Unreal-Engine-4

اپیک گیمز (Epic Games) یکی از استدیوهای معروف بازی سازی است تا سال ۱۹۹۹ اپیک مگاگیمز (Epic MegaGames) شناخته میشد. شرکت توسعه دهنده ای که مقر اصلیش کرای، واقع در کارولینای شمالی است. این شرکت کارش را از سال ۱۹۹۱ در راکویل، مریلند شروع کرد و از بنیان گذارانش میتوان از تیم سوئینی، استیو پولج و … نام برد.

عمده شهرت این شرکت به خاطر تولید و پایه گذاری موتور بازی‌سازی آنریل (Unreal Engine) است که دو سری مشهور آنریل تورنومنت (Unreal Tournamen) و چرخ دنده های جنگ (Gears Of War) را میتواند از مهمترین تولیدات مبتنی بر این موتور دانست. نت زمان نگارش این مقاله، موتور بازی‌سازی آنریل به نسخه چهارمش رسیده و سایه سنگین رقیب بسیار قدرتمندی همچون کرای انجین (Cry Engine) را در کنار خود حس میکند.

ما در این بررسی قصد داریم نگاهی گذرا و کلی به قابلیت های این موتور قدرتمند بیندازیم و زوایای آن را با هم بررسی کنیم. قبلا در بخش ویدئوی سایت تریلرهای مختلفی از این موتور منتشر کردیم که میتوانید با جستجو در این بخش آنها را مشاهده کنید. همچنین لیست برخی از بهترین تریلر های تکنیکی مربوط به آنریل انجین ۴ را در آخر این بررسی میتوانید ببینید. آنریل انجین ۴ را در سه صفحه بررسی کردیم که امیدواریم خوشتان بیاید.

نکاه نزدیک به (Unreal Engine 4) آنریل آنجین ۴

اولین نسخه Unreal Engine در سال ۱۹۹۶ عرضه شد و نسخه دوم در سال ۲۰۰۱ و سپس بهترین نسخه این موتور بازی سازی یعنی Unreal Engine 3 همزمان با کنسول های نسل هفتمی X360,PS4 عرضه شد. Unreal Engine 4 یک موتور چند سکویی برای پلتفرم های مختلفی همچون X360 , Xbox One , PS3 , PS4، کنسول های نینتندو، ونیدوز ۷ تا ۸.۱ و لینکوس است و تا زمان حال بازی های بسیار شاخص و بزرگی از جمله سری Gears Of War توسط این موتور ساخته و عرضه شده است.

زبان پایه موتور اپیک مبتنی بر رابط سی++, سی‌شارپ است و از زبان های سایه زنی بسیار قدرتمندی همچون UnrealScript, GLSL و HLSL هم پشتیبانی میکند. به علاوه اینکه تمامی دستورات کودا (CUDA) به صورت کامل در این موتور پشتیبانی میشوند. کودا (CUDA) پردازش موازی دستورات به صورت همزمان بر روی چند پردازنده به منظور دستیابی به سرعت بیشتر است که در کنسول های بازی بسیار رایج است و استفاده گسترده ای دارد.

کودا (CUDA) مخفف (عبارت انگلیسی Compute Unified Device Architecture) و یک مدل برنامه نویسی بسیار پیشرفته ای است که توسط انویدیا به وجود آمده و فقط در کارت های همین کمپانی پشتیبانی میشود. کودا به توسعه‌دهندگان امکان دسترسی مستقیم به حافظه و مجموعه دستورالعمل در واحد پردازش گرافیکی را می‌دهد.

Unreal Engine 4

تا به حال با این موتور بازی های موفقی در سبک های مختلف از جمله سبک مخفی کاری، سبک MMORPG و همچنین در سبک RPG با این موتور ساخته شده که شامل لیست بلند بالایی میشوند که در این مقاله نمیگنجد. موتور (Unreal Engine 4) آنریل آنجین ۴ اولین بار در E3 2012 و طی یک تریلر تکنیکی معرفی شد. دموی معروف و قدرتمندی که به نام Elemental که قدرت بالای موتور را به خوبی به همه نشان داد.

یکی از مهمترین موارد موجود در این موتور حذف سیستم نورپردازی Time Global Illumination است. همراه با این افکت شاهد حذف افکت دیگری به نام  Bounce off هستیم که وظیفه آن  بازتاب رنگ اجسام بر روی سایر اجسام موجود در محیط است. علاوه بر این میزان سایه زنی نسخه کنسولی در سطح بسیار پایین تری به نسبت PC است که احتمالا طی بهینه سازی های بعدی حل میشود.

اپیک گیمز به جای افکت Real Time Global Illumination حذف شده در این موتور از افکت جدید دیگری به نام Pre-Computed Lighting System (یا سیستم نور پردازی از پیش پردازش شده) استفاده کرده که ترکیبی از Real Time Global Illumination و سیستم پایه نورپردازی Halo 3 است. یعنی همان سیستمی که در Unreal Engine 3 و در بازی Gears Of War مورد استفاده قرا گرفته بود.

تکنیک Real Time Global Illumination

سیستم ماتی مبتنی بر اجسام (Object Base Motion Blur) در Unreal Engine 4 حذف شده و سیستم عمق میدان (Depth of Field) از نو بازسازی شده است. همچنین شاهد پیشرفت های شگرفی در تخریب پذیری مبتنی بر فیزیک هستیم که نمونه آن را در تریلرهای تکینکی قبل از معرفی رسمی Unreal Engine 4 دیده بودیم و ما هم چندین مورد از آن تریلرهای تکنیکی را در بخش ویدئوی سایت برای شما دوستان گذاشته ایم.

سیستم رندرینگ نورپردازی Global illumination، بافت ها و Tessellation نسخه کنسولی به شدت بهینه شده و پیشرفت های بسیاری داشته اند که نمونه تصاویر آنها بارها در سایت های مختلف منتشر شده است. فناوری تسلیشن (Tessellation) برای بهبود سطح کیفی و افزایش زیبایی ظاهری بازی ها ساخته شده است و همچون فناوری HDR از اهمیت بالایی برخوردار است و هردو فناوری موجب پیشرفت های شگرفی در دنیای گرافیک کامپیوتری شدند.

فناوری-Tessellation

به لطف مایکروسافت باید گفت تسلیشن سخت افزاری به مهمترین شاهکار صنعت گرافیک کامپیوتری بدل شده است و در Unreal Engine 4 شاهد استفاده گسترده ازاین تکنیک هستیم. تسلیشن (Tessellation) ساده ترین روش برای قرار دادن یک مثلث جدید با استفاده از تکنیک نقشه جا به جایی (displacement mapping) است. نقشه جا به جایی بافتی است که اطلاعات ارتفاع را ذخیره میکند. زمانی که این مقدار به سطحی اعمال میشود، اجازه میدهد تا رئوس سطح فوق، بر اساس اطلاعات موجود به بالا و پایین جا به جا شوند.

به عنوان مثال، با استفاده از قابلیت نقشه جا به جایی (displacement mapping) طراحان گرافیکی میتوانند یه ورقه از سنگ مرمر را با ساتفاده از تغییر رئوس موجود در زوایای آن کنده کاری کنند. همچنینی یکی دیگر از کاربردهای مهم displacement maps درخواست برای ایجاد چاله، ایجاد دره های عمق با حالت های مختلف، بریدن زمین، ایجاد قله و مواردی از این قبیل است که بارها در بازی های مختلف با آن ها برخورد کرده ایم.

در واقع بزرگترین مزیت Tessellation سخت افزاری در این است که با افزایش فشار کاری کارت گرافیک (GPU) تغییری درنرخ فریم ایجاد نخواهد شد و این هم یکی از بزرگترین و بهینه شده ترین قابلیت های موجود در Unreal Engine 4 است اپیک گیمز درباره آن مطالب مختلفی را منتشر کرده است.

صفحه بندی 1 2 3
راي شما
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars6 Stars7 Stars8 Stars9 Stars10 Stars
Loading...
  1. امپرور says:

    سلام یه سوال ساخت بازی با Unreal Engone 4 رایگان هست یا نه؟

  2. Kazuhira Morteza
    mortezaall says:

    یه سوال پیش میاد…تراشه ps4 که نباید برای dx12 شخصی سازی شده باشه…

    • حسین
      Hossein says:

      از چه نظر اینو میگید؟ معماری GCN به صورت پایه ای از DX12 پشتیبانی میکنه. حالا نسخه های سفارشی شده اونها میتونن قابلیت های بیشتری و پشتیبانی کنن که یکی از این ها که مخصوص AMD هست میشه قابلیت Async Shader که تقریبا معادل انویدیا گیم ورزکز هست. در کل انویدیا مانور خیلی زیادی روی درایور های خودش در DX11 داده و این مانور به علت ساختار رابط DX11 قابل اجرا بود، اما در DX12 دیگه وابستگی به درایور تا حدودی کمتر میشه. مثلا اینو ببینید تا متوجه اهمیت این موضوع در DX12 بشید:

      «Our belief is that by the middle of the PlayStation 4 console lifetime, asynchronous compute is a very large and important part of games technology»

      «Mark Cerny»

  3. mortezaall says:

    درسته…gpu ها وcpu های هردو کنسول شخصی سازی شده…

    البته نمیدونم…ولی اگه ps4 هم از فیچر لول های ۱۲_۰ پیشتیبانی بکنه ولی سیستم عاملش اجازه بهش نمیده یا در صورت استفاده از ولکان بازهم از داشتن این فیچر ها محروم میشه…دقیقا مثل کتابخانه گیم ورک برای AMD هست…Api ps4 هم در حد کار راه بندازه..

  4. mortezaall says:

    درسته این تکنیک نورپردازی یکپارچه نیاز به سخت افزار قوی داره…بی جهت نیست که تو کارت gtx980 یک شتاب دهنده سخت افزاری مخصوص برای این تکنیک (vxgi) قرار دادند…خب فشار سنگین به سخت افزار وارد می کنه…

    یا ssgi بکار رفته در کوانتوم بریک،راستش تعجب کردم چطور وقتی vxgi فقط تو سری ۹۰۰ کار می کنه اکس باکس وان با اون سخت افزار زپرتی اجراش می کنه…خوشبختانه برنامه نویسی بهینه و شتاب دهنده های اکس باکس به اجرا این تکنیک رنگ واقعیت دادند…

    • حسین
      Hossein says:

      قبلا هم گفتم به دلیل تراشه سفارشی شده اونهاست. من یه جایی خونده بودم که تراشه های سری ۷۰۰۰ که با اسامی رمزی مثل «Temash»، «Kabini»، «Kaveri»، «Carrizo»، «Beema» و «Mullins» و «Bonaire» و Pitcairn معرفی شدن به خوبی از DX12 پشتیبانی نمیکنن! اصلا خیلی هاشون پشتیبانی نمیکنن! اما دو اسم رمز میان رده «Bonaire» و Pitcairn که تو تراشه های گرافیکی PS4 و Xbox One استفاده شدن به طور ویژه از DX12 و DX312 که مهمتر از اولیه پشتیبانی میکنن! یعنی فیچر لول های موجوددر DX312 رو به صورت سخت افزاری درون خودشون دارن!

      اگر فرض کنیم مقدار فیچر لول ها FL 12_0 باشه، این یعنی از Resource Binding Tier 2, Tiled Resources Tier و Typed UAV Tier 1 پشتیبانی میکنن که تو لینک زیر به طور کامل دربارشون صحبت کردیم:

      نگاهی به قابلیت های رندرینگ موجود در Direct3D 11.3 و Direct3D 12

  5. هومن says:

    سلام و ممنون از مطالب تکتون
    من بعضی اوقات فک میکنم ما چه فشاری رو کارت گرافیک و cpu میاریم و اون هها هم این رو پردازش میکنن. همین global illumination اگه یکم فک کنیم میبینیم باید برای تمام پرتو های نور قوانین باز تاب رو بنویسن و اجراش کنن ساده بنظر میاد ولی برای همین کار میلیارد ها دستور باید از طرف cpu و کارت گرافیک رندر بشه تازه این همه ی ماجرا نیست و خیلی دستور های دیگه برای انجام کار های دیگه هم هست
    ولی من از cryengine بیشتر خوشم میاد به دلیل گرافیکی بودنش و ایجاد صحنه هایی شبیه به واقعیت همون چیزی که در crysis 3 دیدیم یعنی حداقل به چشم من امد

    • حسین
      Hossein says:

      سلام. خواهش میکنم هومن جان.
      دقیقا همینطوریه که شما میکید. فشار کاری روی پردازنده به شدت بالاست. مخصوصا تو زمینه منابع نوری و جالب اینه که global illumination خودش یه جور موتور رندر کننده منابع نوریه! تو زمینه crysis 3 هم نظرم مثل شماست. گرافیک سری crysis بیشتر به چشم اومده تا بازی هایی که بر اساس آنریل انجین ساخته شدن! تنها شاهکار ساخته شده توسط آنریل انجین، به نظمر نسخه جدید جنگ ستارگانه که دموی پخش شده از این بازی در E3 2015 به نظرم یه شاهکار به تمام معنا بود. مخصوصا ترکیب کات سین های سینماتیک و گیم پلی بازی که بین اکشن بازی اتفاق می افتاد و در کسری از ثانیه انجام میشد عالی بود.

  6. mortezaall says:

    درسته چون جاش خالی بود گفتم…

    • حسین
      Hossein says:

      سعی میکنم اگر یادم موند تو بررسی جداگونه Global illumination بهش اشاره کنم. البته باید ببینم منبع خوبی برای مقایسه بین این دو پیدا میشه یا نه!

  7. mortezaall says:

    نه من می‌گم تو این مطلب باشه…چون مربوطه گفتم درکنار مثال ها اینم بیاد….

    • حسین
      Hossein says:

      این مطلب و که بستیم دیگه! شاید یه مطلب جدا در مورد روش نورپردازی سراسری گلوبال ایلومینیشن زدیم، اون وقت اگر یادم باشه و منبع درست حسابی برای این موردی که گفتید باشه، اون مورد و اضافه کنیم. ولی الان دیگه نمیشه.البته تو اون مقایسه هم تفاوت ها شاید به خوبی ملموس نباشه. چون تفاوت ها رو بعد از رندرگیری و تازه اونم رو مانیتورهای بزرگ و با کیفیت بالا میشه به خوبی دید! نه توی عکس ۸۰۰ در ۸۰۰ کاهش حجم داده شده توسط فوتوشاپ!

  8. mortezaall says:

    دقیقا همون نورپردازی gi جدید انودیا هست تو سری ۹۰۰ که با نورپردازی رمدی ساختار وکسل دارند…

  9. mortezaall says:

    ممنون حسین جان…همونطور که پست قبل گفتم…آنریل انجین ۴.۹ با پشتیبانی کامل از dx12 منتشر شده…

    حسین جان فکر کنم تکنیک vxgi انویدیا رو هم اضافه می کردی در کنار ssgi رمدی…هردو شبیه هم هستند … چیزی که از نمایش تکنیکی رمدی دیدم دقیقا همون کاریه که تو cg ها می‌کنند و اونم گرفتن نور و پخش کردنش هست به وسیله گوی های کاوش گر…

    • حسین
      Hossein says:

      خواهش میکنم. تکنیک vxgi رو کجا اضافه میکردم؟ تو این بررسی؟ حجم مطلب و بررسی های مختلف زیاد بود. واسه همین جا موند. عیب نداره. 🙂

حسین

زندگی نامه

نوشته شده در تحلیل فنی

آخرین نقد و بررسی ها
بررسی کارت گرافیک Gigabyte GTX 1050 Ti G1 Gaming 4 GB

بررسی کارت گرافیک Gigabyte GTX 1050 Ti G1 Gaming 4 GB

تاريخ بررسي: ۱۴ دی, ۹۵
بررسی کارت گرافیک MSI RX 480 Gaming X 8 GB

بررسی کارت گرافیک MSI RX 480 Gaming X 8 GB

۹ دی, ۹۵

9.4

بررسی کارت گرافیک ASUS ROG STRIX GTX 1060 OC 6GB

بررسی کارت گرافیک ASUS ROG STRIX GTX 1060 OC 6GB

۱۶ آذر, ۹۵

9.0

بررسی مانیتور AOC Agon AG271QG

بررسی مانیتور AOC Agon AG271QG

۵ آذر, ۹۵

9.4

بررسی کارت گرافیک Palit GTX 1080 GameRock Premium

بررسی کارت گرافیک Palit GTX 1080 GameRock Premium

۱۹ آبان, ۹۵

9.8

روزی سگی، شیری را گفت: با من ستیز کن؛ شیر سر باز زد؛ سگ گفت: نزد تمام سگان خواهم گفت شیر از مقابله با من می هراسد. شیر گفت: سرزنش سگان را خوشتر دارم تا شماتت شیران، که گویند چون شیری باشد که با سگی پنجه در پنجه شده

×
بازی Fallout 4
شاخه: بنچمارک بازی ها

تست و بنچمارک بازی Fallout 4

تــیم گارد3دی

تیم گــارد3دی (Guard3d.com) سعی بر ارائه مطالب متفاوت در زمینه سخت افزار و بازی دارد و امیدوار است در این زمینه بهترین عملکرد را داشته باشد . تیم گـــارد فعالیت خود را به صورت رسمی از تاریخ 2013-10-14 برابر با 1392-07-22 آغاز کرده و تمامی مطالب تولید شده توسط این سایت برای صاحبین آن محفوظ میباشد. کپی مطالب تنها با ذکر نام (Guard3d.com) مجاز است و ما از کپی مطالب بدون ذکر دقیق لینک منبع به صفحه مطلب راضی نیستیم. امیدواریم رضایت شما را جلب کنیم .

شبکه های اجتماعی

کپی رایت 2013 © تمامی حقوق نزد Guard3d محفوظ است | طراحی و کدنویسی توسط hosseincode

error: نمیتوانید کپی کنید!!! فقط لینک صفحه برای آدرس دهی به این مطلب قابل کپی است