بازی Metal Gear Solid V The Phantom Pain

نگاهی کوتاه به بازی Metal Gear Solid V

متال گیر سولد ۵ همچون دیگر عناوین سری متال گیر توسط هیدئو کوجیما «Hideo Kojima» ساخته شده و توسط Konami عرضه شده است. اولین عنوان از این سری تقریبا سه دهه پیش، یعنی سال ۱۹۸۷ با عنوان MSX2 برای کامپیوترهای ۳.۵۸ گیگاهرتزی عرضه شده بود. از همان زمان به بعد، اکثر عناوین مهم سری متالگیر به صورت انحصاری برای PlayStation عرضه شد تا اینکه عنوان Metal Gear Rising: Revengeance برای اولین بار این سنت را شکست تا راه برای دیگر عناوین باز شود.

بازی Metal Gear Solid V: The Phantom Pain همانند Metal Gear Solid V: Ground Zeroes از موتور FOX Engine استفاده میکند. بنابراین میتوانیم انتظار دیدن تکنیک های ویژه ای همچون پراکندگی زیر سطحی «subsurface scattering» و دیگر تکنیک های موثر این موتور را در بازی داشته باشیم. قابل ذکر است که FOX Engine یک موتور Physically-Based Rendering است و اساسا با موتورهای دیگر متفاوت است که مبحثش در اینجا نمیگنجد.

انتظار از موتور FOX Engine بالاست و کونامی هم برای بازی سیستمی متشکل از پردازنده Intel Core i7 و کارت GeForce GTX 760 را معرفی کرده است. این موتور بازدهی خوبی روی سخت افزارهای انویدیا دارد و در سیستم تست مرجع معرفی شده از سوی کونامی خبری از سخت افزارهای AMD نبود که علتش مشخص نیست.

نگاه نزدیک

همانطور که احتمالا در جریان هستید، ما در سایت Guard3d دو بررسی متفاوت از Metal Gear Solid V: The Phantom Pain منتشر کردیم. اولین بررسی از این بازی را بیش از یک سال پیش و در مقاله ای تحت عنوان «بررسی فنی | Metal Gear Solid 5 با موتور جدید FOX Engine» منتشر کردیم و دومین بررسی را نیز همین هفته پیش و در مقاله ای تحت عنوان «تست و بنچمارک بازی Metal Gear Solid V: The Phantom Pain» منتشر کردیم. حالا با سومین بررسی از شاهکار کوجیما در خدمت شما عزیزانیم و قصد داریم در این بررسی فنی با نقاط قوت و ضعف بازی Metal Gear Solid V: The Phantom آشنا شویم.

نسخه Xbox One عنوان Metal Gear Solid V: The Phantom Pain پیشرفت بسیار خوبی به نسبت نسخه Ground Zeroes دارد. The Phantom Pain نسخه Xbox One با تفکیک پذیری ۱۶۰۰×۹۰۰ اجرا میشود و  به نسبت نسخه Ground Zeroes ای که با کیفیت بسیار پایین ۷۲۰p اجرا میشود پیشرفت خوبیبه همراه داشته است. در واقع اگر بنا را بر مقایسه بین نسخه Ground Zeroes و The Phantom Pain بگذاریم باید بگوییم شاهد ۵۷ درصد بهبود عملکرد به نسبت Ground Zeroes هستیم.

از منظر مقایسه بین Xbox One و PlayStation 4 میتوان گفت تفاوت اندکی بین این دو کنسول دیده میشود و مهمترین دلیلش استفاده گسترده از تکنیک FXAA در نسخه Xbox One است. اما از نظر تفکیک پذیری باید بگوییم که PlayStation 4 کیفیت بالاتری دارد و از نظر جزئیات تصویر و مقدار ثبات فریم ریت تفاوتی بین دو کنسول نیست و همین مورد موجب شده کاربران نسخه Xbox One عنوان Metal Gear Solid V: The Phantom Paiدقیقا به همان اندازه  کاربران PlayStation 4 از بازی کردن لذت ببرند.

در واقع بهتر است بگوییم نسخه Xbox One علی رغم استفاده از تفکیک پذیری ۱۶۰۰×۹۰۰ و سرعت ۶۰ فریم بر ثانیه عملکرد قابل قبول و تحسین برانگیزی دارد. فریم ریت بازی در اکثر مواقع روی هر دو کنسول Xbox One و PlayStation 4 روی ۶۰ فریم ثابت است و کات سین های بازی هم به صورت ۶۰ فریم قفل شده رندر میشوند. البته در برخی مواقع محدود، افت فریم روی هر دو کنسول دیده میشود که در کمترین حالت روی Xbox One به ۵۰ و روی PlayStation 4 تا ۳۰ فریم هم کاهش داشته است.

از نظر تفکیک پذیری تصویر یا همان رزولوشن باید بگوییم که بازی The Phantom Painروی کنسول PlayStation 4 به صورت ۱۰۸۰p  Full HDاجرا میشود و Xbox One نیز همانطور که اشاره شد روی ۱۶۰۰×۹۰۰ نیتیو (native) قفل شده و قرار بود طی آپدیت جداگانه ای این مقدار به ۱۰۸۰p افزایش یابد که هنوز وضعیتش مشخص نشده است. همچنین قابل ذکر است که تفکیک پذیری کنسول های نسل قبل هم روی ۹۹۲×۷۲۰ تنظیم شده تا بازی روی این کنسول ها در بهترین حالت  ممکن اجرا شود.

نسخه PlayStation 4 از تکنیکی به نام Subsurface Scattering استفاده میکند که موجب نرم تر و طبیعی تر شدن سایه، نورپردازی و بافت های پوست کاراکترهای درون بازی میشود. تکنیک Subsurface Scattering یا به اختصار SSS که به آن Subsurface Light Transport یا به اختصار SSLT نیز گفته میشود به صورت ویژه مخصوص حالت دادن به نورپردازی از یک منبع نوری است. این تکنیک فقط در نسخه PS4 استفاده شده و در نسخه Xbox One وجود ندارد. در واقع کار تکنیک SSS متمرکز کردن منبع نور، روی جسمی شفاف است و اگر SSS در صحنه نباشد، نور از روی جسم شفاف مورد نظر به سرعت منعکس میشود.

بیاید مثالی بزنیم. فرض کنید با چراغ قوه نور را به شیشه تابانده اید. در واقعیت، نور ابتدا به لایه های داخلی شیشه نفوذ میکند  و سپس در آن پخش و منعکس میشود و از همان جهتی که به شیشه نور تابانده شده، بازتاب میشود. این دقیقا همان کاری است که  تکنیک Subsurface Scattering یا به اختصار SSS انجام میدهد. یعنی تمرکزش فقط روی نورهایی است که به سمت  اجسام شفاف تابانده میشود تا بتواند بازتاب و انعکاس آنها را به خوبی نمایش دهد.

از تکنیک پراکندگی زیر سطحی (Subsurface Scattering) برای رندرگیری متریال های بسیار واقعی و با کیفیت استفاده میشود. متریال هایی همچون سنگ مرمر، پوست بدن، چوب و متریال هایی که در آنها نیاز به انعکاس نور از جسم مورد نظر است. در مثالی واضح تر میتوانیم بگوییم که دست خودتان را جلوی منبع نوری بگیرید، مشاهده میکنید که نور از قسمت هایی از دست که پوستش نازک است میگذرد و جلوه ای بسیار جالب و واقعی پدید می آید. این همان تکنیک پراکندگی زیر سطحی (Subsurface Scattering) یا به اختصار SSS است. یعنی انتشار نور در لایه های زیرین که در مورتور Unreal Engin 4 به صورت زنده (Real-Time) پشتیبانی میشود.

با توجه به توضیحات گفته شده باید بگوییم که پوست چهره کاراکترهای Metal Gear Solid V: The Phantom Pain در نسخه   PlayStation 4 بسیار طبیعی تر از نسخه Xbox One است. اما پوست کاراکترهای بازی در نسخه Xbox One حالت خامی دارد و برای انعکاس نور از جایگزینی به نام Normal Map استفاده شده و این تکنیک شبیه همان روشی است که در نسل قبل مورد استفاده قرار میگرفت.  استفاده از Texture Filtering در هر دو کنسول وجود دارد و نسخه PS4 به لطف قویتر بودنش اندکی در این زمینه بهتر است. البته در حالت کلی تفاوتی در The Phantom Pain روی دو کنسول دیده نمیشود.

لازم به ذکر است تجربه بازی روی کنسول های Xbox One و PlayStation 4 بسیار متفاوت از آن چیزی است که روی PS3 و X360 با آن رو به رو میشوید. انجام بازی روی کنسول های نسل هشتمی مانع از تجربه همین بازی روی کنسول های قدیمی میشود. بازی روی کنسول های نسل قبلی با تفکیک پذیری حدود ۹۹۲x720p اجرا میشود و از FXAA به شدت در بازی استفاده شده است. کیفیت بافت و وسعت دید نسخه های PS3 و X360 بسیار کم شده و از افکت ذرات، Motion Blur و … فقط در طول کات سین های سینماتیک بازی استفاده شده که البته به صورت In-Game اجرا میشوند.

نسخه X360 بر خلاف نسخه PS3 از اندکی Motion Blur استفاده میکند که بازی را جذاب تر کرده است. البته تفاوت بصری زیادی بین دو نسخه PS3 و X360 مشاهده نمیشود. سایه پردازی در هر دو کنسول یکسان است و در بهترین حالت ممکن برای هر دو کنسول بهینه سازی شده است. در کل مهمترین تفاوت بین دو کنسول نسل قبلی PS3 و X360 با کنسول های نسل هشتمی را میتوان در مقیاس LOD (سطح جزئیات) بازی دانست که موجب تفاوت آشکاری در نسخه های مختلف Metal Gear Solid V: The Phantom Pain شده است.

در زمینه فریم ریت نیز همین قدر بگوییم که نسخه Xbox 360 بهتر از نسخه PS3 است و این مورد در سراسر بازی به ویژه کات سین های بازی دیده میشود. جایی که تفاوت فریم ریت بازی روی X360 و PS3 به ۱۰ فریم به نفع X360 هم میرسد. در کل نسخه X360 از نظر فریم ریت همچون Xbox One وضعیت مطلوب تری به نسبت رقیبش دارد و مشکل خاصی برای بازیباز ایجاد نمیکند. اما از نظر گیم پلی تجربه یکسانی را روی X360 و PS3 تجربه میکنید.

سایه پردازی و نورپردازی در نسخه PlayStation 4 و مخصوصا چره «میلر» بسیار بهتر از نسخه Xbox One است و در نسخه Xbox One برای بهبود این ضعف از تکنیک قدیمی اما کاربردی افزایش کنتراست تصویر استفاده شده است. افزایش کنتراست نسخه Xbox One موجب شده تفکیک پذیری رنگ ها افزایش یابد و به همین نسبت بیننده فکر میکند که با عنوانی با کیفیت مواجه شده است. در صورتی که اینگونه نیست و نسخه Xbox One در مقابل PlayStation 4 شامل ضعف های متعددی است. استفاده از سایه ها برای افزایش تیزی چهره کاراکترهای بازی در نسخه Xbox One به طرز زیرکانه ای انجام شده تا کاربر با تصویر مات و کدری مواجه نشود.

بازی Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain

یکی از مهمترین ایرادات Xbox One این است که برای افزایش تاری نور در شاخ و برگ درختان (Light Blur to Foliage) از تصاویر به شدت بزرگ شده و غیر واقعی (Upscaled) استفاده میکند. این در حالی است که تفکیک پذیری نسخه Xbox One به صورت ۱۶۰۰×۹۰۰ نیتیو (native) است و مشخص است با این کار کیفیت شاخ و برگ درختان تحت تاثیر Upscaling قرار میگیرد. برای حل این مشکل نیز در هر دو کنسول از عملیات های پس پردازشی (post processing) مثل FXAA استفاده شده که طبیعتاً موجب کاهش شفافیت و وضوح تصویر بازی شده است.

یکی از موارد برجسته بازی، نور یا روشنایی های مبتنی بر فیزیک (Physically-based lighting) است. در بازی به شدت از دو تکنیک Depth of Field و Lens Flare استفاده شده است و به نظر میرسد یکی از تکنیک های مورد علاقه Kojima Productions است. این دو تکنیک از مهمترین و جذاب ترین ترفندهای عکاسی است که برای سینماتیک شدن بازی به کار گرفته شده اند. از تکنیک Ambient Occlusion هم به خوبی در بازی استفاده نشده است و به نظر میرسد هاله تاریکی از نور در اطراف پاهای اسنیک در هر دو نسخه PS4 و Xbox ONE در همه مراحل دیده میشود.

از موتور FOX Engine چه میدانید؟!

اجازه دهید اندکی هم درباره موتور بازی صحبت کنیم. کوجیما در مورد موتور FOX Engine میگوید که قرار بود موتوری طراحی شود تا به خوبی از سطوح مختلفی از قابلیت های مختلف در هر کنسول پشتیبانی کند. موتوری که به موتور پایه شرکت کونامی بدل شده و من بعد تمام بازی های این ناشر تحت لیسانس این موتور تولید میشود. کوجیما در ادامه توضیح میدهد که بازی Metal Gear Solid V: The Phantom برای هر دو کنسول به خوبی بهینه شده و با بهترین کیفیت ممکن ساخته شده است.

بازی Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain

اما انتظار افت کیفیت روی کنسول های نسل گذشته امری طبیعی بود و انتظارش میرفت. او ادامه میدهد که اجرای بازی Metal Gear Solid V: The Phantom روی کنسول های PS3 و Xbox One همانند معجزه است و این دو کنسول موفق شده اند در برابر تمامی محدودیت ها ایستادگی کنند و فشار زیادی متحمل شوند.

فاکس انجین (Fox Engine) موتور اختصاصی بازی Metal Gear Solid V: The Phantom Pain است که توسط استودیوی ژاپنی محصولات کوجیما برای بازی‌های ویدئویی شرکت کونامی ساخته شده‌است. طراحی و ساخت این موتور پس از اتمام متال گیر سالید ۴: سلاح میهن‌دوستان در سال ۲۰۰۸ با هدف ساخت برترین موتور بازی جهان آغاز شد. اولین عنوان کاملی که با این موتور ساخته شده، بازی PES 2014 بود که امتیاز خوبی از منتقدین از جهت گیم پلی دریافت نکرد.

تمامی محصولات آینده کوجیما از موتور فاکس استفاده میکنند و این موتور برای اولین بار در کنفرانس مطبوعاتی کونامی در ۳ ژوئن ۲۰۱۱ به مناسبت بیست و پنجمین سالگرد مجموعه بازی متال گیر رونمایی شد. نام موتور فاکس از روی نیروهای ویژه ساختگی ارتش آمریکا، به نام فاکس‌هاند در این سری بازی گرفته شده‌است. پایه Metal Gear Solid V: The Phantom Pain برای رسیدن به تصاویر رئالیسم (Photo-Realism) نوعی روش رندرینگ به نام (Deferred Rendering) یا رندرینگ معوق است. این در حالی است که رندرینگ معوق در ابتدا با توجه به محدودیت های مختلف به ندرت مورد استفاده قرار میگرفت. از محدودیت های بارز این روش هم میتوان به مشکلات مختلف در رندرینگ سطوح شفاف و ناسازگاری با روش های مختلف Anti-Aliasing اشاره کرد.

بازی Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain

این نوع تکنیک رندرینگ در ابتدای این نسل با بازی Perfect Dark Zero بر روی کنسول Xbox 360 پیاده سازی شد و پس از آن در بازی های دیگری همچون Killzone ،Uncharted ،GTA4 و عناوین بزرگ دیگری همچون BioShock Infinite و Tomb Raider پیاده سازی شده است. روش رندرینگ معوق بسیار متفاوت با روش رندرینگ معمولی است. روش کار رندرینگ معوق بر پایه جمع آوری اطلاعات بافت متریال هایی همچون مواد، سایه و ویژگی های مختلف بافت های محیط بازی است. در این مرحله اضافی، بافت های رندر شده به عنوان بافر هندسه یا G-Buffer شناخته میشوند.

برای MGS5 این روش کاملا حیاتی است، چراکه استراتژی استفاده از تصاویر رئالیسم (Photo-Realistic) متکی به نور است. بنابراین در موتور FOX شاهد استفاده از جدیدترین تکنیک های نورپردازی هستیم که به تکنیک نور خطی فضایی یا (Linear-Space Lighting) معروف شده است. روش رندرینگ معوق یک روش سخت و وقت گیر است، اما در مقابل همتای سنتی خود از مزایای قابل توجهی برخوردار است. به طور خلاصه تکنیک نور خطی فضایی ، گامای صحیحی برای تصحیح نور سایه ها و چراغ های اشیاء موجود در محیط بازی فراهم میکند. تریلر بیمارستان عنوان MGS5 به خوبی این روش نورپردازی را نشان میدهد ، چون که محیط از نظر روشنایی و نور یکسان است و ظرافت سایه در مرکز تریلر منتشر شده مشخص است. در نتیجه نور حاصله طبیعی تر به نظر میرسد.

FOX Engine به راحتی از تکنیک های سایه زنی نیمه شفاف برای شبیه سازی دقیق واکنش نور با سطوح نرمی همچون پوست ، مو و پارچه پشتیبانی میکند. ناهمواری های سطوح مختلف میتوانید در موتور FOX به صورتی بهینه شده و نرم و صاف ایجاد شود و این کار زمانی مفید خواهد بود که یک صحنه بارانی برای به حداقل رساندن پیچیدگی در شبیه سازی مایعات داشته باشیم. روش رندرینگ معوق یک روش پایه برای تکنیک نور خطی فضایی محسوب میشود. این روش به خوبی از تصاویر رئالیسم موجود در MGS5 پشتیبانی میکند و Kojima Productions آن را تکنیک (Physically-Based Rendering) یا رندرینگ مبتنی بر فیزیک نامیده است.

بازی Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain

البته قصد ما توضیح و بررسی کامل موتور فاکس انجین نیست. ما در گارد۳دی مقاله مفصلی در باره موتور فاکس انجین (Fox Engine) با عنوان «بررسی فنی | Metal Gear Solid 5 با موتور جدید FOX Engine» منتشر کردیم که برای اطلاعات بیشتر از این موتور میتوانید به مقاله فوق بروید.

در آخر نیز با نیم نگاهی به پلتفرم PC میتوانیم بگوییم که The Phantom Pain برای پردازنده ها بهینه نشده و پردازنده ای همچون Core i5-4690K با کارت گرافیک GTX 980 Ti در فرکانس کاری ۴.۵ گیگاهرتز دقیقا همان مقدار فریمی را رندر میکند که در فرکانس ۲.۵ گیگاهرتز رندر میکرد. به عبارتی افزایش فرکانس پردازنده تاثیری در افزایش فریم در The Phantom Painندارد. از طرفی پردازنده های AMD FX که در اکثر تست های موجود در بنچمارک های قبلی ضعیف به نظر میرسیدند، در این بازی میتوانند عملکرد بسیار قدرتمندی در حد پردازنده های سری Core i5 و i7 تولید کنند که کمی عجیب به نظر میرسد.

علاوه بر موراد فوق، سایت تک اسپات موفق شده عملکردی شبیه Core i7 را با پردازنده Pentium G3258 بدست آورد! این یعنی پردازنده در بازی هیچ کاره است و همه چیز به عملکرد تراشه گرافیکی شما بستگی دارد! The Phantom Pain یک بازی بسیار با کیفیت بالاست و تنها محدودیتش به قفل بودن مقدار فریم ریتش مربوط میشود که تاثیر پردازنده های مختلف را مخفی میکند.

بازی Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain

محبوب ترین تفکیک پذیری یا رزولوشن موجود برای بازی ۱۰۸۰p است که در ایده آل ترین حالت برای اجرای خوب آن میتوان به کارت های مقرون به صرفه ای همچون GTX 950 و R9 380 اشاره کرد. حتی کارت  فراموش شده و قدیمی ای همچون HD 7950 هم میتواند بازی را به خوبی اجرا کند. ما تمامی این موارد و مقایسه کامل بازی رو ۲۶ کارت مختلف را در مطلبی به نام «تست و بنچمارک بازی Metal Gear Solid V: The Phantom Pain» منتشر کردیم که میتوانید با کلیک روی لینک فوق آن را ببینید.

راي شما
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars6 Stars7 Stars8 Stars9 Stars10 Stars
Loading...
  1. Kazuhira Morteza
    mortezaall says:

    رو صورت میلر و اون خانم دکتر خیلی مناسبه،اما اسماعیل و بیگ باس خیلی جوون شدن…

  2. Kazuhira Morteza
    mortezaall says:

    یه چیز عجیب اینکه تکنیک SSS ناشیانه بکار رفته رو صورت بیگ باس…بنده خدا با اون همه دردو رنج و سن و چین و چروک ۱۰ سال جوون تر شده با SSS…

    • حسین
      Hossein says:

      خیلیم محسوس نیست! مگر اینکه سوزنت گیر کنه رو صحنه هی بخوای زوم کنی ببینی چه خبره! وگرنه تو اوج گیم پلی و جذابیت بالای متال گیر کسی به اینا توجهی نمیکنه! چون کیفیت بازی تقریبا روی همه پلتفرم ها از نظر بصری شبیه به هم به نظر میرسه.

  3. Kazuhira Morteza
    mortezaall says:

    فکر کنم مدل های تریلر سینماتیک مستقیما از خود بازی گرفته شده…اینا همون مدلای E3 بودن…ولی این دوتا تریلر سینماتیک آخری خیلی خفن بودن…

    تو ملحث dx12 هم همه میدونیم قابلیتاشو…

  4. Kazuhira Morteza
    mortezaall says:

    با توجه به اوندنمایش مولتی پلیر فکر کردم گرافیک ضعیفی داره کلا نظرم عوض شد…فکر کنم مثل هیلو ۳ انقلاب باشه تو گرافیک…

    • حسین
      Hossein says:

      وقتی مایکروسافت میگه تو این بازی دایرکت ۱۲ استفاده شده و قصد داریم قابلیت های دایرکت ایکس ۱۲ رو تو این بازی به رخ بکشیم حرف بیخودی نیست.

    • Kazuhira Morteza
      mortezaall says:

      رزولیشن بازی متغیر هست.اینا باید مهندسای ترن ۱۰ رو استخدام بکنند…

    • حسین
      Hossein says:

      🙂 یاد ترن ۱۰ بزرگ بخیررررررررررررررررررررررررر خیلی وقته ازش بازی ندیدیم! گروه خیلی خوبین.
      ولی به نظرم به گروه کوجیما نمیرسن، ۲۰ دقیقه اول متال گیر ۵ یکی از شاهکارترین بهترین شروع های بازی های رایانه ای تمام تاریخه

    • Kazuhira Morteza
      mortezaall says:

      فورزا موتور اسپورت ۶ با رزولوشن ۱۰۸۰p و۶۰فریم بااون کیفیت لاورنکردنی اجرا میشه…باید تیم ترن۱۰ مشاوره بده به بقیه استدیوها…

    • حسین
      Hossein says:

      ترن ۱۰ همون زمان x360 که برای اولین بار اومد فورزا رو درست کرد همه انگشت به دهن موندن، یه بازی ساخت که رقیبا ۱۰۰ درصدی گرن توریسم شده بود. تا جایی که سونی تیمشون وتحسین کرد! یه تیم مبتدی و تازه کار توسن برای اولین بار بازی بزرگی با چنین سطح عظیمی از کیفیت و روی x360 بسازه! اون زمان این تیم شاهکار بود، الان که بماند با پشتیابنی مایکرو و دایرکت ایکس ۱۲ و … چه هیولایی میخواد بده بیرون!

  5. Kazuhira Morteza
    mortezaall says:

    دوتا تریلر از بازی هیلو ۵ اومده…یکی سینماتیک یکی هم گیمپلی کمپین…
    بعنی محو AA و نور پردازی بازی میشه آدم…به قدری گرافیکش با ۶۰ فریم بالاست که داست مغزم منفجر میشد…

    • حسین
      Hossein says:

      سینماتیک رو دیشب دیدم. واقعا عالی ساختنش، اگر اشتباه نکنم اسکویر انیکس درستش کرده! ولی دومی که گیم پلی محور هست و ندیدم هنوز

  6. Kazuhira Morteza
    mortezaall says:

    ممنون…امیدوارم این آپدیت جدید بیاد…خود سایت بازی رزولوشن نهایی بازی رو ۱۰۸۰p اعلام کرده…

حسین

زندگی نامه

نوشته شده در تحلیل فنی

آخرین نقد و بررسی ها
بررسی کارت گرافیک ASUS ROG STRIX GTX 1060 OC 6GB

بررسی کارت گرافیک ASUS ROG STRIX GTX 1060 OC 6GB

تاريخ بررسي: ۱۹ مرداد, ۹۶
بررسی کارت گرافیک Zotac GeForce GTX 1080 Ti AMP! Extreme

بررسی کارت گرافیک Zotac GeForce GTX 1080 Ti AMP! Extreme

۶ مرداد, ۹۶

9.6

بررسی کارت گرافیک Palit GTX 1080 GameRock Premium

بررسی کارت گرافیک Palit GTX 1080 GameRock Premium

۲۶ تیر, ۹۶

9.8

بررسی کارت گرافیک Sapphire Radeon RX 580 Nitro

بررسی کارت گرافیک Sapphire Radeon RX 580 Nitro

۲۳ اردیبهشت, ۹۶

9.2

بررسی کارت گرافیک GeForce GTX 1080 Ti Founders Edition

بررسی کارت گرافیک GeForce GTX 1080 Ti Founders Edition

۲۷ اسفند, ۹۵

9.3

روزی سگی، شیری را گفت: با من ستیز کن؛ شیر سر باز زد؛ سگ گفت: نزد تمام سگان خواهم گفت شیر از مقابله با من می هراسد. شیر گفت: سرزنش سگان را خوشتر دارم تا شماتت شیران، که گویند چون شیری باشد که با سگی پنجه در پنجه شده

×
بررسی فنی معماری تراشه گرافیکی Pascal GP106
شاخه: AMD/ATI,بررسی سخت افزار,کارت گرافیک

بررسی فنی معماری تراشه گرافیکی Pascal GP106

تــیم گارد3دی

تیم گــارد3دی (Guard3d.com) سعی بر ارائه مطالب متفاوت در زمینه سخت افزار و بازی دارد و امیدوار است در این زمینه بهترین عملکرد را داشته باشد . تیم گـــارد فعالیت خود را به صورت رسمی از تاریخ 2013-10-14 برابر با 1392-07-22 آغاز کرده و تمامی مطالب تولید شده توسط این سایت برای صاحبین آن محفوظ میباشد. کپی مطالب تنها با ذکر نام (Guard3d.com) مجاز است و ما از کپی مطالب بدون ذکر دقیق لینک منبع به صفحه مطلب راضی نیستیم. امیدواریم رضایت شما را جلب کنیم .

شبکه های اجتماعی

کپی رایت 2013 © تمامی حقوق نزد Guard3d محفوظ است | طراحی و کدنویسی توسط hosseincode

error: نمیتوانید کپی کنید!!! فقط لینک صفحه برای آدرس دهی به این مطلب قابل کپی است