استفاده از برنامه Photoscan به صورت سه بعدی درآمده و در بازی قرار گرفته است. در جاهایی هم که لازم باشد ممکن هست تیم توسعه و طراحی از ۳D photo capture ، laser capture و موشن کپچر برای ساخت ملزومات با جزئیات بالا که تاجای ممکن به واقعیت نزدیک تر باشند استفاده خواهد کرد. بافت ها به منظور حفظ اطلاعات نوری مختلف به صورت عکسهایی با کیفیت بسیار بالا استفاده شده اند. این حالت نمایش دقیق تری از اینکه چشم انسان و دوربین چه طور اشیاء و اجسام را میبینید به ما میدهد.

هنرمندان استدیو بافت ها را به واسطه برنامه ای به اسم  Marvelous طراحی میکنند.  برنامه یک برنامه بسیار دقیق برای طراحی لباس شخصیت ها ، لایه های مختلف از جمله چین ها ، دوخت ها و … است. به همین دلیل است که تکنیک نور خطی فضایی خیلی مهم است. اساس این تکنیک متمرکز بر اسباب و وسایل کوجود در بازی است که نیاز به نور شبیه سازی شده دارند ، چون در غیراین صورت بافت ها باید با موتور بازی طراحی شود! اما با استفاده از این تکنیک تیم Kojima Productions میتواند از در و دیوار استدیو خودشان ، فضای اطاق ها ، صندلی ها ، میز ها و … و هر چیزی که در استدیو خودشان موجود است به عنوان تست در بازی استفاده کند و ما نمونه آن را در تریلر منتشر شده ای که در بیمارستان اتفاق می افتاد دیدیم.

موتور Fox Engine

تصویر حیرت انگیز موتور Fox Engine از رندر یکی از اطاق های استدیو کوجیما پروداکشن

موتور Fox Engine

موتور Fox Engine

سخن نهایی

واقعی تر شدن بیشتر سطوح موجب پیچیگی و specular maps بیشتر خواهد شد. موتور FOX ساخته و منتشر شده و اطلاعات مربوط به specular maps ها به طور جداگانه در G-buffer قرار میگیرند و پس از ترکیب با دیگر پارامترهای نورپردازی ، به صورت انواع نور نهایی مورد استفاده قرار میگیرند (یعنی نور محیط یا نور خورشید) که رندر نهایی آنها بدون استفاده از اطلاعات قبلی انجام میشود. Metal Gear Solid 5 بازی خوب و فوق العاده ای خواهد بود، هر چند که قضاوت در این مورد هنوز زود است و در حال حاضر برای کنسول های X360, PS3 و PS4 اعلام شده است. البته شایعاتی در باره نسخه PC این عنوان به گوش میخورد ، اما در حد شایعات باقی میماند و از طرف تیم کوجیما این مورد  بارها تکذیب شده است. البته کوجیما مرد عجیبی است و همیشه برخلاف سخنانش عمل میکند. این مورد بر سر قضیه انتشار Metal Gear Solid 4 ثابت شد.

جایی که هیدئو کوجیما بارها از عدم انتشار و ساخته شدن Metal Gear Solid 4 برای کنسول PS3 سخن میگفت و ساخت بازی را انکار میکرد. در صورتی که نسخه چهارم این بازی ساخته شد و همان زمان اعلام کرد از دنیای بازی خداحافظی خواهد کرد! اما بازم هم دیدیم که نسخه پنجم این سری را معرفی کرده است و خودش هم به صورت کاملا مستقیم در روند ساخت این بازی دخالت داشت. شکاف بین PC با کنسول ها همچنان در حال افزایش است و ما این مورد را حتی با نسخه MGS5 هم دیدیم. نسخه های ابتدایی این بازی و حتی نسخه نمایش داده شده در E3 2013 این بازی بر روی یک PC قدرتمند اجرا میشد که گفته میشود معادل قدرت و تنظیمات کنسولی بوده است. به همین دلیل میتوان حداقل خوش بین بود که شاید نسخه PC این بازی هم پس از سال ها به صورت رسمی منتشر شود.

منبع Guard3d eurogamer
راي شما
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars6 Stars7 Stars8 Stars9 Stars10 Stars
Loading...

نوشته شده در تحلیل فنی

آخرین نقد و بررسی ها
بررسی کارت گرافیک Sapphire Radeon RX 580 Nitro

بررسی کارت گرافیک Sapphire Radeon RX 580 Nitro

تاريخ بررسي: ۲۳ اردیبهشت, ۹۶
بررسی کارت گرافیک GeForce GTX 1080 Ti Founders Edition

بررسی کارت گرافیک GeForce GTX 1080 Ti Founders Edition

۲۷ اسفند, ۹۵

9.3

بررسی کارت گرافیک MSI GTX 1050 Ti Gaming X 4 GB

بررسی کارت گرافیک MSI GTX 1050 Ti Gaming X 4 GB

۱۲ بهمن, ۹۵

9.0

بررسی کارت گرافیک Gigabyte GTX 1050 Ti G1 Gaming 4 GB

بررسی کارت گرافیک Gigabyte GTX 1050 Ti G1 Gaming 4 GB

۱۴ دی, ۹۵

9.0

بررسی کارت گرافیک MSI RX 480 Gaming X 8 GB

بررسی کارت گرافیک MSI RX 480 Gaming X 8 GB

۹ دی, ۹۵

9.4

روزی سگی، شیری را گفت: با من ستیز کن؛ شیر سر باز زد؛ سگ گفت: نزد تمام سگان خواهم گفت شیر از مقابله با من می هراسد. شیر گفت: سرزنش سگان را خوشتر دارم تا شماتت شیران، که گویند چون شیری باشد که با سگی پنجه در پنجه شده

×
بازی Ashes of the Singularity
شاخه: AMD/ATI,Intel /Nvidia,بررسی سخت افزار,تحلیل فنی,کارت گرافیک

تحلیل | دعوای انویدیا و AMD در Ashes of the Singularity با DX12

تــیم گارد3دی

تیم گــارد3دی (Guard3d.com) سعی بر ارائه مطالب متفاوت در زمینه سخت افزار و بازی دارد و امیدوار است در این زمینه بهترین عملکرد را داشته باشد . تیم گـــارد فعالیت خود را به صورت رسمی از تاریخ 2013-10-14 برابر با 1392-07-22 آغاز کرده و تمامی مطالب تولید شده توسط این سایت برای صاحبین آن محفوظ میباشد. کپی مطالب تنها با ذکر نام (Guard3d.com) مجاز است و ما از کپی مطالب بدون ذکر دقیق لینک منبع به صفحه مطلب راضی نیستیم. امیدواریم رضایت شما را جلب کنیم .

شبکه های اجتماعی

کپی رایت 2013 © تمامی حقوق نزد Guard3d محفوظ است | طراحی و کدنویسی توسط hosseincode

error: نمیتوانید کپی کنید!!! فقط لینک صفحه برای آدرس دهی به این مطلب قابل کپی است